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L’équipe Double

L’équipe Double-A : Ghostbusters : le jeu vidéo me fait du bien
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J’appellerais ça un grand oui.

L’équipe Double-A est une série de longs métrages honorant les jeux d’action commerciaux sans prétention, à budget moyen et fantaisistes que personne ne semble plus faire.

Vous pouvez retrouver toutes nos pièces de l’équipe Double-A dans nos archives pratiques et brillantes.

Pendant des années, une grande partie des discussions autour du jeu vidéo Ghostbusters se résume à savoir si toutes les stars du film y sont ou non. Il y a une rumeur qui hante ce jeu, et cela implique Bill Murray. Murray, selon la rumeur, n’a pas voulu apporter sa voix. Finalement, un accord a été conclu : il serait dans le jeu tant que cela n’interromprait pas son golf. Un studio d’enregistrement mobile a été créé et envoyé sur le terrain de golf de Murray afin qu’il puisse enregistrer entre les trous. Et Murray n’est pas venu.

Je n’ai aucune idée si c’est vrai, mais de toute façon cela obscurcit une vérité plus profonde : Ghostbusters : Le jeu vidéo est un service de fan vraiment glorieux.

Honnêtement, c’est une belle chose, bien que maladroite et maladroite comme n’importe quel jeu créé à cette époque où tout le monde était aux prises avec ce que la physique pouvait être. L’intrigue retravaille en quelque sorte tous vos moments préférés des films tout en faisant avancer les choses, partout où vous regardez, il y a des hochements de tête et des blagues, de nombreux personnages surprenants font des apparitions en camée et au début – évanoui – vous pouvez même frapper autour d’un assez bon version numérique de la célèbre caserne de pompiers.

Mieux encore, cependant, c’est qu’au centre de tout cela se trouve une merveilleuse interprétation de l’activité consistant à attraper et à piéger les fantômes.

Oubliez Murray, voici quelque chose que le jeu devait vraiment réussir : les faisceaux de protons. Ces arcs et ces gribouillis de lumière en colère et imprévisibles, chantant tout ce qu’ils touchent, blanchissant les visages avec leur ressac époustouflant, dressant les cheveux sur la tête. Ghostbusters (le jeu vidéo) les cloue absolument. C’est un plaisir de libérer cette énergie dans l’un des endroits encombrés et étonnamment dynamiques du jeu, d’affaiblir un fantôme, puis de changer de type de faisceau pour les lasso et les entraîner dans le piège. Une fois le piège ouvert, il y a ce sens glorieux de la force du vide, amenant tout vers la lumière. Et puis claquez ! Tout est fini et le silence s’installe au milieu des dégâts que vous avez causés.

À l’époque, les stagiaires Ghostbusters des années 1980 avaient l’habitude de penser constamment à ce genre de choses, fabriquant des pièges à partir de boîtes à chaussures et bricolant nos propres packs de protons. Qu’un jeu vidéo, réalisé si longtemps après la sortie des films, doive mettre autant d’efforts dans la sensation de la chose est une merveille parfaite – une merveille qui n’a d’égale, je dirais, que le jeu s’ouvre même avec le bon itération du logo Columbia.

Ce n’est donc pas le meilleur jeu Ghostbusters – il y aura toujours une place dans mon cœur pour la version de David Crane pour le Commodore 64. Mais c’est toujours un plaisir pour un fan de se frayer un chemin. Et aussi : Mon Dieu, Harold Ramis me manque.

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