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Le développeur de Titan Souls, Acid Nerve, nous parle de Death’s Door, un magnifique Zelda à l’allure gluante

Le développeur de Titan Souls, Acid Nerve, nous parle de Death’s Door, un magnifique Zelda à l’allure gluante

Dans la fiesta ID@Xbox d’aujourd’hui, vous aurez probablement vu Death’s Door, un jeu où un petit corbeau brandissant une épée s’en prend à une cathédrale propulsée par une fusée, entre autres choses. Il s’agit du nouveau jeu d’Acid Nerve, le studio de deux hommes derrière le chasseur de boss tendu et à un coup Titan Souls. Il arrive bientôt sur Xbox et PC – “Nous arrivons maintenant aux dernières étapes, juste le polissage et la correction des bogues, donc nous nous attendons à ce qu’il sorte cet été”, me dit le designer David Fenn – et il semble extrêmement bien.

La porte de la mort

  • Développeur: Nerf acide
  • Éditeur: Dévoluer numérique
  • Plate-forme: PC, Xbox One, Xbox Series X|S
  • Disponibilité: Sortie été 2021

La prémisse – non pas que ce genre d’action épicée de corbeau sur un château ait besoin de beaucoup d’embellissement – est que le petit oiseau est un faucheur, qui doit collecter les âmes des gens dans un monde où les gens et les choses ne meurent plus naturellement. Vous rendez compte à des bureaucrates fatigués, également des corbeaux, qui doivent continuer à faire ce travail de récolte d’âmes pour survivre, mais un jour, l’une de vos grandes âmes se fait voler, ce qui n’est pas bon, et c’est parti : la cathédrale laser. Grenouille patronne. Des vagues de taches gélatineuses et des dangers bouillonnants dans un monde de pâte à modeler gothique étrangement palpable.

Death’s Door – Révéler la bande-annonce

Sa lignée Titan Souls semble claire, évidemment dans ces combats de boss structurés, gros contre petits, mais aussi dans le ton légèrement lugubre entre l’action (j’ai vu une séquence légèrement différente de celle ci-dessus, avec un peu plus de la combat – ça a l’air très, très bien). Et pourtant, Death’s Door est en fait assez différent. “Un peu le contraire”, en fait, comme le dit son collègue designer Mark Foster. Titan Souls a été construit sur une idée unique et très spécifique : une invite de jeu “vous n’en obtenez qu’un” qui a donné ce que Fenn a appelé une sorte “d’élégance indie classique – où il n’y a vraiment pas de mots, il n’y a pas d’interface utilisateur, tout est comme efficace aussi minime que possible.”

Death’s Door est “un peu la même philosophie”, dit Foster, “mais plus : que pourrions-nous faire avec une formule ?” C’est vraiment un jeu Zelda : des points de vie, des combats à l’épée, ces mondes gluants et ce qui semble être des donjons, une véritable interface utilisateur. Le but ici était pour Acid Nerve de voir ce qu’ils pouvaient faire dans les murs du genre.

“Cela a vraiment été une sorte de libération”, dit Foster, “parce que par rapport à Titan Souls en particulier, c’était vraiment dépouillé, vraiment spécifique – il n’y a pas de place pour trop se déplacer là-bas. Nous avons en quelque sorte exploré tout ce que nous pouvions avec alors qu’avec ça, vous pourriez prendre cette formule de Zelda et faire des tas de choses différentes avec : vous pourriez dire que Dark Souls est le dérivé de Zelda ou vous pourriez dire que Hyper Light Drifter est. nous y avons apporté notre propre touche et avons fait ce que nous pensions être cool avec cette formule ici.”

Essentiel.

Fenn l’a savouré – “J’étais juste pour: Non, faisons juste un bon jeu, donnons-lui juste un inventaire, donnons-lui une histoire où il peut y avoir des personnages qui parlent! Je voulais y aller cette fois-ci. “

Cela a également déplacé l’accent de l’équipe, quelque peu. “Je pense que le noyau cette fois n’est pas tant une mécanique, mais le genre d'”ambiance” de ce monde que nous avons créé”, ajoute Fenn. “Nous avons beaucoup travaillé sur le décor et le rendons unique et distinctif, et avons cette ambiance très cohérente où c’est un joli contraste entre les choses sombres et sinistres, mais aussi l’humour et les personnages mignons et attachants – pour moi, je pense que c’est le noyau de ce que nous allons faire cette fois, plutôt qu’un noyau mécanique.”

“Il y avait certainement encore un processus pour déterminer comment notre structure s’intégrait à cette” fondation Zelda “”, dit-il. “Donc ce n’est pas comme: il y a huit donjons dont vous devez obtenir huit choses magiques pour battre un boss ou quelque chose comme ça. Nous avons toujours beaucoup réfléchi à la façon dont notre jeu est structuré et à la façon dont il a un mélange entre l’exploration autodirigée, mais aussi, aux moments clés, puis il vous raconte l’histoire que nous voulons vous raconter. Il y a encore un élément de notre propre structure unique que nous y avons ajouté.

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L’équipe s’est également élargie, légèrement, depuis le développement de Titan Souls, avec un passage de la 2D à la 3D, le changement le plus évident. “Avec Titan Souls, nous n’avions qu’un seul artiste qui dessinait tout le pixel art, et les aspects 3D de celui-ci, je les ai modélisés moi-même”, explique Foster. “Mais c’étaient toutes des choses ‘hacky’ – alors que ce processus a été : nous avons un artiste conceptuel qui dessine une chose, puis nous demandons à un modélisateur de la modéliser”, et ainsi de suite. “C’est un processus plus compliqué, mais ça a été assez amusant, je pense.”

Ils y travaillent depuis 2017, ou à peu près, bricolant des idées autour des voyages à travers les portes. “À un moment donné, Mark m’a envoyé ce prototype où il ressemblait à un corbeau brandissant une épée, et nous sommes juste comme” ouais, ça y est, nous l’avons maintenant “, rit Fenn. “Nous voulions juste faire des choses qui étaient toujours un peu surréalistes”, dit-il. “L’autre artiste que nous avons fait venir vient de nous envoyer des tas de croquis, et l’un d’eux était cette cathédrale ambulante, et nous sommes juste comme: Ouais, ça va entrer.”

Les spectacles amusants, en d’autres termes. C’est surréaliste de voir un oiseau battre une maison, mais c’est aussi très excitant. Acid Nerve est extrêmement doué pour ce genre de choses – nous le savons grâce à Titan Souls, mais aussi à son caractère délibéré, à la façon dont Fenn et Foster en parlent. Et maintenant, ils l’ont développé, l’ont renversé, l’ont intégré dans ce monde d’aspect extrêmement tactile, tactile-sondage personnage, et j’aimerais vraiment le jouer.

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