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L’allure effrayante des donjons de jeux vidéo

L’allure effrayante des donjons de jeux vidéo
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“Et maintenant, alors que je continuais d’avancer prudemment, mille rumeurs vagues se pressaient dans mon souvenir sur les horreurs de Tolède. Des cachots, il y avait eu des choses étranges racontées – des fables que j’avais toujours considérées comme telles – mais pourtant étranges, et trop horrible pour répéter, sauf dans un murmure. Est-ce que j’ai été laissé mourir de faim dans ce monde souterrain de ténèbres, ou quel destin, peut-être encore plus effrayant, m’attendait ?”

Edgar Allan Poe, La fosse et le pendule.

Si vous jouez à beaucoup de jeux, il n’y a pas moyen d’échapper aux profondeurs poussiéreuses des donjons. Ils sont partout; leurs rebondissements et coins et recoins remplis de monstres, de pièges et de butin forment la colonne vertébrale d’innombrables jeux.

Mais qu’est-ce qu’un donjon ? Le concept est devenu tellement usé par le temps et l’usage qu’il est devenu difficile à dire. Dans les jeux, « donjon » signifie un peu plus qu’un agencement de pièces en forme de labyrinthe, souvent insensé, dont le but principal est simplement leur traversée réussie ; en d’autres termes, un peu plus qu’un nom générique pour une combinaison d’éléments de base. Et pourtant, “donjon” n’a pas secoué certaines associations qui s’y accrochent comme la peau desséchée à un squelette. L’archétype du donjon, on le sait, est gris et sombre et moisi, souvent vautré dans les entrailles de la terre comme une tumeur, et orné d’un décor morbide, dont l’exemple type est ce classique éternel, le squelette (de préférence encore enchaîné à un mur avec chaînes rouillées). Les donjons peuvent se manifester sous forme de mines, de tunnels, d’égouts, de grottes, de ruines, de cryptes, de catacombes… et bien sûr de prisons. Ce sont souvent des espaces de décomposition et de restriction mal définis qui ne servent aucun but évident au-delà de l’esthétique pure d’une part et de la fonctionnalité pure de l’autre.

Un Conte de Peste : Innocence.

Ils sont également associés au Moyen Âge ou à la fantaisie médiévale. L’ancien mot français «donjon» faisait à l’origine référence au donjon d’un château, la plus sécurisée et la plus fortifiée de ses parties; ce qui le rendait également idéal pour être utilisé comme prison. D’où le sens moderne du mot « donjon ». Les donjons médiévaux ont une mauvaise réputation et vivent dans nos esprits modernes comme un pot-pourri macabre de chambres de torture et d’oubliettes, d’inquisiteurs et de vierges de fer. À l’ère post-médiévale, les donjons deviennent l’exemple type du Moyen Âge prétendument barbare et non civilisé, un âge où – selon l’histoire – de puissants seigneurs pouvaient agir sur leurs caprices les plus cruels en toute impunité. Mais le XIXe siècle a aussi apporté avec lui une nouvelle fascination pour le Moyen Âge, ses charmes et ses terreurs. L’irrationalité et la lourdeur de la fiction gothique et les sensibilités morbides du romantisme (noir) ont complètement embrassé le fantasme populaire du terrible donjon médiéval qui est encore si familier aujourd’hui.

Eugène Delacroix, Le Prisonnier de Chillon (1834). Représentation du XVIIIe siècle d’une chambre de torture.

Dans The Pit and the Pendulum d’Edgar Allan Poe, le narrateur condamné sait déjà qu’un véritable cachot doit comporter un piège sournois et mortel : « La plongée dans cette fosse que j’avais évitée par le moindre accident, je savais que la surprise, ou tourment, formaient une part importante de tout le grotesque de ces morts en cachot.” Un livre d’histoire publié en 1897 et écrit par Tighe Hopkins, The Dungeons of Old Paris, Being the Story and Romance of the Most Celebrated Prisons of the Monarchy and the Revolution, prend un plaisir palpable aux fantasmes de cruauté alors même qu’il condamne l’inhumanité des donjon:

“Car en effet les archives moisies de ces cachots cachés et des salles de torture du château et du monastère […] dans lequel la victime encapuchonnée a été abaissée à la lueur des torches, et dont ses os n’ont jamais été ratissés, pourraient nous montrer des scènes encore plus rébarbatives que les plus sombres que ces chapitres déroulent. Mais ils se sont effondrés et sont passés, et l’histoire elle-même ne se soucie plus de troubler leur poussière infectée.”

Illustration tirée des Donjons du Vieux Paris.

C’était une époque, nous dit-on, « où chaque abbé était libre d’emmurer ses moines vivants », et où « les murs noirs de la chambre de torture […] ont rendu les gémissements de plusieurs milliers de mutilés”. Naturellement, une telle vision est au mieux une dramatisation qui prend des libertés créatives, au pire une déformation sévère et effrontée du passé. Et pourtant, ces fantasmes morbides ont continué à fleurir bien après notre époque moderne, et les jeux vidéo continuent de donner un nouveau souffle aux couloirs poussiéreux des donjons.

Il y a plus d’une raison pour laquelle les donjons continuent d’être populaires, et ils sont aussi inextricables les uns des autres que des membres reliés par des menottes. Une partie de leur attrait est une tension entre une claustrophobie extrême et un sentiment vertigineux d’immensité. Les donjons de jeux vidéo sont généralement vastes, des méga-structures en forme de labyrinthe composées de couches comme un gâteau moisi géant. Ils jouent avec la pensée de ce qui pourrait se cacher profondément sous nos pieds dans le ventre sombre du monde. Les Profondeurs et Blighttown de Dark Souls, ou les donjons de jeux comme Ultima Underworld, Arx Fatalis ou Diablo : il s’agit souvent de longues descentes dans des profondeurs insoupçonnées, où chaque couche cède la place à une autre au fur et à mesure que l’on s’enfonce et que l’on ressent le poids de la monde au-dessus de nous s’accumule. Ils peuvent sembler à l’opposé des jeux en monde ouvert, mais ils offrent également le frisson de la possibilité et de l’exploration, bien qu’ils aient moins à voir avec la liberté de mouvement et plus avec l’apport de lumière dans les endroits sombres, et la joie de démêler progressivement les chemins enchevêtrés.

Divinité : Péché originel 2.

Avec l’obscurité viennent des choses effrayantes, voire horribles. La morbidité des donjons de jeux vidéo dépasse souvent même les descriptions sinistres de Hopkins, avec des rivières de sang, des tas de cadavres mutilés et putrides et des hordes de créatures maléfiques et mal formées. La différence entre un RPG et un jeu d’horreur (de survie) comme Amnesia : The Dark Descent est surtout que dans le premier, nous arrivons comme des challengers et des tueurs du mal, dans le second, comme ses victimes potentielles. Dans les deux cas, il y a quelque chose d’agréable dans nos rencontres avec la barbarie. Des jeux comme Dungeon Keeper reconnaissent cette joie morbide en inversant les rôles et en nous laissant concevoir un donjon rempli de pièges sournois, de chambres de torture et de sbires maléfiques ; une parodie légère mais légèrement sinistre des robots d’exploration de donjons et des jeux de gestion. Au cœur du jeu, il y a toujours l’attrait de quelque chose de sombre et complexe, mais au lieu de le cartographier, nous en devenons les architectes.

Diablo 3.

Le paradoxe du donjon est que, même si nous aimons nous attarder dans son atmosphère moribonde, nous devons également prétendre que nous échapper de ses limites est notre objectif le plus important. Une fois que nous avons atteint le niveau le plus bas ou tué le mal ultime, on nous dit que nous pouvons marcher librement, mais à ce stade, le jeu s’est peut-être déjà terminé avec rien d’autre que la promesse de la lumière du soleil. Ou il y a simplement un autre donjon dans lequel se perdre à quelques pas de là. Le paradoxe devient également apparent dans un autre trope. Pensez au nombre de RPG dans lesquels notre personnage commence l’aventure enfermé dans un donjon : le donjon d’Irenicus de Baldur’s Gate 2, la prison gobeline d’Arx Fatalis, la prison impériale d’Oblivion, Fort Joy et ses donjons, les salles de torture de The Witcher 2, les cellules de l’asile des morts-vivants de Dark Souls, pour n’en nommer que quelques-unes. Tous ces éléments ont en commun qu’ils nous jettent au milieu du morne et de l’horrible et nous chargent de nous évader. Ils utilisent l’ancien trope de donjon pour communiquer la nature « évasive » des jeux fantastiques ; ici, nous arrivons à transcender les limites étroites de nos vies et à nous évader dans un pays imaginaire plein de possibilités ; c’est-à-dire principalement plus de donjons. Nous sortons de prison pour entrer par effraction dans d’autres prisons.

Dark Souls.Sekiro.

Les donjons sont omniprésents et banals ; tellement galvaudé que le mot lui-même est devenu une chose presque dénuée de sens, un amalgame de concepts vaguement associés. Ils sont un ancien cliché, aussi étouffants et suffocants, aussi poussiéreux et couverts de toiles d’araignées que n’importe quelle cellule de prison sans fenêtre. La véritable horreur secrète du donjon du jeu vidéo, c’est peut-être que même dans cent ans, nous allons encore courir dans les mêmes couloirs gris et sans relief, comme des personnages confus d’un cauchemar kafkaïen.

Bien sûr, il ne doit pas en être ainsi. Il y a une raison pour laquelle le sombre fantasme du donjon dure depuis des centaines d’années. Mais il est peut-être temps de rénover ces structures en ruine. La littérature et l’art du romantisme noir et de l’horreur gothique montrent qu’il peut y avoir du pathétique et même une sorte de beauté dans le ruineux et le barbare, tandis que les célèbres gravures du XVIIIe siècle de prisons imaginaires de Giovanni Battista Piranesi illustrent le potentiel créatif enfermé derrière des barreaux de fer. ; ses prisons parviennent à être froidement techniques, follement fantastiques et sombres à la fois.

Prisons imaginaires, Page de titre.Prisons imaginaires, La tour ronde.Prisons imaginaires, Le pont-levis.

Leur influence se fait le plus sentir dans les jeux de From Software, de Demon’s Souls et Dark Souls à Bloodborne et, dans une certaine mesure, Sekiro. Prenez la tour de Latria de Demon’s Souls ou la forteresse de Sen de Dark Souls, qui conservent les horreurs que nous connaissons et aimons (filles de fer, pièges mortels, etc.) tout en les reconfigurant en quelque chose à la fois fascinant et troublant, familier et étrange. Ici, on retrouve la puissante fascination du donjon comme lieu qui emprisonne tout en étant lui-même incontrôlable. Un monde interdit et amoral d’horreurs qui ravissent et piègent, et nous donnent envie de rester perdus et piégés dans des murs gris résonnant des gémissements des torturés et des condamnés.

Âmes sombres.

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