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L’équipe Double

L’équipe Double-A : LA PEUR est un état d’esprit

FEAR était un jeu qui donnait au joueur du matériel militaire d’une main et un sentiment de terreur de l’autre. Aussi efficace que l’élément d’horreur reste aujourd’hui – y compris un certain nombre de sauts certes bon marché – ce qui reste vraiment impressionnant 15 ans après la sortie est un effet secondaire. On peut dire qu’aucun FPS avant ou depuis n’a offert au joueur un sentiment d’appartenance aussi puissant et transportant.

L’horreur est peut-être le genre le plus difficile à maîtriser, quel que soit le support. Cela exige une réponse émotionnelle tonitruante pour être classée comme réussie, ce qui, à son tour, nécessite une suspension incontestée de l’incrédulité. Cette réponse émotionnelle doit partir d’une base stable, en phase avec la vie quotidienne. Voici un jeu qui l’a compris et, remarquablement, y est même parvenu.

Alors que vous vous promenez dans les entrepôts de FEAR, que vous parcourez ses rues et que vous rampez dans ses couloirs, vous n’entendez… presque rien. C’est d’une beauté déconcertante. La musique est utilisée avec parcimonie tout au long du jeu. C’est généralement extrêmement subtil ou – dans les meilleurs moments – totalement absent. Il y a des moments où vous recevrez un bref message par radio, ou vous entendrez le bavardage révélateur des ennemis proches. Pourtant, la plupart du temps – la plupart du temps en fait, ou du moins il semble – c’est juste vous et les bosses dans le noir, réelles ou imaginaires.

Une grande partie de l’expérience se complaît dans le banal. Même les équivalents du journal audio sont des messages de répondeur, des goûts plausibles de personnes à la périphérie. Bien que cela ait sans aucun doute été conçu pour faire contraste avec les moments hallucinatoires, cela cimente l’environnement dans la mentalité du joueur. Malgré les corps et le sang, le surnaturel et les fusils de chasse, les choses sont si normales. Tellement pertinent, tellement… réel.

Aucune discussion sur FEAR, dans n’importe quel contexte, n’est complète sans explorer l’IA ennemie. Il est peu étonnant que peu de jeux – voire aucun – en aient tiré des leçons, car le système a beaucoup à apprendre. Il fournit au joueur des ennemis plus difficiles et imprévisibles qu’ils n’en ont l’habitude, c’est vrai. Mais un effet secondaire important est que ce monde, qui semble déjà familier et vrai, a été peuplé non pas de soldats ennemis, mais de personnes.

D’ordinaire, les ennemis FPS sont des automates translucides, leur fonctionnement interne étant constamment affiché. On s’est mis à couvert ? Aucun problème; passez votre regard sur la collection de pixels dans laquelle vous savez sans aucun doute qu’ils apparaîtront momentanément. Des tireurs d’élite autour? Et alors? Vous savez exactement où ils seront et ce qu’ils feront. Etc. Mais ici? Dans ce monde? Les soldats ennemis, malgré leur apparence homogène, ne ressemblent pas à ceux auxquels vous êtes habitué. Commencez à leur tirer dessus et ils s’enfuiront – comme vous le feriez. Lancez une grenade, ils courront se mettre à l’abri – comme vous le feriez. S’ils se sentent dépassés, ils seront prudents – tout comme vous le feriez. Ils vont essayer de vous flanquer, essayer de déjouer toi. Ils agissent comme s’ils ne voulaient pas mourir. Ils ont quelque chose que les ennemis de mille autres jeux n’auront jamais.

Ils ont la vie.

Trop souvent, l’atmosphère d’un jeu est brisée lorsque des ennemis irréfléchis font leur apparition. Ce n’est pas un problème ici, et donc les rangs ennemis renforcent plutôt qu’ils ne sapent le sens de la réalité. Les moments fantastiques vous entraînent donc sans résistance, font battre votre cœur face à un monstre ou à une vision avant de vous replonger rapidement dans la réalité ; probablement dans une autre longue période de calme où très peu de choses se passent. Comme c’est très étrange qu’un jeu de tir d’horreur surnaturel se révèle plus réaliste que n’importe quel jeu militaire sur le marché.

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