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L’équipe Double

L’équipe Double-A: Darksiders est une pâte copieuse sur les cœurs en pâte

L’équipe Double-A est une série de longs métrages honorant les jeux d’action commerciaux sans prétention, à budget moyen et fantaisistes que personne ne semble plus faire.

Vous pouvez retrouver toutes nos pièces de l’équipe Double-A dans nos archives pratiques et brillantes.

Ces monstres de porte sont autre chose. Ce sont d’énormes choses pierreuses qui maintiennent les étranges plans plats de leurs bras pour sceller les passages, mais se lèveront ensuite, s’étireront et s’éloigneront une fois leurs demandes satisfaites. Ce n’est pas l’échelle qui les fait se sentir comme un détail aussi cher et luxueux, cependant. C’est la douceur avec laquelle ils se déplacent, se déplaçant dans le monde entier, des géants générant leur propre rythme tranquille au fur et à mesure. Ils sont imposants, mais ils ont l’impression d’avoir été basés sur une observation délicate. Malgré toute leur taille, il y a quelque chose de glorieusement minuscule à leur sujet.

J’ai pensé aux monstres de porte de Darksiders toute la semaine, parce que je ne peux pas déterminer si je pense que Darksiders est Double-A ou Triple-A. C’est juste sur le point, n’est-ce pas ? Il est posé sur la ligne de faille. Les questions de catégorie comme celle-ci sont si souvent fastidieuses, mais plus je pense à Darksiders, plus je suis attiré. Pour moi, Darksiders aide à éclairer ce qui rend Double-A si spécial.

Quelqu’un a certainement dépensé beaucoup d’argent pour ce jeu. De superbes modèles et animations, une portée énorme, des artistes de bande dessinée célèbres et une équipe de développement très talentueuse. Le pitch est simple : l’apocalypse est arrivée à New York un peu trop tôt. Vous êtes War, l’un des quatre cavaliers, et votre travail consiste à retourner sur une terre brûlée et à découvrir ce qui n’a pas fonctionné.

C’est le terrain en tous cas. Mais c’est l’un de ces jeux dont la promesse secrète et jamais prononcée était qu’il apporterait une touche de Zelda aux personnes qui n’avaient pas de matériel Nintendo. Un surmonde ouvert par les gadgets que vous avez trouvés dans des donjons dispersés. Un paysage richement détaillé avec des secrets à découvrir.

À l’époque, je pense que j’étais un peu arrogant à propos de tout cela. Très stupide de ma part. Darksiders est bien plus qu’un reskin, comme si ce serait assez facile de toute façon. Il a les gros trucs de Zelda comme le ciblage des déclencheurs, un cheval, cette structure de surmonde et de donjon. Et pourtant, dans la vie d’instant en instant, cela ressemble à sa propre chose, un hymne croustillant de métal sur la pierre, un bagarreur qui est poussé vers l’avant avec chaque effet sonore tranchant.

Donc je suppose que cela en fait un Zelda accompli qui ne ressemble en rien à Zelda? Même ainsi, il peut être étrange de le rejouer maintenant et de voir à quel point il colle aux rythmes familiers ici et là. Le premier élément que vous obtenez est essentiellement le boomerang – bien que beaucoup plus de métal lourd dans sa mise en œuvre. Parcourez la boutique d’articles et vous découvrirez qu’il existe même des équivalents pour les jolies petites bouteilles en verre de Link. C’est comme si les développeurs craignaient que le sort ne fonctionne pas s’ils n’avaient pas toutes les bonnes reliques à portée de main.

Une sorte de sort fonctionne de toute façon. Je suis retourné à Darksiders cette semaine pour me rappeler ses plaisirs, et j’ai été rapidement entraîné dans ses belles et horribles profondeurs pendant deux jours. Scalding Gallow, Drowned Pass: La carte de Darksiders a des noms sonores qui compensent une légère grisaille qui peut s’installer dans les environs si vous vous arrêtez trop longtemps dans l’action. Même à son moins de caractère, cependant, il y a toujours quelque chose de charmant dans un monde ouvert qui vous voit régulièrement traverser la bibliothèque publique de New York sur votre chemin entre les donjons.

Et en plus, au cours des deux derniers jours, on a l’impression que l’action ne s’est jamais vraiment arrêtée. Les puzzles et la traversée sont tous bons et les gadgets sont intelligents et amusants à utiliser. Mais le combat est vraiment merveilleux, d’énormes anges robots se frappent jusqu’à ce que l’invite du bouton B glorieusement brillant apparaisse au-dessus de la tête de quelqu’un suggérant un finisseur. Partout où vous regardez quelque chose éclate ou explose ou est arraché à cause de vous, que ce soit les âmes de Ghostbusters qui s’envolent des ennemis et peuvent être encaissées au magasin, ou les ailes géantes d’un patron, arrachées et mises de côté avant que le cœur ne soit tiré en dehors.

Pincée ! Tiré ! Encore cette délicatesse, au milieu du chaos. Darksiders est un jeu très bruyant, mais ses moments les plus calmes sont également magnifiques : un magasin annonce sa présence avec des carillons éoliens dans la brise, et les mains squelettiques ornées de bijoux du commerçant Vulgrim cliquent horriblement lorsqu’il tend ses doigts pour comploter. Il y a ici un engagement envers l’artisanat : les donjons garantissent que leurs excursions les plus longues vous déposent toujours dans un endroit utile, et le tout est suffisamment engagé dans des bagarres élégantes pour garantir que l’une des premières choses que vous apprenez est un simple lanceur.

Plus que tout, Darksiders s’amuse tellement avec l’apocalypse. Et nous revenons à la question de Double- ou Triple-A, je pense. Pour moi, Darksiders éclaire l’idée que Double-A a parfois peu à voir avec le budget et est souvent tout sauf une fouille ou une insulte. Il apparaît ici comme un jeu avec une absence totale de conscience de soi. C’est très heureux d’être un jeu sur le fait de frapper des démons autour de New York. Il est très heureux des camées bibliques qui finissent tous mal. Il est très heureux de sa lignée et de ses inspirations. C’est très content de ce que c’est comme jeu.

Et donc je suis ramené à l’intérieur, passant d’une prairie maudite à un donjon hideux, brisant des choses, collectant des choses, nivelant des choses. Un hymne de métal sur pierre. Rien de plus et rien de moins.

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