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La théorie fascinante qui explique la géographie illogique de RuneScape

La théorie fascinante qui explique la géographie illogique de RuneScape
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Du sud des collines de Feldip aux déserts arides de la nature sauvage, Gielinor, le cadre de RuneScape, abrite une collection de pays et de royaumes, dans lesquels se trouvent des villes et des villages, de nombreux donjons cachés sous leurs rues. Au-delà des frontières de ces colonies, vous pouvez trouver des ruines antiques, des marécages infestés de fantômes, un portail pour les voyages interplanétaires et même un spa. Pourtant, plus vous explorez le monde de RuneScape, plus vous commencerez à remarquer que quelque chose ne va pas dans la géographie de Giélinor.

Comment l’ascension de la montagne de glace, un sommet si haut qu’il s’agit du seul endroit d’Asgarnia toujours recouvert de neige, prend-elle moins de 30 secondes ? Pourquoi les personnages agissent-ils comme si certaines villes étaient à des kilomètres l’une de l’autre alors que, lorsque vous entreprenez le trajet, cela prend cinq minutes à pied ? Surtout – comment est Lumbridge, la ville de campagne par excellence (problème gobelin mis à part), littéralement à une courte distance de marche du désert de Kharidian ?

Je n’ai pas besoin de mon GCSE de géographie pour me dire que quelque chose ne va pas ici. Heureusement, la communauté RuneScape a une réponse sous la forme d’une théorie de l’échelle et, avant que vous ne posiez la question, cela n’a rien à voir avec cette terre plate – désolé, plate Giélinor – un non-sens.

Pour les non-initiés, la théorie de l’échelle est la croyance que le Giélinor que nous explorons dans RuneScape n’est pas une véritable représentation de Giélinor en tant que planète, mais plutôt une petite version réduite du monde. La théorie de l’échelle propose que Giélinor a été réduit pour s’adapter aux limites d’un jeu vidéo, ce qui a conduit à omettre une grande partie du paysage naturel – champs ouverts, collines et peut-être même des colonies supplémentaires – pour créer un environnement facile à naviguer. carte et, si Giélinor était un véritable plan d’existence, il serait bien plus grand que celui représenté dans RuneScape. Cette théorie est utilisée pour expliquer les multiples changements climatiques illogiques, souvent étranges, qui se produisent à travers Giélinor et comment les distances entre certains endroits sont plus courtes que celles décrites.

Il existe plusieurs interprétations de la théorie de l’échelle, l’une étant que les joueurs expérimentent Giélinor à travers un point de vue ludique, ce qui rend impossible pour quiconque de vraiment comprendre à quoi ressemble vraiment la planète. Au lieu de cela, en utilisant un aventurier comme conduit, nous explorons une version résumée de Giélinor construite à partir des principales communautés et points de repère de chaque pays. Les fondements de cette interprétation sont les multiples cassures du quatrième mur qui se produisent tout au long de RuneScape ; dont le plus célèbre est une courte conversation avec le barman du Blue Inn à Varrock.

Si vous demandez des conseils pour faire fortune, le barman dira que répondre “rendra le jeu vidéo trop facile” et, si vous l’interrogez à ce sujet, il vous expliquera que “le monde qui nous entoure… est un jeu vidéo… appelé RuneScape”, décrivant un ordinateur comme une “boîte magique, qui peut faire toutes sortes de choses”. Non seulement cela révèle que certains membres de l’univers RuneScape sont conscients d’exister au sein d’un jeu vidéo, mais, en soulignant à quel point notre aventurier ignore ce fait, cela suggère qu’il y a une différence entre ce que nous voyons à l’écran et ce qui est naturellement présent à Giélinor. Cette interprétation est en outre étayée par la façon dont le dieu aîné le plus ancien, les êtres qui ont créé Giélinor et son univers, s’appelle Jas. Un nom qui pourrait faire référence au Java Application Server, qui est l’application qui pilote le moteur de jeu RuneScape.

La version la plus populaire de la théorie de l’échelle, cependant, est la croyance qu’une certaine quantité de Giélinor a été cachée à la vue ; des kilomètres ont été condensés en de simples marches, les chaînes de montagnes ont rétréci et des villes comme Faladar comptent à peine plus de 20 bâtiments, bien qu’elles soient décrites comme une capitale très peuplée. Marcher de Port Tyras à Tirannwn, le point le plus à l’ouest du continent principal de Giélinor, jusqu’à Port Phasmatys, le plus à l’est, peut ne vous prendre que moins de 20 minutes dans le jeu, pourtant, en reconnaissant la théorie de l’échelle, vous vous rendrez compte que ce voyage a probablement pris des semaines à votre aventurier. La théorie de l’échelle peut ressembler à une hypothèse créée pour expliquer la nature compacte d’une carte qui a été modifiée plusieurs fois au cours de près de 20 ans, mais, dans RuneScape, vous pouvez en fait trouver des preuves à l’appui.

Au cours de vos aventures RuneScape, vous pouvez vous retrouver à traverser un lieu qui n’apparaît que dans un mini-jeu ou une quête. Dans les mini-jeux Temple Trekking et Burgh de Rott Ramble, par exemple, vous escortez des voyageurs à travers le marais de Mort Myre et chaque endroit que vous visitez est inaccessible sur la carte régulière de Giélinor, indiquant que la tourbière est beaucoup plus grande et plus labyrinthique que nous sommes amenés à croyez. Bien que ces sections du marais n’existent que pour les besoins du mini-jeu, la théorie de l’échelle propose que ces emplacements soient, en fait, toujours présents dans Mort Myre, mais ils ne sont tout simplement pas assez importants pour être constamment présents dans le surmonde de Giélinor. Au lieu de cela, Mort Myre est condensé pour rendre le trajet entre Canifis et Mort’ton plus pratique pour le joueur.

Certaines zones de Mort Myre ne peuvent être visitées que pendant Temple Trekking.

La théorie de l’échelle a également un rôle à jouer en ce qui concerne la tradition de RuneScape car, en supprimant les restrictions géographiques de Giélinor, les développeurs de Jagex ne sont, théoriquement, limités que par l’histoire et la logique établies de l’univers, les laissant libres de façonner le paysage. à leur volonté. De nouveaux personnages, bâtiments, villes et même de nouveaux pays peuvent simplement être ajoutés comme s’ils étaient toujours là, étant entendu que l’échelle de Giélinor dans le jeu a simplement augmenté pour permettre aux joueurs de les visiter. Le site Everlight Dig, qui a été publié parallèlement à la nouvelle compétence Archéologie en mars 2020, en est un excellent exemple en action. L’Everlight se tient peut-être sur la côte de Morytania depuis des siècles, même sous la vague de nombreuses années, mais les joueurs ont dû attendre qu’il devienne significatif pour les histoires racontées dans RuneScape 3 pour pouvoir le visiter.

Un argument similaire peut être avancé pour les emplacements qui existent exclusivement dans Old School RuneScape et vice versa, car, bien que les deux versions de RuneScape suivent le même canon, elles sont considérées comme des interprétations différentes du même univers. Cela signifie que, selon les règles de la théorie de l’échelle, des endroits comme Zeah, qui est exclusif à Old School, peuvent toujours exister dans RuneScape 3 – il n’apparaît tout simplement pas sur la carte, car les joueurs n’ont aucune raison de le visiter.

L’Everlight a été ajouté à la carte RuneScape 3 en mars 2020.

Je voulais approfondir donc, lors de RuneFest 2019, j’ai demandé à David Osborne, concepteur principal de RuneScape 3, s’il avait entendu parler de la théorie de l’échelle. “Oui, je l’ai fait,” répondit-il. “RuneScape est inhabituel dans le sens de sa densité.” J’ai bien sûr dû demander à Osborne s’il avait alors aussi a cru dans la théorie des échelles. “Nous, en tant que concepteurs, essayons de conserver une version de notre théorie de l’échelle, oui”, a-t-il confirmé.

“J’ai en fait cherché à savoir si, avec notre équipe de moteurs, nous pourrions ou non examiner un projet qui automatiserait la diffusion de notre jeu Skyrim-esc”, a poursuivi Osborne, “… presque en tête-à-tête avec ce que ce serait aime l’explorer naturellement.” Malheureusement, cela n’a pas été le cas. “La façon dont RuneScape fonctionne est qu’une grande partie de son code est construit sur des coordonnées et en fait, du point de vue du moteur, l’automatisation, la diffusion, la construction d’un programme qui faisait cela n’était pas aussi viable que je l’espérais.”

Bien qu’il soit dommage que nous n’ayons jamais l’occasion de découvrir Giélinor à une si grande échelle, l’humour accidentel de la carte emballée de RuneScape perdure ; la famille Carnillean d’East Ardougne ne semble pas s’inquiéter de la bataille qui fait rage à distance de marche de leur maison, tout comme la façon dont le garde Varrock ne fera jamais rien contre les sorciers noirs menant la magie maléfique juste à côté d’une porte de la ville. Geilinor est, comme Osborne l’a décrit avec justesse, une “version légèrement irrévérencieuse, proche de Monty Python-esc d’un monde de jeu fantastique”, donc, conformément à ce ton, RuneScape vous demande d’accepter ces événements étranges comme une simple caractéristique du monde et , si vous ne pouvez pas, eh bien il y a toujours la théorie de l’échelle.

Fait partie de la carte RuneScape 3.

Des idées comme la théorie de l’échelle naissent du désir d’un joueur d’en savoir plus sur le jeu auquel il joue ; que ce soit en enquêtant sur le monde du jeu, en théorisant la science derrière un mécanisme spécifique, en résolvant une incohérence narrative ou en analysant la tradition. Un certain nombre de séries ont accumulé des centaines de théories, dont certaines sont devenues assez connues, telles que “Link est mort pendant les événements de The Legend of Zelda : Majora’s Mask” (il ne l’est pas) et “Pokémon Rouge, Bleu et Jaune se déroulent après une guerre » (peut-être). D’autres ont des théories moins connues, comme ma théorie selon laquelle les patineurs de Tony Hawk’s Pro Skater 1 sont en fait des extraterrestres déguisés visitant la Terre pour apprendre l’art radical du skateboard, c’est pourquoi ils peuvent tomber de grandes hauteurs sans se blesser et pourquoi le jeu est le dernier niveau est Roswell. (C’est la zone 51 – quelqu’un cherche clairement un ascenseur pour rentrer chez lui.) Que vous y croyiez ou non, chaque théorie démontre à quel point les jeux et le monde qu’ils contiennent peuvent être immersifs.

Personnellement, en ce qui concerne la théorie de l’échelle, je suis un croyant. J’aime à quel point Giélinor se sent vaste et j’adore l’idée que, lorsque je visite des royaumes comme Misthalin, je passe sans le savoir devant des colonies ou des points de repère qui pourraient apparaître un jour sur la carte. Traverser des routes familières, comme voyager au nord de Yanville à East Ardougne, est toujours excitant et, bien que je regarde la carte de Giélinor depuis des années, elle ne m’a jamais paru statique. Il y a un élément de vie sur la carte, comme si un nouvel emplacement pouvait émerger à tout moment. J’ai aussi toujours eu un amour pour les cartes du monde fantastique et j’avais l’habitude de passer des heures à créer les miennes quand j’étais enfant. La théorie de l’échelle apporte une essence de mystère à un jeu que je connais bien et l’accepter me permet de concentrer mes connaissances sur l’exploration de la plus grande question de RuneScape, comme les chevaux – sont-ils un mythe ou simplement éteints ?

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