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L’équipe Double

L’équipe Double-A : Le Seigneur des Anneaux : Le Retour du Roi était le bon genre de fromage

On ne se contente pas d’entrer dans le Mont D’or.

L’équipe Double-A est une série de longs métrages honorant les jeux d’action commerciaux sans prétention, à budget moyen et fantaisistes que personne ne semble plus faire.

Vous pouvez retrouver toutes nos pièces de l’équipe Double-A dans nos archives pratiques et brillantes.

Je ne suis pas sûr de m’en souvenir correctement, mais je pense que l’avant-dernier niveau du Seigneur des anneaux : Le retour du roi, où vous êtes enfermé dans une ruine au sommet d’une colline à l’extérieur de la Porte noire du Mordor essayant de achetez Frodon un peu de temps, est l’un de ces niveaux où les vagues d’ennemis continueront indéfiniment à moins que vous ne fassiez quelque chose pour déclencher l’étape suivante.

A tort ou à raison, c’est comme ça que je m’en souviens, et c’est super. Return of the King était l’un de ces jeux que vous pouviez plus ou moins casser si vous en jouiez suffisamment. Je me souviens avoir déverrouillé Mithril Arrows – un concept ridicule si vous demandez à n’importe quel nerd de Tolkein mais alors, pourquoi feriez-vous cela? – et ils avaient le bonus supplémentaire de passer à travers les ennemis et de les faire exploser. Des flèches qui traversent les ennemis ! Et faites-les exploser ! Des heures et des heures de repères de Legolas debout à l’arrière de cette petite ruine, bombardant Uruk-hai avec des flèches roses magiques et riant de lui-même – j’imagine – à quel point il est stupidement amusant de le faire encore et encore.

Une grande partie de la magie de Return of the King vit à ce moment-là et dans les différentes manières dont elle se répète au cours du jeu. Il y a une partie très basique et intuitive de l’esprit dans laquelle ces types de batailles en mode pseudo-horde semblent puiser. La même chose qui me fait aimer les ponts dans les jeux RTS, car ils constituent les points d’étranglement parfaits pour placer des tourelles ou des lanciers ou des archers et des murs devant. Ou la même chose qui rend tous les pièges ridicules à plusieurs étapes que vous pouvez créer dans Minecraft si populaires. Ou les goûts de Plants vs Zombies bien plus convaincants qu’ils n’ont le droit de l’être. Le retour du roi était du pur hack and slash – très hack and slash pur; il n’y a presque rien d’autre vraiment – et mélangez cela avec le cadre parfait de la vision d’action et de siège de Peter Jackson pour la Terre du Milieu et son paradis juste pur et légèrement infantile.

Il y a d’autres belles petites choses qu’il a faites, en toute honnêteté. La pure proximité avec les films, compte tenu de leur propre sorte de jeu vidéo, est évidente. Il y a quelques plans que le jeu a recréés presque exactement, mais avec toute la subtilité déchiquetée des visuels de la PS2 ajoutés en plus. Et plus que cela, il y avait une élaboration appropriée de tous les morceaux que vous souhaitiez qu’ils étoffent quand vous étiez ce pré-ado idiot jouant Aragorn dans la cour de récréation : plus de temps en marge du monde – toujours les meilleurs morceaux, pour moi – avec l’armée des morts (ne demandez pas comment vous pouvez les frapper dans les jeux, peu importe), ou à la porte sud. Cela en soi semble être une véritable réussite, étant donné que les droits d’EA étaient limités aux éléments explicitement référencés dans les films eux-mêmes. Ensuite, il y avait aussi une bonne petite pincée d’éléments RPG, ce qui semble étrangement prémonitoire maintenant, étant donné l’omniprésence de l’arbre de compétences à trois voies aujourd’hui.

Pourtant, de Helm’s Deep (banger de tous les temps) à la cour de Minas Tirith (joyau sous-estimé), Return of the King a toujours été une question de siège. Au risque de sonner “de mon temps”, il y a peu ou pas de jeux maintenant qui font ce que Return of the King a fait alors – parce qu’il est un peu répétitif. C’est un peu basique. Un peu nul. Au sens littéral, selon toutes les normes modernes, c’est sans doute tout simplement mauvais – mais que ce soit une leçon, dis-je: que le sens littéral est souvent le pire. (J’apprécie que je parle comme Gandalf en ce moment.) Tout ce qui a un système dans lequel vous pouvez jouer jusqu’au point de rupture – comme meuler pour ces flèches en mithril, par exemple, ou simplement rester assis à un point d’étranglement pour toujours – est maintenant un jeu qui a trop de fromage, c’est trop déséquilibré. Trop simple et pas raffiné.

En 2003, cela semblait fonctionner. Peut-être que ce n’est que 2003. Mais autant c’était un cas de timing parfait avec Return of the King, juste après le succès massif des films de Jackson, et autant il a embouteillé la sensation de leur monde extraordinaire et cloué les goûts exacts du temps, je pense qu’une partie de cela dépend de nous. Parfois, la quête de la complexité peut entraver la quête du plaisir.

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