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Lair of the Clockwork God est un jeu d’aventure et un jeu de plateforme, et les rouages ​​s’emboîtent magnifiquement

Lair of the Clockwork God est un jeu d’aventure et un jeu de plateforme, et les rouages ​​s’emboîtent magnifiquement

Quelqu’un a-t-il déjà fait cela? Cela semble si simple, si évidemment agréable et harmonieux. Mais ensuite j’y pense et je ne peux pas apporter d’autres exemples faciles à l’esprit. Et d’ailleurs, je ne peux penser à personne qui l’ait fait avec autant de blagues. “La chose que vous devez comprendre”, me dit Dan Marshall avant que je ne commence à jouer à une courte démo du nouveau jeu autonome de Ben et Dan, Lair of the Clockwork God, “c’est que tout est une blague.”

Tout? Le crochet pour Clockwork God, l’éclat de tout le monde, c’est que si les premiers jeux de Ben et Dan étaient des jeux d’aventure, celui-ci est en partie un jeu d’aventure et en partie un riff sur les plates-formes indépendantes. Quels jeux de plateforme indépendants ? Tous. Et là, sur l’écran de démarrage, au lieu d’appuyer sur A pour commencer : “Commencer l’expérience”. Mec, tout est une blague.

Voici donc le montage. Ben adore les jeux d’aventure : il adore cliquer sur des objets, combiner des objets dans son inventaire et résoudre des énigmes à son propre rythme. Dan pense qu’il n’y a plus d’argent là-dedans, alors il veut faire un jeu de plateforme “indie darling”. Sauter, courir et esquiver des trucs, apprendre de vagues leçons sur la vie et Dieu et tout ça, et si Ben doit absolument combiner des choses dans son inventaire, ne peut-il pas au moins appeler ça de l’artisanat ?

La démo que j’ai jouée montre qu’un tel mélange d’idées peut très bien fonctionner. Ben et Dan sont dans la jungle. Des fosses à pointes et des plates-formes mobiles et des vignes partout. Ben ne peut pas sauter et il ne tombera pas des rebords, donc une grande partie du plaisir dans ce premier domaine vient de déterminer comment Dan, qui est beaucoup plus agile, peut ouvrir un chemin pour Ben et l’amener là où il a besoin être pour que Ben puisse résoudre des énigmes plus traditionnelles.

Si cela semble être une escorte, il se passe bientôt des choses qui mélangent vraiment tout. En fait, l’un des vrais délices de ce jeu promet d’être la fréquence à laquelle les choses s’embrouillent. Au début, un moment crucial survient lorsque Ben combine des objets dans son inventaire – l’artisanat ! – fabriquer des chaussures de double saut pour que Dan puisse s’ouvrir un peu sur l’environnement. Quelques minutes plus tard, un brillant hommage à Canabalt démarre. Marshall admet que le problème avec les jeux comiques – en particulier les jeux comiques qui se moquent des jeux – est qu’ils oublient souvent que les hommages doivent toujours fonctionner avec brio. comme jeux. Donc, si vous allez riffer sur Canabalt, vous devez être à la hauteur. Je pense que Clockwork God est à la hauteur.

Et même à la fin de ma démo, le frisson de l’idée centrale est toujours aussi vif. Basculer entre les personnages, dont l’un peut courir et sauter, dont l’autre peut mettre en évidence des parties intéressantes de l’environnement, ramasser des objets, combiner des choses. La dernière fois que j’ai vu Marshall, il montrait The Swindle, et j’ai laissé la démo flotter, un peu, dans la joie, l’humour et le potentiel de tout cela. J’ai laissé flotter Dieu mécanique aussi. J’ai hâte d’en voir plus.

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