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L’Ascent est ce que vous obtenez lorsqu’un groupe de développeurs chevronnés crée ce qu’il veut

L’Ascent est ce que vous obtenez lorsqu’un groupe de développeurs chevronnés crée ce qu’il veut
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“Pour nous, c’est assez simple : le Seigneur des anneaux n’a pas fait en sorte que les gens en aient marre de la fantaisie ; ils en voulaient plus.” Arcade Berg, directeur créatif de The Ascent, fait valoir un bon point. The Ascent (annoncé aujourd’hui comme le 29 juillet sur Xbox, PC et Game Pass) est un jeu cyberpunk, une dystopie industrielle imposante, des augmentations corporelles et des panneaux de signalisation au néon, et nous en avons eu quelques-uns récemment, mais comme la plupart des jeux c’est plus que son genre, et même à la suite de l’implosion bruyante de Cyberpunk 2077, l’appétit pour ce genre est probablement aussi fort qu’il ne l’a jamais été, de toute façon.

Berg et le reste de la très petite équipe de Neon Giant semblent particulièrement désireux de souligner également que ces deux jeux sont des bêtes différentes. On pourrait penser que c’est assez évident – The Ascent est un jeu de tir intime à deux bâtons de haut en bas, pour commencer, pas un monde ouvert à succès – mais quand même, point pris. Ne comparez pas The Ascent à Cyberpunk 2077.

L’aperçu de l’ascension

  • Développeur: Néon Géant
  • Éditeur: Courbe numérique
  • Plate-forme: Joué sur PC (via Parsec)
  • Disponibilité: Sortie le 29 juillet sur PC, Xbox Series X/S, Xbox One, Game Pass

C’est tentant pourtant. Les deux pourraient bien être des bêtes différentes mais, jouant la première heure ou deux de The Ascent, l’impression est d’une sorte de version d’univers alternatif. C’est étonnamment lourd en RPG, étonnamment élégant, étonnamment magnifique, franchement. L’équipe de base de Neon Giant ne compte que douze personnes, un nouveau studio fondé par certains “anciens développeurs AAA” avec un peu de frustration persistante à propos du “gaspillage” qui accompagne le développement à gros budget, et ils ont créé un jeu qui est concentré mais aussi clairement assez ambitieux. C’est vraiment le point ici aussi, plus que les trucs de genre. The Ascent est le type de jeu que vous obtenez lorsqu’une douzaine de vétérans se réunissent dans une pièce et font ce qu’ils veulent.

La nouvelle bande-annonce de la date de sortie de The Ascent.

Ma démo a commencé par une introduction assez banale pour tirer sur de petits cyber gobelins avec une arme de poing. Vous êtes en quelque sorte une arme à feu, travaillant pour une grande entreprise appelée The Ascent Corporation (c’est de là que le jeu tire son nom, au fait – ce n’est pas vraiment un jeu sur l’ascension d’un grand bâtiment ou quoi que ce soit, comme autant que je sache). Vous êtes appelé pour éliminer certains de ces petits grignoteurs de mêlée uniquement des entrailles d’un mécanisme de rupture tentaculaire.

La torsion du combat précoce est dans la visée, où la gâchette gauche vous fait lever votre arme pour tirer à hauteur de tête, étourdissant les ennemis ou vous permettant de frapper ceux qui sont légèrement en haut de quelques marches, ou à couvert si vous vous trouvez derrière. Il y a un sens étrange – unique est un meilleur mot, ou peut-être approprié – de verticalité dans l’action de The Ascent. Il s’agit en grande partie de cerf-volant – courir en arrière pendant le tir, en gros – mais la visée haute vous ralentit, mais ralentit également les ennemis qui courent vers vous si vous les frappez et provoquez le décalage, vous devez donc trouver un équilibre .

L’Ascent propose une coopération à 4 joueurs, à la fois en ligne et dans le style «canapé» dès le départ.

Au début, tout est un peu simple, mais vers la fin de ma session, j’ai commencé à creuser un peu plus dans les systèmes de combat, et surtout, la profondeur est là. C’est un RPG, que j’ai mentionné mais qui mérite d’être répété, car The Ascent ne se présente pas vraiment comme tel. Vous montez de niveau, dépensez ces points de compétence sur des attributs passifs comme le maniement de votre arme ou votre équilibre, qui ont un impact sur des choses comme la vitesse de rechargement ou les temps de recharge d’esquive ou, au fur et à mesure que le jeu se déroule un peu plus, des choses intéressantes comme les capacités actives et la cybernétique. Mon actif était un puissant smash de mêlée, simple mais satisfaisant, tandis que la cybernétique que je n’ai jamais réussi à débloquer.

En plus de votre niveau, il y a bien sûr de l’argent et des composants d’artisanat. La fabrication est heureusement simple : prenez un composant de taille unique, apportez-le à un armurier, et ils amélioreront votre arme. L’argent va à l’équipement – armes à feu, armures, cybernétique – et il est gagné de toutes les manières habituelles, en sortant des coffres et des ennemis, en vendant des équipements de rechange que vous trouvez dans le monde entier et en accomplissant des missions secondaires récupérées par des citadins bavards.

Le SI, un grand orbe rotatif, se met en marche à la fin de la première mission à laquelle j’ai joué. Le jeu tourne en 4K, 60FPS.

C’est aussi l’autre côté de The Ascent qui a suscité l’intérêt. Le monde est très intelligemment interconnecté, avec un donjon de mission, si vous pouviez l’appeler ainsi, se déversant dans un hub sans ennemi, dans un autre hub, dans la zone de mission suivante. C’est un jeu d’aventure à l’ancienne, comme Zelda, ce qui n’était pas tout à fait ce que j’attendais d’un jeu de tir à deux bâtons mais qui fonctionne bien, l’option toujours là pour vous de retourner en ville pour améliorer quelque chose si vous trouvez les ennemis un peu dur.

Je les ai parfois trouvés un peu durs. Les gobelins du sous-sol de la première mission étaient un jeu d’enfant qui m’a peut-être bercé dans la complaisance, mais les ennemis humains sont un autre type de problème, avec des balles à rythme moyen, provenant souvent de hors-champ, ce qui en fait un adversaire délicat à votre jolie esquive lente -rouler. Encore une fois, c’est un jeu de kite, tirant les chasseurs de mêlée des tireurs puis revenant, et la nature RPG de cela signifie qu’il y a toujours un doute persistant quant à savoir si vous avez broyé suffisamment d’équipement pour cette zone, ou mis à jour le bon chose (il y a une bonne demi-douzaine de types de résistances à penser à votre armure, par exemple, ce qui suggère à nouveau une bonne quantité de profondeur mais ne se couple pas bien avec une démo qui n’explique pas quel type de dégâts vos ennemis faire réellement).

Se promener de haut en bas et autour des grands centres urbains de The Ascent est un régal.

Lorsque vous trouvez un bon équilibre entre l’équipement et la familiarité avec les armes, le combat peut cliquer. Faire du vélo à travers des esquives, des tirs époustouflants, des grenades (une nouvelle charge d’un est gagnée en infligeant une quantité définie de dégâts, régie par une autre capacité passive), des capacités de mêlée et le reste est agréablement zen, comme tout bon combat, et je le soupçonne à améliorer à mesure que les armes deviennent un peu plus élaborées que mes tireurs de pois du début de partie.

Le plus impressionnant de tous, cependant, est le monde. À première vue, tout est un peu typique du genre, mais les détails le distinguent. La fin de cette mission de démarrage, par exemple, comporte une grande sphère roulante fixée en place, conçue comme une sorte d’IA industrielle rudimentaire (appelée SI dans le jeu) que vous deviez restaurer. Le regarder démarrer et entrer en action est hypnotisant. Tout comme regarder au loin, l’un de mes passe-temps préférés dans les jeux de la première génération. Jetez un coup d’œil à travers un espace dans certains tuyaux, ou au-delà du bord d’un petit pont ou d’une passerelle, et ce ne sont que des détails. Des détails sur les détails, de vastes foules, de grands gouffres, des poursuites en voiture rugissantes dans le ciel alors que quelques sociétés s’affrontent pour n’importe quoi. Tout cela est là parce que quelqu’un a eu envie de le faire – toujours vrai des jeux, telle est leur magie – mais vous pouvez vraiment le ressentir avec The Ascent.

Il y a plus de RPG dans The Ascent que vous ne l’auriez imaginé, y compris les trucs habituels comme les donneurs de quêtes d’esquive et les travaux secondaires inhabituels.

“Les trucs dont vous parlez”, dit Berg, “comme avec ce SI tournant – c’est exactement le genre de chose que nous pouvons faire grâce à notre petite équipe, car il y avait une personne qui disait : ‘On pourrait faire ça ?’ ‘Eh bien pouvez-vous le faire vous-même?’ ‘Ouais!'”

Dans un “grand studio”, explique Berg, “ce serait beaucoup de monde, plusieurs réunions et beaucoup de paperasserie, juste pour y arriver et que cela devienne une chose dans le pipeline. Nous pouvons être beaucoup plus ‘Wild West’ avec ce que nous faisons.” Tant que les gens “gardent les yeux sur le prix, pour ainsi dire”, dit-il en riant, “cela peut mener à des choses plutôt sympas”.

“Nous avons travaillé sur des jeux fantastiques dans des studios fantastiques, et je ne veux rien en retirer, mais nous avons quand même vu beaucoup de ce gaspillage, que ce contenu ne soit pas utilisé ou plus que tout, le gaspillage du potentiel des gens – parce que quand vous êtes 500 personnes, c’est très facile de se transformer en un nombre. Et c’est très difficile de faire sortir 110% de tout. Et nous avons juste pensé qu’il devait y avoir une manière différente, il devait y avoir une manière plus efficace , pour un type très particulier de personnes.”

Berg tient à souligner le point évident ici, qu’il y a de la place pour tout le monde de nos jours. “Il y a absolument une place pour les jeux de 2000 personnes – et ces jeux ont probablement besoin de ces 2000 personnes pour être créés”, et il en va de même pour les “one man shows, l’expérience narrative de deux heures, c’est génial.”

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Mais, dit-il, “je pense aussi qu’il est important de réaliser que ce n’était pas possible il y a 10 ans, parce que sortir maintenant avec la distribution numérique change tout ; les outils, avec nous en utilisant Unreal Engine, changent tout ; et aussi de plus en plus de gens deviennent des seniors dans l’industrie, ça vieillit de plus en plus. Je ne pense pas que vous puissiez faire ce que nous faisons en tant que junior – et cela ne veut pas dire que les juniors ne sont pas des développeurs incroyables, mais nous comptons beaucoup sur notre expérience du triple-A, et nous verrons plus de gens comme ça.”

Game Pass a également eu un impact ici. « Là où il y a une volonté, il y a un moyen », souligne Berg, mais « je pense que plus que tout, cela nous a donné confiance. parce qu’il était basé sur eux voyant le jeu lui-même, sous une forme antérieure, et disant qu’ils avaient quelque chose de spécial.

“Entendre cela, en tant que nouveau studio, en moins d’un an de développement, signifiait que nous étions sur quelque chose, vous savez? Nous sommes sur la bonne voie. Et le simple fait d’avoir cette chose continue a beaucoup aidé.” J’ai dit à Berg que j’avais apprécié ce que j’avais joué et j’ai convenu qu’ils étaient effectivement sur la bonne voie.

“Je suis très fier de vous entendre dire cela”, a-t-il déclaré, “car oui, nous ne pourrons jamais rivaliser avec les plus grands jeux en termes d’échelle et de portée, mais nous le voulons avec qualité.” La qualité est un terme nébuleux, mais en ce qui concerne les Cyberpunks de l’univers alternatif, The Ascent a l’air bien.

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