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L’après

L’après-match de Fallout New Vegas auquel nous n’avons jamais pu jouer
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Après des heures de randonnée à travers le désert, écrasant les mouches bouffies et écrasant des hordes de goules, la fin est en vue. Ou du moins le barrage Hoover l’est. C’est la dernière étape intimidante de Fallout New Vegas, et quel que soit votre chemin jusqu’à présent, vous devrez choisir un camp et mener une bataille explosive pour changer irrévocablement le destin du Mojave.

Un destin qui est rapporté, plutôt que raconté, à travers une série de diapositives finales – avant que vous ne soyez amené à une sauvegarde d’avant la bataille. Ah.

C’est une fin légèrement frustrante, en particulier lorsque le contenu d’après-jeu est si souvent utilisé dans les RPG pour afficher l’impact des décisions d’un joueur. Même dans Red Dead Redemption 2 (pas un RPG), vous pouvez toujours trouver des rencontres spéciales dans l’épilogue selon que vous avez aidé certaines personnes dans le passé. Il est possible de laisser une marque tangible sur le monde, et cela montre que vos décisions sont allées au-delà du moment pour avoir des répercussions à long terme.

C’est peut-être pourquoi le manque de contenu d’après-jeu Fallout New Vegas – qui, pour moi, possède l’une des meilleures conceptions narratives de tous les jeux – ressemble à une telle opportunité manquée. Pourtant, cette fin abrupte n’était pas l’intention d’Obsidian. Le contenu d’après-jeu faisait partie du plan original d’Obsidian pour Fallout New Vegas et a dû être coupé à mi-développement en raison de contraintes de temps.

En conséquence, de nombreux fichiers pour l’après-match ont été laissés en suspens pour que d’autres puissent les trouver – et les fans les lisent depuis longtemps comme des feuilles de thé pour deviner ce qui aurait pu être. Certains ont créé des mods pour permettre aux joueurs d’explorer le monde même après la bataille finale du barrage Hoover. Plus récemment, un moddeur nommé Kazopert est allé au-delà en créant le mod “Functional Post Game Ending”, qui introduit des PNJ supplémentaires, des décorations, ajoute des lignes de coupe et en supprime d’autres afin que le dialogue soit compatible avec chaque fin.

FPGE est probablement le plus proche que nous ayons eu de voir une version jouable de l’après-match de Fallout New Vegas. Et juste pour être sûr, j’ai demandé à Chris Avellone, écrivain de Fallout 2 et de New Vegas, quels étaient exactement les plans d’Obsidian pour ce contenu.

“La perte de contenu d’après-match a été un grand succès à bien des égards”, m’a dit Avellone par e-mail. “Cela ne ressemblait pas à un compromis – cela ressemblait plus à une surprise.”

De retour dans la phase bêta du cycle de développement de Fallout New Vegas, le projet était, selon les mots d’Avellone, “montrant beaucoup de bugs et de problèmes d’optimisation”. Ajouter plus de complexité n’allait pas aider les choses, et malgré les plans en place pour les ajouts d’après-match, peu de travail avait été consacré à la création du contenu. Dans certaines régions, en fait, aucun travail n’avait été fait. C’est à ce moment que la décision a été prise de couper l’après-match dans son intégralité.

“Concevoir du contenu d’après-jeu n’est pas difficile à faire si vous le gardez à l’esprit avec chaque PNJ et quête au fur et à mesure que vous le concevez (comme faire un test de karma, un test de faction ou tout simplement un autre test de réactivité globale, que nous avions à faire de toute façon) – parfois, tout ce dont il a besoin est une ligne post-fin de partie”, a expliqué Avellone.

“Mais si vous ne l’avez pas prévu tout au long de votre processus de conception pour vos zones et vos personnages, cela peut demander beaucoup de travail de revenir en arrière et d’ajouter plus tard. Et bien que certains concepteurs l’aient prévu – par exemple, notre rédacteur principal avait des lignes pour M. House en place pour la réactivité d’après-match et Strip Securitrons – tous les domaines n’avaient pas de travail de conception d’après-match.

Fallout New Vegas a quatre fins “principales”: soutenir House, soutenir la RNC, soutenir la Légion de Caesar ou travailler avec Yes Man pour un New Vegas indépendant. Il existe également des variantes, comme tuer César et permettre à la Légion de gagner avec le légat Lanius en charge. En plus de cela, il y a une multitude de factions mineures et de compagnons à prendre en compte, ainsi que le karma global du joueur.

Étonnamment, les ajouts prévus pour l’après-match étaient en fait assez mineurs, avec “une réactivité minimale aux événements du barrage Hoover”. Certains personnages devaient obtenir des lignes spéciales, et quelques PNJ apparaissaient avec un dialogue d’après-jeu spécifique – mais Avellone a déclaré que l’intention principale était de permettre aux “joueurs [to] continuez à errer dans le désert, explorez les “donjons” et faites des rencontres aléatoires”.

Semblable aux plans d’Obsidian pour l’après-match, le mod de Kazopert engendre des PNJ dans de nouvelles zones – comme Brotherhood of Steel Paladins aidant la RNC à patrouiller sur les routes. Des compagnons comme Boone disparaîtront si les diapositives de fin détaillent leur départ.

Cela signifie également que ces théories sur les quêtes spéciales d’après-jeu – inspirées par la découverte de fichiers de quête mystérieux tels que “Viva Las Vegas” – sont malheureusement incorrectes. À la connaissance d’Avellone, rien n’était prévu “au-delà des aboiements réactifs et quelques apparitions potentielles de PNJ dans des endroits pour tenir compte de la faction responsable d’une certaine zone.

“L’essentiel de l’attention était sur” comment pouvons-nous faire en sorte que cela fonctionne après le barrage Hoover “, ce qui n’était pas une question facile à répondre dans chaque cas, en particulier avec la quantité existante de bugs (en particulier les problèmes d’optimisation) et le fait que le manque de réactivité dans les territoires contrôlés par les factions nécessitait un bon investissement de travail pour qu’ils se sentent un minimum corrects », a-t-il ajouté.

Kazopert m’a dit qu’il avait pris plusieurs libertés créatives lors de la conception du mod FPGE. En dehors du dialogue, qui était déjà disponible, il a fait ses propres ajouts pour démontrer les résultats tout en ‘adher[ing] jusqu’à la fin glisse autant qu’il est humainement possible ». Cela inclut les Securitrons autour de Freeside, les drapeaux et… euh… les crucifiés, je suppose.

Quelque chose qui a atteint la version finale, cependant, était les diapositives de fin de jeu – qui faisaient toujours partie du plan et n’étaient pas affectées par les coupes d’après-match. Semblable à Fallout 2, l’idée originale était de montrer au joueur les diapositives avant de lui permettre d’explorer le monde par la suite avec de nouveaux contenus. Curieusement, Avellone a déclaré que même les diapositives finales de Fallout 2 avaient failli avoir le vent en poupe, grâce au « refoulement » contre cela également.

“Les concepteurs principaux ont pensé à annuler ce contenu, mais cette fois-là, nous avons pu y arriver”, a déclaré Avellone.

Personnellement, j’ai du mal à imaginer comment Fallout 2 et Fallout New Vegas se seraient terminés sans ces diapositives finales.

Voici à quoi auraient ressemblé certaines de ces options de dialogue, telles que recréées dans le mod de Kazopert.

Malgré l’obtention de la côtelette au stade bêta, ce n’était pas tout à fait la fin pour le contenu de fin de partie. Obsidian a ensuite envisagé de l’introduire d’une manière plus détournée : via les DLC du jeu. Cela a été en partie inspiré par les commentaires des joueurs et les demandes sur les forums – mais cette route a posé ses propres problèmes.

“Quand nous faisions les DLC pour New Vegas… [we] a commencé à chercher s’il y avait un moyen de continuer le gameplay du joueur après Hoover Dam “, se souvient Avellone. En moins d’une journée, le concepteur de niveau principal a produit un exemple de sauvegarde pour montrer comment cela fonctionnerait, mais l’équipe a conclu qu’ils avaient simplement Selon Avellone, une “bonne partie” des ressources du DLC a servi à réparer le jeu principal après sa sortie, quelque chose qui “a certainement eu un impact [the DLC’s] développement” et laissait peu de place à la construction de l’après-match.

Et, en plus de cela, il y avait le risque de simplement créer plus de bugs.

“Le jeu de base avait déjà beaucoup de plantages et de bogues, et était déjà largement corrigé pendant le DLC, donc même si nous l’implémentions, nous doutions de pouvoir résoudre les bogues résultant du changement”, a expliqué Avellone.

“Nous avons examiné tous les impacts logistiques de la création de contenu post-jeu avec des ressources limitées. Mais il était clair que nous mettrions en danger la stabilité déjà fragile du jeu en cherchant à créer une option post-Hoover Dam, même de manière minimale. Le maximum que nous pouvions gérer était la mise à l’échelle des niveaux pour les principaux ennemis (comme le légat) avec l’introduction de nouveaux plafonds de niveau dans les DLC, car les niveaux supplémentaires rendaient les combats de boss précédents trop faciles pour le joueur.

“Cela dit, nous avons examiné les ajouts mineurs potentiels là où nous le pouvions – y compris un emplacement de jeu de sauvegarde réservé avant Hoover Dam (ce que nous avons pu faire), et envisageons d’ajouter Ulysse en tant que compagnon que vous pourriez reprendre dans le jeu principal à partir de le DLC Mais une évaluation de cela a révélé qu’il casserait probablement un certain nombre de scripts (suppression d’armes de compagnon, scripts de téléportation), et même des scripts pour les autres DLC qui supprimaient automatiquement les compagnons de votre groupe.

“J’ai même proposé de payer moi-même l’un des jalons pour permettre un temps de finition supplémentaire sur le contenu existant, mais cela a été refusé car ils ne voulaient pas prolonger la date de sortie des DLC.”

Ce n’est pas le premier message que le Courrier n’a pas pu livrer.

Alors, c’était ça. Alors que la fente de sauvegarde cruciale réservée avant la bataille de Hoover Dam a été ajoutée, les DLC ont continué sans contenu d’après-jeu et étaient fermement basés sur la période précédant la bataille de Hoover Dam (quelque chose que même Kazopert n’a pas pu concilier dans son Mod FPGE – il recommande de terminer les DLC avant de tenter la bataille finale).

Pour Avellone, le sacrifice du contenu d’après-match était “nécessaire et juste” afin d’améliorer les problèmes techniques du jeu de base, même si la coupe a été une surprise. Pourtant, c’est une fonctionnalité qu’il aurait aimé voir implémentée.

“Bien qu’il ne soit pas toujours possible dans tous les jeux d’inclure la possibilité de continuer à jouer après la fin du jeu, en tant que concepteur, je suis assez convaincu de laisser un joueur continuer à jouer, en particulier dans un jeu en monde ouvert”, a déclaré Avellone. “Lors de la conception du contenu d’après-jeu dans Fallout 2, c’était une façon amusante de poursuivre l’aventure… ainsi que de résoudre les derniers fils de discussion ou quêtes que vous voudriez poursuivre.”

C’est amusant d’imaginer à quoi aurait ressemblé l’après-match : quelle fin aurait le plus changé le Mojave, et laquelle aurait semblé la plus appropriée ? Avellone estime que la fin de César est “finalement terne sans forte réactivité dans la bande, bien que le ton soit convenablement inquiétant”. L’option la plus intéressante, de l’avis d’Avellone, est New Vegas indépendante, “car elle ajoute plus de drame (et une autre faction solide au Mojave) et était plus faisable avec la configuration existante.

“L’option anarchiste finit par être trop vague pour être intéressante, principalement parce qu’elle dépend tellement d’un large éventail d’actions de joueurs que les” résultats “pour le Mojave pourraient être difficiles à discerner”, a réfléchi Avellone. “Je dis cela en tant que quelqu’un qui préfère la voie anarchiste, donc pas que je sois opposé à ce résultat, mais cela aurait certainement demandé beaucoup plus de travail que les autres solutions.”

Quelqu’un d’autre qui connaît un peu l’après-match de New Vegas (ou qui l’imagine) est évidemment Kazopert, qui m’a dit qu’il pensait que la fin de la Légion avec Lanius en charge changeait le plus le désert, la raison étant “Lanius est une brute qui tue quiconque s’oppose à lui ».

« Cela se reflète [in the mod] par la plupart des PNJ uniques étant partis (tués / réduits en esclavage) alors que César leur permettrait de vaquer à leurs occupations.” Une observation juste.

Bien sûr, la force de Fallout New Vegas est qu’il n’y a pas de “bonne” fin – et grâce au mod FPGE, vous pouvez avoir une idée de ce qui vous convient le mieux. À tout le moins, le mod a certainement impressionné Avellone.

“Félicitations à Kazopert pour son mod – ce genre de travail et d’investissement n’est pas facile à faire, et chez Obsidian, nous n’avions pas la main-d’œuvre pour y arriver”, a-t-il ajouté.

(Kazopert dit qu’il lui a fallu environ un mois et demi de “travail continu chaque jour” pour créer le mod.)

Pour moi, jouer à travers FPGE était une expérience étrange : la lutte tendue pour le pouvoir et la principale force motrice derrière l’histoire a soudainement disparu, et vous êtes laissé à errer sans direction claire. C’est une excellente visualisation des différentes fins, mais en fin de compte, le désert semble plus vide qu’auparavant, en particulier si vous avez déjà terminé toutes les quêtes secondaires et les DLC. Plus que tout, FPGE vous fait réaliser à quel point Obsidian aurait dû fournir pour que l’après-match soit réactif et satisfaisant. Comme l’a dit Avellone, c’était probablement la bonne décision de le sacrifier pour la santé du jeu principal.

Pour l’instant, il semble que ce qui se rapproche le plus de l’après-jeu de Fallout New Vegas soit le mod FPGE et son ton solitaire et mélancolique. Mais c’est peut-être la fin parfaite pour un Courrier destiné à errer dans le désert.

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