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L’ancien patron de Blizzard, Mike Morhaime, explique pourquoi le studio abandonne 50% de ses projets

L’ancien patron de Blizzard, Mike Morhaime, explique pourquoi le studio abandonne 50% de ses projets

Lorsque l’ancien patron de Blizzard, Mike Morhaime, a quitté l’entreprise en avril, il travaillait au studio qu’il avait cofondé pendant plus de 28 ans. Morhaime était chez Blizzard avant qu’il ne s’appelle Blizzard, quand il s’appelait Silicon & Synapse et que son nombre d’employés était de trois.

Il a décidé de partir pour passer plus de temps avec sa famille, a déclaré Morhaime à un public lors de la conférence Gamelab à Barcelone aujourd’hui, en présence d’Edwin Evans-Thirlwell pour Eurogamer. La conférence était animée par Dean Takahashi de GamesBeat, et la femme de Morhaime et sa fille de quatre ans étaient au premier rang.

Morhaime a déclaré qu’il avait commencé à réfléchir à ce qui allait suivre pour lui – et qu’il avait été occupé à assister à des conférences pour en savoir plus sur les autres créateurs de jeux. Mais la part du lion de la conversation était centrée sur son passé – sur son passage chez Blizzard, et ses nombreux hauts et bas.

Le taux de sortie de 50% de Blizzard a été mentionné brièvement auparavant, mais c’est toujours une statistique étonnante à voir : la moitié des jeux que Blizzard commence à développer ne voient jamais la lumière du jour – ce qui équivaut à quelque 14 titres en conserve tout au long de l’histoire de Blizzard.

“J’y suis retourné toutes les quelques années et j’ai vérifié les calculs à ce sujet, et c’est assez cohérent”, a déclaré Morhaime aujourd’hui. “C’est comme si la moitié des titres sur lesquels nous travaillons n’y parvenaient jamais.” Les raisons de cela variaient, a-t-il ajouté, de Blizzard découvrant qu’il n’y avait pas un marché assez grand pour le projet, jusqu’à ce qu’il devienne trop cher à terminer. Et, en fin de compte, tout se résumait à préserver la marque de Blizzard en tant que fabricant de jeux classés au plus haut niveau de qualité.

“Il y a un dicton qui dit que” la perfection est l’ennemi de la perfection “, car si vous vous efforcez d’atteindre la perfection, vous ne serez jamais livré. Mais je pense qu’il y a tellement de concurrence là-bas”, a déclaré Morhaime.

Blizzard a montré qu’il attendrait qu’un projet soit prêt à être lancé – le Diablo original en est un exemple, qui a été retardé au-delà du “week-end de vente au détail le plus important” de l’année – Thanksgiving – puis après Noël également. Il a finalement commencé à être expédié le 31 décembre 1996 et est devenu le “jeu le plus vendu de 1997”.

“La leçon que nous en avons tirée est qu’il est bien plus important que le jeu soit génial – il est bien moins important que vous respectiez la date.”

“Nous nous sommes efforcés de ne pas annoncer de jeux qui n’étaient pas prêts à être annoncés”, a déclaré Morhaime. “Titan est une exception à cela.”

Le légendaire Titan de Blizzard, jamais sorti, était censé être la grande suite du studio à World of Warcraft – un nouveau MMO révolutionnaire avec tous les apprentissages du studio intégrés.

“Nous n’avons pas réussi à contrôler la portée”, a déclaré Morhaime. “C’était très ambitieux. C’était un tout nouvel univers, et ça allait être le MMO de nouvelle génération qui faisait toutes sortes de choses différentes, il avait différents modes. Nous étions en quelque sorte en train de construire deux jeux en parallèle, et ça a vraiment eu du mal. se réunir. »

Blizzard a eu du mal à mettre le moteur de Titan dans un état suffisamment fonctionnel pour qu’il puisse gérer toutes les demandes du jeu – mais cela a laissé d’autres membres du personnel attendre pendant que les outils dont ils avaient besoin étaient encore en train d’être assemblés. Et c’est alors que Morhaime et d’autres dirigeants ont pris la décision de prendre du recul et d’envisager l’avenir de Titan.

C’est alors, comme nous le savons, qu’Overwatch est né.

“Le terrain était essentiellement une évolution d’une sorte de jeu de style Team Fortress dans un univers de super-héros”, se souvient Morhaime. “Il allait tirer parti de certaines de nos meilleures technologies de Titan et de World of Warcraft. Nous allions prendre des personnages et des mondes de la conception de l’univers de Titan.

“Nous pensions que nous pouvions créer un jeu vraiment convaincant avec un contrôle de portée beaucoup plus strict. Et je pense que c’était probablement l’une des meilleures décisions que nous ayons prises. Nous avons pris quelque chose qui n’allait pas être livré avant très longtemps, qui n’aurait peut-être jamais été expédié, et l’a transformé en un jeu génial.”

Blizzard a également eu du mal après le lancement d’un jeu à succès également – par exemple avec la sortie et l’arrêt éventuel de la maison d’enchères tant décriée de Diablo 3.

“Diablo 3 a certainement été un lancement très difficile pour nous”, se souvient Morhaime. “Nous avons eu beaucoup de retours sur le jeu, sur l’hôtel des ventes, sur son impact sur le jeu.”

La fonctionnalité a été conçue comme un moyen d’aider à réglementer et à officialiser le commerce d’objets vu dans d’autres jeux, à savoir Diablo 2.

“Les gens vont le faire de toute façon – pourquoi ne leur fournissons-nous pas un moyen sûr et sécurisé d’échanger des objets?” dit Morhaime. “Mais le problème était que nous n’avons pas conçu le modèle de butin dans cet esprit. Nous l’avons conçu sans maison de vente aux enchères au départ, et quand vous avez une maison de vente aux enchères dans un jeu qui laisse tomber des tonnes et des tonnes de butin, c’est beaucoup moins cher et plus facile d’obtenir des articles d’occasion de la maison de vente aux enchères.”

Cela signifiait que la boucle de récompense des objets était “complètement détruite” et que le jeu devenait essentiellement “payer pour ne pas s’amuser” car les gens obtenaient des choses du magasin plutôt que de jouer. Morhaime s’est rappelé être allé voir l’équipe de Diablo et avoir posé des questions sur les avantages et les inconvénients de le regrouper.

« Si vous pouviez faire ce que vous vouliez et claquer des doigts pour que cela se produise, supprimeriez-vous l’hôtel des ventes ? » il a demandé à l’équipe. “Ils ont dit oui, c’est ce que nous ferions.” Il n’y avait aucun moyen évident de justifier cela sur le papier auprès de la direction, a déclaré Morhaime, mais cela s’est avéré le bon choix.

Diablo a de nouveau fait la une des journaux l’année dernière, lorsque la grande annonce de Blizzard pour la franchise s’est avérée être un spin-off mobile Diablo Immortal. Il y avait eu confusion avant l’annonce quant à savoir si un Diablo 4 à part entière était également en développement. La révélation du jeu mobile a reçu un accueil infernal.

“C’est un peu comme quand vous avez un groupe qui est vraiment passionné par une franchise comme Diablo, vraiment excité par un projet qui n’a pas été annoncé – Blizzard a essayé de gérer les attentes qu’ils n’allaient pas annoncer Diablo 4 à Blizzcon, mais Je ne suis pas sûr que cela soit passé”, se souvient Morhaime.

“La plupart des spectateurs n’ont pas reçu ce mémo. Peut-être qu’il aurait dû y avoir plus de discussions : Blizzard n’abandonne pas le PC.”

En parlant des plus grandes réalisations de Blizzard, Morhaime s’est concentré sur les fans du développeur, qui sont servis chaque année depuis 2005 avec la BlizzCon. En 2018, il comptait 30 000 participants.

“Nous avons commencé par essayer de créer des jeux individuels, mais c’est en grande partie la communauté autour des jeux autant que les jeux eux-mêmes. Donc, investissez vraiment et soutenez cette communauté autour des jeux.”

Lorsqu’on lui a demandé ce qu’il voulait maintenant pour l’avenir de Blizzard, Morhaime a conclu : “En tant que joueur, j’espère qu’il continuera à faire d’excellents jeux.”

Morhaime parle toujours à “beaucoup de gens” chez Blizzard, mais se concentre ensuite sur le démarrage de ses propres projets.

“En ce moment, le processus de réflexion consiste à dresser une liste des idées que nous proposons [with]ma femme Amy et moi. Nous avons parlé à beaucoup de gens qui font des choses intéressantes.” Chez Blizzard, conclut Morhaime, “nous étions toujours très concentrés sur l’exécution de choses, donc je ne sais pas si nous avions le le luxe d’être dans un espace ouvert et sans contrainte. » Espérons que plus de la moitié des nouveaux projets de Morhaime voient le jour.

Cet article est basé sur la participation d’Eurogamer au Gamelab. Les frais de voyage et d’hébergement étaient pris en charge par la conférence.

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