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Le multijoueur Halo Infinite se sent bien

Le multijoueur Halo Infinite se sent bien – mais il y a un point d’interrogation sur la progression de la passe de combat

Je sais que 343 a fait quelque chose de bien avec le multijoueur Halo Infinite car je jouais encore à 4 heures du matin ce matin.

Au cours du week-end, 343 ont organisé des sessions de matchmaking à durée limitée pour l’arène 4v4. Celles-ci ne comprenaient que quelques modes multijoueurs de base (Slayer, Strongholds et Capture the Flag) sur seulement quelques cartes (Live Fire, Recharge, Bazaar et, pour le dimanche uniquement, Behemoth), mais c’était suffisant pour que je reparte convaincu de Halo Infinite. le multijoueur pourrait être quelque chose de spécial.

Cela a beaucoup à voir avec le fait de raviver cette sensation multijoueur Halo classique. Qu’est-ce que le plaisir du jeu vidéo ? C’est difficile à cerner, mais à l’apogée de Halo, cela pourrait se résumer à la conception du “triangle d’or”. C’est le combat de Halo, cristallisé : tir, grenade, mêlée – chaque méthode d’infliger des dégâts jouant son rôle dans l’éternelle danse spartiate.

John Linneman, Rich Leadbetter et Alex Battaglia passent la majeure partie de 40 minutes à partager leurs réflexions sur l’aperçu technique de Halo Infinite.

Infinite s’appuie fortement sur le triangle d’or et, hier soir, j’étais un participant volontaire, rebondissant comme le font Halo Spartans, lançant des grenades pour faire tomber les boucliers ennemis, pompant des cartouches du fusil d’assaut toujours fiable de près à mi-portée dans mon adversaire. Il y a une vraie sensation “dans la zone” avec un bon multijoueur Halo, et la nuit dernière, j’étais vraiment dedans. Une poignée de fois j’ai vu The Matrix pour ce qu’il était, sachant instinctivement comment combiner les trois points du triangle d’or pour former une seule flèche hyper efficace qui propulsait chaque KILLING SPREE ! Suis-je à la bonne distance pour m’engager ? Oui. Je sais parce que je sais. Est-ce que je connais le bon moment pour mettre fin à cet engagement avec une mêlée réussie ? Oui. Je sais parce que je sais. Et est-ce que je sais combien de coups de fusil de combat il faut pour marquer un frag sur un ennemi entièrement blindé ? Oui. Je sais parce que je sais. Je me suis perdu dans le multijoueur hier soir, comme je le faisais avec le multijoueur Halo 3 en 2007, et c’était très amusant.

343 a, courageusement, ajouté quelques nouveaux jouets dans le mélange, et je suis content qu’il l’ait fait. Le grappin n’est pas une nouvelle idée de jeu vidéo, mais il est merveilleusement exécuté ici et ajoute tellement au célèbre bac à sable Halo. L’utiliser pour attraper une arme électrique ? Vérifier. L’utiliser pour vous tirer vers un ennemi pour une mêlée rapide ? Vérifier. Utilisez-le pour capturer le drapeau puis survolez la carte comme un Spartan Spider-Man pour un score ? Vérifier.

Ensuite, il y a l’équipement répulsif, qui est tellement amusant que je me demande s’il n’est pas un peu surpuissant. J’ai déjà couvert certains des incroyables tirs astucieux que les joueurs d’Infinite ont pu atterrir au cours du week-end – une grande partie de ce qui est présenté me dépasse, une moyenne courageuse au mieux du joueur Halo – mais j’ai pu utiliser le répulseur pour dévier le une ou deux grenades étranges, et même pousser un Warthog hors de la carte.

Halo Infinite a un look épuré qui donne la priorité à la visibilité, avec un style artistique rappelant Halo 3.

En parlant de cartes, 343 a fait du bon travail avec le nombre limité que nous avons vu jusqu’à présent. Live Fire a cette sensation de terrain d’entraînement classique, avec une bonne visibilité et de nombreux coins et recoins pour vous aider à sauter sur l’ennemi. Recharge est une carte à plusieurs niveaux située à l’intérieur d’une installation hydroélectrique qui me rappelle Halo 2. Et Bazaar est une carte de marché relativement simple, avec des lignes de vue claires et une zone centrale qui agit comme une zone de destruction.

Ma carte jouable préférée jusqu’à présent, cependant, est Behemoth, qui est plus grande que les autres et se sent parfaite pour Capture the Flag. Avec quelques véhicules disponibles et des boosts de saut de chaque côté de chaque base, Behemoth a un flux de jeu maladif. Ajoutez le grappin et le répulseur dans le mélange et le bac à sable de Halo chante et danse.

Une longue liste de points positifs, donc, bien que le multijoueur de Halo Infinite ne soit pas sans inconvénients. Certaines armes semblent sous-alimentées. Par exemple, Infinite’s Needler n’a pas assez de punch et pourrait faire avec une jambe en l’air (l’audio sur les armes à travers le tableau a besoin d’un coup dans le bras). Infinite semble capricieux sur un contrôleur, en particulier lors du tir d’armes spécifiques telles que le Commando lourd à recul. J’ai un peu peur d’affronter des joueurs souris et clavier sur PC via le crossplay ! Mais ce sont des problèmes que j’espère que 343 réglera avant le lancement de Halo Infinite en décembre. Ce qui est plus préoccupant, c’est tout ce qui se passe hors du champ de bataille.

La décision de 343 de faire en sorte que Halo Infinite n’ait pas d’XP par match, avec une progression de passe de combat liée à des défis à la place, était controversée avant l’aperçu technique de ce week-end, et maintenant elle est à peu près universellement critiquée. Je comprends pourquoi. Bien que vous ne manquiez jamais de défis sur lesquels travailler, il est dommage que la progression des passes de combat leur soit limitée. À l’occasion, j’avais l’impression de ne pas progresser du tout parce que je n’avais pas terminé un défi après un match. Ce n’est pas juste.

J’espère que 343 repense la progression des passes de combat afin que vous obteniez de l’XP par match ainsi que de l’XP des défis.

Le rythme de progression de la passe de combat lors de l’aperçu technique n’est pas ce qu’il sera au lancement, mais il semble que 343 devrait y repenser. Ce n’est pas une bonne idée de limiter la progression aux défis tout en vendant dans le même souffle des sauts de niveau de passe de combat. Cela rend l’ensemble du système de progression difficile à faire confiance.

Et, bien sûr, rien de ce que nous avons joué jusqu’à présent n’a quoi que ce soit à voir avec la campagne de Halo Infinite, dont nous n’avons pas vu le gameplay depuis l’année dernière. Je soupçonne que le multijoueur d’Infinite – aussi bon soit-il – sera éclipsé si la campagne est un désastre.

Pour l’instant, cependant, je suis simplement ravi que le multijoueur d’Infinite ait ravivé les souvenirs de longs étés passés à gravir l’échelle Halo sur Xbox Live. Je suis au pas dans la danse spartiate, jetant des grenades de cette façon, des coups de fusil de cette façon, pulvérisant des balles de fusil d’assaut dans un lent cercle flottant de la mort. Apportez les manigances du week-end prochain et Big Team Battle.

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