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Le créateur du programme spatial Kerbal n’avait aucune idée que sa suite était en développement

Le créateur du programme spatial Kerbal n’avait aucune idée que sa suite était en développement
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Kerbal Space Program 2 a été une annonce surprise à la Gamescom 2019 – mais cela a été une surprise encore plus grande pour le créateur original du jeu. Après avoir quitté la première équipe du programme spatial Kerbal il y a trois ans, Felipe “HarvesteR” Falanghe n’avait aucune idée qu’une suite était même en développement.

Avant Kerbal Space Program, le développeur Squad était une société de marketing. Mais alors Falanghe a lancé une idée pour un jeu sur la simulation de vol spatial – et le reste appartient à l’histoire. Quelques années plus tard, l’idée originale de Falanghe a été publiée dans le monde et le programme spatial Kerbal est devenu l’un des indépendants les plus populaires, réussissant même à attirer l’attention de la NASA.

Falanghe a quitté Squad en 2016, laissant l’entretien de KSP au reste de son équipe alors qu’il prenait un nouveau départ avec un nouveau jeu. En 2017, la propriété intellectuelle du programme spatial Kerbal a été acquise par Take-Two Interactive, et jusqu’à cette année, c’était tous les indices que nous avions que quelque chose de plus grand était en préparation.

Développé par la division privée de Take-Two et Star Theory, KSP 2 a été entièrement repensé avec toutes les nouvelles animations et technologies, l’ajout du multijoueur et une prise en charge améliorée des mods.

Falanghe a découvert tout cela après avoir été tagué dans un message Reddit peu de temps après la mise en ligne de la toute première bande-annonce. Nous l’avons rencontré pour savoir comment il s’est senti quand tout a été révélé.

Qu’avez-vous ressenti en voyant la bande-annonce pour la première fois ? Qu’est-ce qui t’est passé par la tête ?

Falanghe: C’était un peu une montagne russe de sentiments [laughs]. Au début, j’étais un peu surpris et ma première réaction a été “oh, Squad fait KSP 2”, puis j’ai vu que ce n’était pas le cas, ils l’avaient en fait confié à un autre développeur. C’était donc doublement surprenant.

Donc vous ne saviez pas à l’époque qu’ils avaient vendu l’IP ?

Falanghe: Je savais qu’ils avaient vendu l’adresse IP à Take-Two, et je savais qu’ils travaillaient toujours sur des mises à jour et des packs d’extension, alors j’ai pensé que c’était plus ou moins le statut de l’ensemble. Je n’imaginais pas que lorsque j’ai vu cette vidéo, il est clair qu’ils y travaillent depuis un moment maintenant, donc ce qui m’a le plus surpris, c’est qu’il semble qu’ils y travaillent depuis quelques ans au moins et je n’en avais aucune idée. Cela m’a fait me demander même si les gens de Squad eux-mêmes le savaient, je ne sais vraiment pas. C’était un mélange de sentiments et j’ai passé en revue plusieurs opinions à son sujet, je pense, en très peu de temps.

Comment était-ce de regarder la bande-annonce?

Falanghe: Eh bien, ça a l’air très intéressant, ça a l’air beau, mais la seule chose que j’ai remarquée, c’est que la bande-annonce a un petit avertissement au début, ce n’est pas une séquence de jeu, donc d’après la bande-annonce, nous ne savons pas vraiment à quoi ça va ressembler. Si ça ressemble à ça, ça va être vraiment cool.

Si vous avez lu quelque chose sur ce qu’ils font avec la suite, est-ce la direction dans laquelle vous pensiez que la franchise pourrait aller?

Falanghe: Ouais, ils passent aux étapes logiques suivantes, au moins ils ajoutent beaucoup de choses que tout le monde a toujours voulues, et nous n’avons jamais eu la chance de les mettre en œuvre, ou il aurait fallu qu’une suite soit mise en œuvre. Je ne suis pas sûr mais il semble qu’ils aient mentionné le multijoueur ? Peut-être pas directement dans la vidéo, mais je pense que peut-être sur la page du produit Steam ou quelque chose qu’ils mentionnent qu’il pourrait y avoir du multijoueur, mais je suis un peu intrigué de voir où cela va et comment ils gèrent cela.

Alors, dans quelle direction pensez-vous que vous l’auriez pris si cela ne tenait qu’à vous ?

Falanghe: Ça n’aurait pas été si différent pour être honnête. Le multijoueur aurait été mon objectif principal, il aurait donc fallu à peu près reconstruire le jeu en pensant au multijoueur. Je ne sais pas si c’est comme ça qu’ils font là-bas, je ne peux que spéculer d’ici. Je pense que l’implémentation du multijoueur dans un jeu comme KSP nécessiterait de concevoir le jeu à partir de zéro avec le multijoueur à l’esprit.

En fait, avec mon propre projet sur lequel je travaille en ce moment, nous avons le multijoueur et il y a un système de construction très cool qui n’est pas trop loin de ce qu’il était dans KSP et il y a eu un certain nombre de défis pour supporter le multijoueur avec que dans le moteur d’unité. Je suis curieux de voir comment ils vont gérer cela, quel est leur plan, et plus intéressant, comment vont-ils gérer le problème de la distorsion temporelle dans le jeu avec le multijoueur ? Je me souviens que j’avais mes propres idées à ce sujet pour ma propre suite imaginaire, mais ça va être intéressant de voir quelles solutions ils proposent.

Une suite était-elle quelque chose à laquelle vous aviez pensé lorsque vous étiez avec Squad ?

Falanghe: Oh ouais, c’est définitivement quelque chose que j’avais envisagé, en fait j’avais même un logo que j’avais dessiné, c’était essentiellement le même logo mais au lieu d’une fusée à gauche il y en avait deux. Mais on dirait qu’ils ont beaucoup changé le logo, je ne sais pas ce que je ressens à ce sujet, les choses importantes, vous savez [laughs]. C’est étrange de voir d’autres personnes, comme des étrangers essentiellement, reprendre le projet que vous avez commencé, je ne sais pas s’il y a un mot pour ça, c’est un sentiment bizarre.

S’ils étaient venus vous en parler, auriez-vous été partant pour vous impliquer ?

Falanghe: C’est quelque chose auquel j’ai pensé quand je l’ai vu pour la première fois ce jour-là, s’ils étaient venus me voir il y a peut-être deux ans, j’aurais probablement été très intéressé. En ce moment, j’ai mon propre projet en cours et ma propre entreprise, donc les choses vont dans une nouvelle direction de mon côté. Ce qui m’a frappé, c’est que cela ressemblait à quelque chose qui avait commencé il y a quelques années, donc il semblait que cela aurait été possible à l’époque – mais c’est très théorique à ce stade.

Êtes-vous toujours en contact avec l’un des anciens membres de Squad ?

Falanghe: Quelques-uns, mais aucun d’entre eux ne travaille encore à Squad. Je reste toujours en contact avec notre ancien community manager, mais pour la plupart, nous avons à peu près perdu le contact, ce qui est un peu triste en fait, je me suis beaucoup amusé avec eux. Le seul dont je me souvienne de l’équipe KSP [in the Star Theory doc vid] était Marco, les autres viennent tous d’après mon départ. Pour être honnête, je ne sais pas vraiment ce qui s’est passé après que moi et d’autres développeurs soient partis en 2016. C’était l’équipe KSP d’origine, puis quand j’ai entendu dire qu’ils étaient tous partis, environ six mois après que je l’ai fait, je n’ai vraiment pas Je ne sais pas à quoi m’attendre après cela de la part de Squad, car à peu près plus personne ne travaillait dans l’équipe d’origine.

Vous avez mentionné dans un post Reddit que si vous aviez été impliqué, votre vie aurait été différente, que vouliez-vous dire par là ?

Falanghe: Eh bien, je me souviens très probablement que juste après mon départ et tout au long de 2017, je travaillais dur pour essayer de démarrer un nouveau projet et de présenter aux investisseurs et c’était très frustrant que cela n’aille nulle part. Pendant cette période, le projet que je pitchais évoluait pour devenir une sorte de successeur spirituel de KSP. C’était à peu près au moment où il semble qu’ils commençaient à le faire, donc s’ils m’avaient contacté à l’époque, j’essayais essentiellement de démarrer ce même projet.

En fin de compte, j’ai décidé de ne pas essayer de faire ça parce que j’avais l’impression que toute cette idée de faire un successeur spirituel me préparait à l’échec, parce que dès le départ, je devais rivaliser avec un jeu qui impliquait comme 15 personnes sur cinq ans et était cette entreprise massive. Je ressentais beaucoup la pression théorique que vous pourriez dire, quand j’essayais de démarrer ce projet, et quand j’ai décidé d’arrêter de regarder ça et de me concentrer complètement sur un nouveau projet que je pouvais faire moi-même, c’était comme si c’était énorme poids sur mes épaules. Mais oui, s’ils avaient tendu la main à l’époque, je pense que cela aurait probablement été très différent. C’était à peu près ce que j’essayais de commencer, on dirait qu’ils faisaient la même chose.

Y a-t-il quelque chose que vous voudriez demander à Star Theory ou à Private Division à propos de la suite de KSP ?

Falanghe: Je ne sais pas vraiment, je suppose que je voudrais tout d’abord leur souhaiter bonne chance. Je sais que ce ne sera pas une chose facile à faire, mais j’espère le meilleur pour eux, j’espère qu’il sera à la hauteur des attentes qu’il semble déjà construire. Et je ne sais pas, je suis vraiment curieux de voir comment ils vont aborder le multijoueur et toutes les nouvelles choses qu’ils ont taquinées.

Y jouerez-vous à sa sortie ?

Falanghe: Probablement. C’est un peu bizarre, c’est très difficile de s’asseoir et de jouer à son propre jeu, alors peut-être que je pourrai vraiment profiter de celui-ci. Avec l’original, j’ai toujours dit que je faisais le jeu auquel je voulais vraiment jouer, mais l’ironie de tout cela est que je n’ai jamais pu y jouer, car quand vous êtes le développeur, jouer à votre propre jeu, c’est un peu comme se chatouiller [laughs]. Vous ne pouvez tout simplement pas en profiter de la même manière que les joueurs. Donc, j’espère que cette fois j’y arriverai.

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