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Le jeu de l’année d’Eurogamer est Hades ! Et maintenant nous discutons

Le jeu de l’année d’Eurogamer est Hades ! Et maintenant nous discutons

Bonjour! Et bienvenue dans un article spécial où un groupe d’entre nous s’assoit pour parler de notre jeu de l’année. Et pour 2020, ce jeu est Hades. Nous espérons que vous apprécierez cette conversation, et nous espérons que vous quittez une année aussi inhabituelle avec de bons souvenirs des jeux auxquels vous avez joué.

Chris Donlan : Il y a beaucoup de Roguelikes et de Roguelites – qu’est-ce qui fait que Hades se démarque des autres ? Est-ce même le bon objectif pour le voir à travers?

Malindy Hetfeld : J’ai une contre-question si vous me le permettez. Juste pour clarifier. Je ne suis pas sûr de ce que l’objectif roguelike implique, car cela signifie que nous avons tous une idée fixe de ce qu’est ce genre.

Bertie Purchese : Il y a une densité sans prétention dans Hadès. C’est très venteux dans le ton et l’apparence, mais en dessous, il y a tellement de choses. Mais ce n’est pas apparent au premier abord.

Malindy : OK, en fait ce que vient de dire Bertie m’a donné ma réponse. Je ne pense pas que ce soit le bon objectif pour regarder le jeu à travers.

Bertie : Et les meilleurs Roguelikes/lites – peu importe – font ça. Ils suspendent de nouveaux jouets ou de nouvelles choses devant vous pour débloquer plus vous jouez. Et Hadès semble continuer à s’ouvrir et à s’élargir d’une manière à laquelle vous ne vous attendiez pas.

J’aime particulièrement la façon dont il le fait avec les personnages. Il n’en présente même pas quelques-uns jusqu’à un certain temps. Mais il les utilise, ou votre relation avec eux, comme une sorte d’attraction pour continuer à revenir. C’est comme une fleur qui s’ouvre très lentement. Comme c’est poétique de ma part.

C’est aussi très joli comme fleur. Alors vous voyez, c’est une très bonne métaphore.

Chris: Le truc du personnage est intéressant – on a l’impression de coller des avantages et des avantages et autres à des personnages spécifiques – les dieux sont chacun des saveurs différentes d’avantages – cela vous rend beaucoup plus connecté à eux en tant que personnalités individuelles ? Ils restent dans votre esprit en partie parce que leurs personnages sont aussi le reflet des compétences qu’ils pourraient vous donner ?

Malindy : Pour moi, vous venez de répondre à la question “Est-ce qu’Hadès est un roguelike” et non “qu’est-ce qui l’élève”. Parce que par cette description, je ne dirais rien. Je pense qu’il est plus intéressant que Supergiant ait entrepris de créer un Roguelike pour les personnes qui n’aiment pas du tout le genre.

Bertie : C’est une excellente façon de voir les choses !

Malindy : Parce qu’alors vous pouvez dire “Ce qui l’élève, c’est en fait qu’il n’essaie pas trop d’être un roguelike, mais fait de la place pour le développement du personnage, à la fois mécaniquement et par écrit, et il s’intéresse plus à dire, à sentir, qu’au genre normes”. Parce qu’honnêtement, si vous n’êtes pas investi sur le front du personnage, ce jeu pourrait avoir plus de profondeur.

Je ne plaide pas en faveur d’un GOTY, n’est-ce pas.

Bertie : Mais en même temps, j’aime sa technicité, la variation dans les constructions et les armes et les pouvoirs que vous pouvez charger au fur et à mesure que vous progressez. Et comment vous pouvez façonner ces versions en supprimant des capacités, en améliorant, etc., d’une manière très familière au genre. Donc, dans ce sens, j’ai l’impression que ça se plie vraiment au genre – et ça excelle

Mais ensuite, je suppose qu’il le fait dans une sorte d’action-RPG, à la manière de Diablo. Et ça fait du bien quand on trouve le bon combo – et j’adore courir après le “bon” combo.

Malindy : C’est vrai, les builds sont super ! surtout en voyant le “peu” d’options que vous pensez avoir, en regardant la variété d’armes.

Bertie: À un moment donné, je lançais un bouclier comme Captain America, je le regardais flipper autour des ennemis et les maudissais tous avec Dread, puis quelques instants plus tard, tout explosait. C’était extrêmement satisfaisant.

Emma Kent : Quelque chose que j’aime dans Hades, c’est que parfois vous ne savez jamais vraiment si une construction va fonctionner, puis plus tard dans le jeu, vous obtiendrez une capacité et tout s’enclenchera.

Bertie : Oui ! Le catalyseur doré.

Emma : Ou parfois, vous créerez une construction parfaite pour frapper des tas d’ennemis, puis vous vous dirigerez vers un boss et vous serez démoli.

Chris : À quel point êtes-vous conscient de faire une construction dès le départ ? Envisagez-vous de choisir des avantages ?

Emma : Je m’adapte normalement au fur et à mesure en fonction des avantages qui me sont accordés, et également en fonction de l’arme que j’utilise.

Malindy : Oh oui, qui d’entre vous utilise les bibelots pour faire apparaître des dieux spécifiques ?

Bertie : Je… ne savais même pas que tu pouvais !

Emma : Mes tactiques sont normalement plus basées sur l’utilisation des souvenirs.

Bertie : Une autre chose que j’aime dans le jeu : les petits apprentissages. Hadès semble faire un très bon travail en étant imprévisible au point que vous ne pouvez pas planifier votre construction et que vous devez vous adapter à la volée.

Malindy : C’est en fait quelque chose que j’aime vraiment, que vous ayez un assez grand degré de contrôle, donc… euh, le jour des contraires aujourd’hui, je suppose.

Emma : Parfois, je fais des courses de mèmes, je ne sais pas si quelqu’un d’autre le fait ? Comme, j’essaierai de ramasser autant d’avantages de vitesse que possible en utilisant la plume ou je me mettrai au défi de gagner autant d’oboles que possible sans le dépenser jusqu’à la toute fin. Ça finit rarement bien mais c’est amusant.

Chris : Quelle part de tout cela vient du fait d’avoir une communauté aussi engagée – des memes et tout ? Je suppose que ce que je veux dire, c’est à quel point Hadès a-t-il bénéficié du fait que les gens l’ont vraiment Tumblr et tout ça?

Malindy : Oh BEAUCOUP. Tout d’abord, je ne veux pas ressembler à un représentant de Supergiant ou autre, mais ce jeu a vraiment été construit avec la communauté, vraiment vraiment. Les gens pourraient aller sur Discord et dire des choses comme wow, je veux vraiment que Thanatos ait un rôle plus important, et cela se produirait réellement. Et les gens ont demandé si fort plus de façons de gagner des oboles par exemple afin qu’ils puissent avoir des courses de mèmes.

Emma : Grande fan de cette course Beyblade.

Malindy : Comment ils ont même le dialogue pour des courses comme celle-ci ! Supergiant a dit qu’ils ne voulaient pas qu’une course se sente vide, donc si vous vouliez juste avoir une course comme ça même si cela signifiait ne pas s’en sortir, vous pouviez le faire. En général, je pense que cela encourage vraiment les gens à partager des choses amusantes.

Chris : Puis-je rapidement poser des questions sur les textures ? Ce jeu plus que tout autre cette année semble avoir une texture particulière. La brillance que vous ressentez dans la première zone. Ce sentiment de glisser et de s’arrêter en un rien de temps. Selon vous, dans quelle mesure le plaisir de la progression est-il lié à la façon dont les choses se sentent distinctes dans ce jeu ?

Malindy : Je dirais que c’est littéralement la moitié du plaisir pour moi.

Bertie : Je suis d’accord ! Il fait cette belle chose où il s’arrête légèrement avant les gros succès, comme s’il vous préparait à être impressionné. Et il contient tous les mouvements puissants que j’adore : les tirets, les glissades, les tourbillons, puis il encourage activement le tout !

Malindy : C’est le premier jeu qui m’a fait me sentir puissant – rien que par la force de ses animations.

Bertie : J’aime que vous obteniez des bonus de dégâts pour écraser les gens contre les murs ou les coincer.

Malindy : Et puis comme les trucs s’effritent et descendent !

Oli Welsh : Le niveau de finition est incroyable. La tactilité, l’animation, les effets sonores sont tous d’un niveau que vous associez habituellement à un Blizzard ou à une Nintendo – mais sans l’esthétique légèrement homogénéisée que vous obtenez de développeurs comme ça, il a beaucoup plus de spécificité.

Emma: Les ruines à la fin sont incroyables quand vous avez les avantages de renversement de Poséidon

Chris : Tu l’as fini ? Comment s’est passé votre première victoire ? Et vouliez-vous y retourner, ce qui est le plus important ?

Emma : La première victoire m’a semblé vraiment étrange car j’avais un combo tellement puissant que j’ai réussi à vaincre le boss final. Ensuite, pour les courses qui ont suivi, je suis redevenu terrible – mais maintenant à un point où j’atteins le boss final 90% du temps

Chris : Sur le plan esthétique, comment définiriez-vous l’apparence de ce jeu ? Pourquoi est-ce si agréable ? L’utilisation de la couleur me semble cruciale – nous parlons de dessins animés, mais la couleur ici est cette couleur riche et légèrement sinistre que vous appliquez à la bande dessinée en noir et blanc qui est colorisée après coup – comme Watchmen presque ? Aussi l’art se sent si 2D mais le jeu semble si tridimensionnel et croustillant ?

Malindy : Ils ont vraiment de bons… Je ne sais pas comment vous les appelez… ils appliquent toujours les zones où vous pouvez voir briller. Et il y a des éléments 3D dans l’art.

Emma : Ouais les modèles 3D.

Chris : Mais l’utilisation des lignes d’encrage est pour donner l’impression d’être en 2D ?

Emma : C’est trompeur haha.

Chris : Donc, ils ont en quelque sorte le meilleur des deux mondes ?

Malindy : Non seulement les modèles, ils ont des effets qui sont rendus en 3D pour fonctionner dans des arrière-plans 2D isométriques, alors oui.

Oli : Désolé, je me suis égaré mais je me suis rapidement tourné vers l’esthétique – la clé est la décadence. ce qui est différent de l’exagération dans par exemple Diablo art. C’est trop, exprès – trop de contraste, trop de couleur, trop de détails, trop de stylisation – mais il se sent gravé ou trempé plutôt que comme s’il explosait hors de l’écran. C’est riche. Cela a-t-il du sens?

Malindy : C’est tellement bien dit, waaah.

Bertie : Mais tout est si délicat. Comme, ça a l’air habile. Et je pense que cela vous aide à vous sentir habile. Comme si quelqu’un avait tout dessiné avec une maîtrise magistrale.

Chris : En mettant cela ensemble, puis-je poser des questions sur les personnages préférés et les moins préférés ?

Emma : Est-ce que quelqu’un d’autre a fait un 180 complet sur Thésée, passant de le détester à vraiment l’aimer ?

Malindy : Je l’ai toujours aimé. Je le trouve franchement très drôle.

Bertie: Je dois dire qu’en ce qui concerne les personnages, une chose que j’adore dans le jeu, ce sont les voix. Il a ce merveilleux calme d’anime. Cela me rappelle vraiment l’anime Castlevania.

Malindy : Je dois vraiment réfléchir pour trouver le moins préféré. Mon moins préféré est probablement Zag.

Bertie : Personne ne semble jamais élever la voix ou devenir mélodramatique. Ils sont toujours super cool à propos de tout et décontractés. Et ça le rend infiniment écoutable. Doux, discret. Et cela vous attire vers les personnages et ce qu’ils ont à dire. J’aimerais que plus de jeux aient des voix off comme celle-ci.

Emma : J’aime beaucoup la façon dont ils ont fait de Poséidon cet oncle pas cool qui essaie d’être un oncle cool.

Chris : Je me sens très vu.

Malindy : Poséidon, c’est comme si le Père Noël rencontrait votre oncle.

Chris : Pouvons-nous terminer en parlant du hub, que j’adore ?

Bertie : Pouvoir améliorer votre chambre d’adolescent est la meilleure chose !

Chris : Une grande partie de la personnalité du jeu semble se cacher dans cette tombe brillante de Vegas où vous revenez. N’y a-t-il pas un effet de grincement vraiment spécifique si vous sélectionnez le lit ? Ils trouvent les bons détails qui font chanter l’art.

Malindy : “Glossy Vegas Tomb” est incroyable, juste pour dire. Nom du groupe, l’a appelé.

Bertie : Je pense que vous avez aussi touché quelque chose là-bas : l’attraction du monde souterrain lui-même, dans la tradition.

Chris : Ha ha ! Dibs sur les claviers.

Malindy : Ils sont très doués pour ça ! Vous pouvez cliquer sur tout dans le wagon de Pyre juste pour l’entendre faire un son.

Chris : Ouais, les dieux grecs sont essentiellement les gens qui se présentent à Cribs ?

Bertie : Haha. Cribs est une référence très désuète maintenant, Donlan.

Cris : J’ai 42 ans ! Je m’attends à ce que Jason Oppenheim apparaisse et parle des fenêtres à double aspect.

Malindy : DLC pour le placard à céréales maintenant, s’il vous plaît.

Bertie : Mais vous pouvez imaginer à quel point ce serait différent si c’était un cadre plus angélique, ou Olympe.

Emma : Je voulais aussi mentionner la salle Eurydice à Hades – c’est tellement différent du métal et du bruit des combats, c’était vraiment surnaturel quand j’ai entendu le chant pour la première fois. J’ai gâché quelques courses là-dessus parce que je restais assis là et que je me détendais, puis perdais ma concentration pour la chambre suivante.

Bertie : Cette idée qu’Hadès lui-même est assis derrière un grand bureau comme le patron d’une entreprise étrange est également brillante. Et j’adore la façon dont Cerberus est étendu là-bas comme votre animal de compagnie !

Malindy : J’adore la façon dont Supergiant a mis des bureaux dans le hub simplement parce que les gens n’arrêtaient pas de demander ce qu’il y avait derrière la porte.

Chris : D’accord, dernière question, qui de Selling Sunset choisiriez-vous comme agent immobilier pour le manoir d’Hadès ? Je demande principalement à Emma ceci, je suppose. Je pense… Heather ?

Emma : Oooh bonne question.

Chris : Heather pourrait avoir cette commode qui met de la peau de vache partout.

Emma : Davina, parce qu’elle subirait des pressions de la part d’Hadès pour obtenir un prix plus élevé que de ne pas le vendre. Et ce serait drôle à regarder.

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