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L’équipe Double

L’équipe Double-A : Lara Croft Go – un joyau inhabituel qui frappe le cœur de la série

L’équipe Double-A a été formée avec un certain type de jeu en tête. Le genre de jeu où un personnage au crâne rasé affronte des méchants génériques, armé d’un gadget quelconque. Des pouvoirs psioniques, ou un gros marteau, ou des colombes. Nous aimons ces jeux, de tout cœur et sans ironie. Mais parfois, il est agréable d’étirer un peu le sens de Double-A.

Lara Croft Go est-il un jeu Double-A ? C’est probablement plier un peu le concept pour dire oui. Il a un gadget, mais il a aussi une sorte d’équilibre Triple-A. Pourtant, c’est aussi clairement une sortie moins chère pour une série à succès. Je vous laisse ce calcul. Je veux parler de Lara Croft Go parce que c’est merveilleux.

Il y a quelque temps, Square-Enix a commencé à retravailler certains de ses jeux à gros budget comme ces titres Go pour mobiles. Hitman a été le premier. Hitman Go ressemblait un peu à une sorte de Hitman Subbuteo. C’était un casse-tête spatial dans lequel vous deviez vous frayer un chemin à travers les niveaux, tuer sans être tué, comprendre les règles et vous y intégrer. Les pièces ressemblaient à des pièces d’un jeu de société physique. C’était ingénieux et délicieux. J’ai beaucoup aimé.

Ensuite, nous avons eu Lara Croft Go. Encore une fois, il a fallu une chose complexe et l’a réorganisée comme un pur casse-tête. Mais cela ne ressemblait plus à un jeu de société. Cela ressemblait à une belle version low-poly de l’univers Tomb Raider, des jungles, des grottes et des temples, et Lara ressemblait un peu à son jeu vidéo triple-a et pouvait même faire ce mouvement spécial de poirier lors du mantling. Mais maintenant, elle se déplaçait sur une série de chemins fixes, chaque niveau étant une sorte de circuit imprimé à parcourir. Il y avait des combats contre des bestioles et il y avait des rochers qui roulaient, mais ils se déplaçaient tous au pas, verrouillés dans les virages que vous preniez, comme dans un Roguelike. Et le combat et les rochers faisaient vraiment partie des énigmes.

J’ai adoré ce jeu à sa sortie. C’était rapide et intelligent. Mais j’y suis revenu il y a quelques semaines et je l’aime tout à coup. En contorsionnant Tomb Raider dans une forme aussi étrange – un casse-tête, se déplaçant sur une piste, à travers des niveaux d’arcade qui prennent généralement une minute ou deux à terminer – la série a en quelque sorte trouvé son expression la plus pure depuis les jeux Core Design. J’adore les jeux Crystal Dynamics, mais il y avait une sorte d’Ubi-fluage là-dedans, ils devenaient plus comme les autres jeux. Tomb Raider à l’époque du Core était résolument lui-même, volontaire, solitaire, souvent exaspérant, mais magique et transportant.

Lara Croft Go capture cela. Vous êtes seul – merveilleusement seul, à l’exception des serpents, des lézards et des araignées – et chaque niveau est généralement un gros puzzle. Il y a des agrafes Tomb Raider comme des scies et des morceaux de sol faibles et des leviers et des pointes, mais vous vous déplacez à travers eux comme si vous amadouiez une grosse machine pour faire ce que vous voulez qu’elle fasse, ce qui est de dégager un chemin vers la sortie, donc vous pouvez tout refaire. Il y a une composante rythmique que je trouve fascinante. Les ennemis ont des mouvements prévisibles, vous programmez donc essentiellement un itinéraire à travers eux, et cela implique souvent de trouver les rythmes, les pas de danse, qui vous permettront de mailler la séquence d’une araignée avec la séquence d’une lame de scie, afin que vous puissiez naviguer les deux indemnes.

Traversée solitaire à travers un ancien puzzle d’un monde. C’est Tomb Raider, avant même d’ajouter des effets sonores classiques et ce magnifique système de menu à cadran. La campagne principale est amusante, mais les suivis sont encore meilleurs. L’un est doublement difficile et je l’ai maudit et aimé dans une égale mesure, mais je me suis battu à travers tout cela en refusant un seul indice. L’autre est un travail vraiment charmant de KO_OP, le peuple Gnog, qui prouve – je n’y avais jamais pensé – que les conceptions classiques d’Activity Bear de l’équipe à Gnog, où tout est un levier ou un bouton ou un doo-papa, se traduisent parfaitement par le monde tactile de Tomb Raider, avec ses mécanismes de pierre grondante et ses plaques de pression.

Une dernière chose. Les jeux Core tirent une grande partie de leur caractère étrange, je pense, du système de grille qu’ils utilisent, une sorte d’échelle ou de jauge pour tout le plaisir, qui rend chaque monde complexe comme une série de cubes invisibles, chaque cube s’adaptant parfaitement à Lara. Cela rendait le mouvement assez distinct – Tomb Raider ne se sentait jamais dans la main comme les autres jeux à la troisième personne – et cela vous permettait également de juger les distances et les sauts et tout ce jazz vraiment magnifiquement.

D’une certaine manière, tout cela est revenu pour Lara Croft Go. Elle se déplace d’un nœud à un autre, et le monde est construit autour des distances fiables entre ces nœuds. Lara revient sur la grille ! C’est un jeu spécial, spécial.

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