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Le démontage et la joie de n’être pas tant un cambrioleur de chat, mais plutôt un cambrioleur de rhinocéros

Le démontage et la joie de n’être pas tant un cambrioleur de chat, mais plutôt un cambrioleur de rhinocéros
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Cris : Teardown est un jeu qui consiste à percer des trous dans des objets. Des murs. Plafonds. Des bouts de jetée. Et bien que vous puissiez percer des trous dans des objets avec un marteau, vous aurez souvent besoin de quelque chose de plus gros : un chariot élévateur, un JCB ou un yacht.

Aperçu du démontage

  • Éditeur/Développeur : Laboratoires de smoking
  • Disponibilité: Joué sur PC et uniquement disponible sur PC, via Steam Early Access, pour 18,79 £

C’est magique, en fait : un monde voxeux qui est juste prêt à s’effondrer si vous trouvez la bonne façon d’aborder les choses. Vous incarnez une sorte de voleur, et chaque mission vous dépose dans un bac à sable avec un objectif simple – obtenez ceci, détruisez cela. Vous avez aussi longtemps que vous voulez définir les choses et planifier comment vous allez aborder les choses, puis c’est parti.

La magie réside peut-être dans la façon dont les choses se passent – la façon dont un mur s’effondre lorsque vous faites passer un camion à benne basculante à travers, ou même la façon dont une fenêtre se brise en morceaux tintant après un coup de marteau – mais ce qui me fait jouer, c’est une rigueur totalement inattendue à l’ensemble.

Après quelques missions d’ouverture, les alarmes entrent en jeu : les alarmes se déclenchent après que vous ayez commencé à cocher vos objectifs et elles vous donnent un certain temps pour faire ce que vous avez à faire et vous échapper avant que la partie ne se termine instantanément. Cela signifie qu’un jeu qui consiste initialement à casser des trucs sans penser à demain est en fait un jeu sur la modification de l’environnement pour créer l’itinéraire le plus clair entre une poignée de points dispersés.

Assez arty, en fait. Vous essayez de vous garer comme ça.

J’adore ça parce qu’il évoque l’un de mes livres préférés de ces dernières années, A Burglar’s Guide to the City, par l’éditeur de Bldgblog Geoff Manaugh. C’est l’un de ces livres que je dois continuer à racheter parce que je continue à en donner des exemplaires. J’ai déjà écrit sur ce livre avant d’y penser, mais le point central de Manaugh est que les cambrioleurs sont en quelque sorte des super-utilisateurs de l’environnement urbain. Ils voient des possibilités là où d’autres personnes ne voient qu’un mur, une fenêtre ou un JCB. Ils ne sont pas limités par les choses qui nous limitent, et pourtant ils ont toujours cette rigueur dans la poursuite de leurs objectifs. Très démonté.

Je suis allé voir Geoff Manaugh donner une conférence sur son livre il y a quelques années. Il était merveilleux – vaste et drôle. Ce dont je me souviens vraiment, c’est du Q&A. Dans ma mémoire presque toutes les questions portaient sur Die Hard, un classique assurément, et un film dans lequel les cambrioleurs sont, eh bien, des super-utilisateurs de l’environnement urbain. Je me demande ce que Manaugh penserait de Teardown.

Bertie : Je suis étonné qu’il y ait une histoire. C’est un jeu qui consiste à casser des trucs – comment racontez-vous une histoire là-dessus ? Pourtant ça y est. Vous êtes une sorte de démolisseur-voleur, une sorte de personnage de la pègre à louer, et pourtant vous vivez dans le monde le plus banal, opérant dans un entrepôt nu au bout de nulle part, sans probablement aucun chauffage, et pour une entreprise qui a des factures à payer. Des factures ennuyeuses, des factures comme l’électricité et l’eau. Alors, allez faire tout ce que votre assistant vous dit de garder les lumières allumées.

Ce n’est pas beaucoup mais je l’appelle chez moi.

Je n’ai même pas lu les e-mails, pour être honnête, je voulais juste casser des trucs. Donc, lors de la première mission qui m’a été confiée, j’ai fait exactement cela : casser la merde d’une maison avec la machinerie qui se trouvait à proximité. Et à ma grande surprise : j’ai terminé la mission. C’était exactement ce que je devais faire. J’ai donc fait de même lors de la prochaine mission. J’ai trouvé des ordinateurs en me frayant un chemin jusqu’à eux au bulldozer, pas vraiment un cambrioleur de chat, plutôt un cambrioleur de rhinocéros, et cela a fonctionné à nouveau.

Pour voir comment j’ai fait ces missions, j’ai regardé les nouvelles. J’ai littéralement allumé la télévision dans mon entrepôt glacial pour voir un reportage spécial sur un bâtiment classé (ouais, désolé pour ça) en train d’être totalisé dans le noir. Le smasher-upper fantôme était de retour.

Le jeu commence à prendre un peu plus forme après cela, comme Chris l’a mentionné, et consiste à tracer des itinéraires à travers un niveau, puis à les établir par des moyens efficaces. Mais la campagne ne perd jamais de vue que vous êtes ce genre de légende urbaine que les gens essaient d’éviter. Une sorte de renard tenu à l’écart des poulaillers. Des systèmes d’alarme sont installés et des serrures sont posées sur les bâtiments et des barrières placées sur votre chemin. Mais ils ne peuvent pas vous empêcher d’entrer. Vous êtes ce genre de force irrésistible et c’est presque méchant ce que vous pouvez faire à tout ce qui se trouve sur votre chemin.

C’est une histoire à laquelle je ne m’attendais vraiment pas, et ça marche tellement bien. Il laisse tomber une sorte de modèle furtif sur un jeu qui devrait vraiment être à l’opposé du spectre. Un jeu furtif qui vous pousse à l’imprudence avec chaque JCB que vous repérez garé dans un garage à proximité. Franchement, c’est inspiré.

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