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Le pouvoir du texte dans les jeux

Le pouvoir du texte dans les jeux
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A la fin des années 90, j’étais élève à l’école primaire. Je me souviens d’avoir lu un livre pendant que le professeur appelait des noms pour le registre quotidien. Elle a crié mon nom et je ne l’ai pas entendue, mais quand elle a finalement réussi à attirer mon attention, elle n’était pas en colère. En fait, elle semblait ravie. “J’aimerais pouvoir l’absorber dans un livre”, a-t-elle déclaré.

À peu près à la même période, l’un des jeux les plus célèbres de l’histoire est sorti – Final Fantasy 7. J’étais également absorbé par les longues conversations entre les personnages, des interactions qui reposaient sur du texte sans doublage. (De manière révélatrice, certains ont fait valoir que la série Final Fantasy contient des éléments littéraires.) J’ai récemment revu une scène vitale de 7 et j’ai remarqué comment le dialogue de Cloud chevauche soudainement les diatribes de Sephiroth pour transmettre une interruption furieuse, et comment à un autre moment les mots de Cloud restent enfermés dans un zone de texte unique, remontant lentement pour laisser place à la phrase suivante plutôt que d’apparaître dans des zones séparées. C’est étrangement adapté à la nature émotionnelle de la scène – les mots sont angoissés.

Plus je joue à des jeux, plus je rencontre des développeurs qui utilisent du texte de manière engageante et intéressante. Dans certains cas, comme dans la scène ci-dessus, la clé est le placement du texte, quelque chose que What Remains of Edith Finch gère avec une compétence particulière. Dans Finch, le personnage que vous contrôlez vous raconte ses sentiments et ses pensées sous forme de voix et de texte. Le texte, cependant, est traité de manière ludique, apparaissant sur des objets et dans des zones qui ont tendance à être directement pertinentes pour les mots et les associations émotionnelles de la scène. À un moment donné, les lignes de votre personnage apparaissent au-dessus d’une porte devant vous : « Je n’étais pas revenu depuis les funérailles de mon frère Lewis ». Lorsque vous ouvrez la porte, le texte se brise et repose à vos pieds, faisant écho à la sensation de perte dans son désarroi. Dans une autre scène, vous regardez le devant de votre réfrigérateur et voyez une photo de famille typique épinglée avec des aimants colorés. Sous l’image, un texte se révèle : “Mais au lieu d’une famille, il n’y avait que des souvenirs d’une seule”. Après un moment, il disparaît et vous laisse avec ces souvenirs.

Jusqu’à présent, j’ai abordé les développeurs utilisant le placement de texte comme technique créative dans leur travail. Mais qu’en est-il de l’utilisation de la prose directe en elle-même ?

J’ai récemment joué à Lost Odyssey pour la première fois – il résiste bien à un jeu plus ancien, mais ce qui a fini par être l’aspect le plus frappant pour moi, c’est son utilisation du texte. De temps en temps, vous rencontrez de véritables histoires courtes qui font référence à l’arrière-plan du personnage que vous jouez. La prose (de Kiyoshi Shigematsu et traduite en anglais par Jay Rubin) est l’une des meilleures que j’ai rencontrées dans le milieu du jeu vidéo. Bien que lire beaucoup de texte tout en jouant puisse parfois sembler ennuyeux – de nombreuses entrées de codex dans les RPG correspondent à cette description pour moi – Lost Odyssey transforme en fait le texte en quelque chose de vraiment engageant, avec des pièces axées sur les personnages et traitant d’amour et décès. Le protagoniste est incroyablement introverti pendant le jeu normal, et donc les morceaux de prose sont utilisés pour l’ouvrir au joueur en nous laissant nous adonner à ses souvenirs.

Cela dit, mon développeur préféré en ce moment, en termes de prose et de jeux axés sur le texte, est Inkle. Ils ont créé le célèbre et merveilleusement exécuté 80 Days (basé, bien sûr, sur le livre de Jules Verne), et ont récemment sorti leur nouveau jeu, Pendragon. Tout comme Lost Odyssey, la prose de 80 Days est belle – soigneusement descriptive et gracieuse. Jon Ingold, le directeur narratif de l’équipe, semble chérir le talent artistique du texte.

“Pour moi, en tant qu’écrivain”, dit-il, “j’aime la polyvalence et la subtilité des mots. Une ligne de dialogue peut exprimer tant de choses : pas seulement le contenu (“Nous devons ouvrir la porte”), mais aussi l’émotion, le contexte , une relation, (“Je compte sur vous. Ouvrez cette porte et dépêchez-vous.”)”

Le dialogue dans les jeux (et les histoires en général) est quelque chose de particulièrement engageant, et beaucoup de travail est consacré à l’élaboration d’un langage authentique. Ingold précise son approche : “Dans notre nouveau jeu, Pendragon, il n’y a pas une seule ligne de dialogue dans le jeu qui ne soit infléchie par qui le dit, à quoi il ressemble, à quoi ressemble l’état actuel du jeu. , mais aussi d’où ils viennent.”

Mohammad Fahmi a pensé au concept de Coffee Talk tout en sirotant une boisson chaude par une journée fraîche – il voulait trouver un moyen de reproduire ce sentiment de paix que le moment lui évoquait et d’en faire un jeu. Comme le note le dossier de presse du jeu, il s’agit “d’écouter les problèmes des gens et de les aider en leur servant une boisson chaude”. Pendant que Fahmi le faisait, il a trouvé une manière intrigante d’aborder le problème de l’inflexion dans le dialogue.

“Au milieu du développement de Coffee Talk, l’un des commentaires que j’ai reçus était que les personnages se ressemblaient tous. Les onze personnages sonnent comme si Fahmi parlait à un autre Fahmi, et c’est mauvais. Nous avons donc fini par faire une séance de jeu de rôle. J’ai choisi certains de mes amis au studio (même s’ils ne travaillent pas sur Coffee Talk) qui correspondent aux caractéristiques du personnage du jeu, je les ai réunis dans une salle de réunion, leur ai expliqué le thème de la discussion et laissé tout le monde parler . Les discussions ont été enregistrées, puis transcrites et éditées en conséquence pour faire partie des événements de dialogue dans Coffee Talk.

Le point final et le plus pratique ici est l’avantage économique du texte dans les jeux en ce qui concerne l’argent, et comment cela peut réellement ouvrir un potentiel plus créatif.

Fahmi note à quel point le texte “bon marché” est à utiliser : “Du point de vue du développement, le texte et l’exposition sont un moyen très bon marché de raconter de très grandes histoires par rapport à la réalisation de cinématiques à succès et autres.”

Ingold commente également l’avantage de ce prix bas, en disant: “Vous pouvez totalement justifier d’avoir des œufs de Pâques et un contenu secondaire ridiculement obscurs: un argument qui ne se produit que si deux personnages sont exactement au bon endroit et dans le bon état, ou un incroyablement rappel spécifique à un événement précédent. Heaven’s Vault a des jeux de mots spécifiques lorsque vous confirmez un mot particulier dans un endroit particulier du monde qui n’a peut-être jamais été vu par personne, nous ne le savons pas.

Plus de vingt ans se sont écoulés depuis que je me suis assise en classe, absorbée par mon livre. Ces jours-ci, j’aime toujours lire, généralement assis dans mon lit la nuit, mais maintenant, une Nintendo Switch est également assise à côté de moi, prête à occuper mon temps. Un soir, je pourrais relire Pride and Prejudice – un autre soir, je pourrais rejouer Final Fantasy 7.

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