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Les couloirs effrayants des jeux vidéo

Les couloirs effrayants des jeux vidéo
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Nous traversons des passages et des couloirs tous les jours sans pause. Ce sont des espaces morts ennuyeux, vides et sans incident indignes de considération – pas tant l’architecture à arrêter et à apprécier, que l’infrastructure à traverser rapidement. Tout ce qu’ils font, c’est canaliser les choses autour des bâtiments, nous déplaçant d’une pièce à l’autre. Mais alors que nous tenons si souvent ces zones intermédiaires pour acquises, en nous précipitant pour atteindre des lieux d’une réelle importance, elles peuvent aussi être incroyablement évocatrices.

Les couloirs sont des endroits anxieux et mal à l’aise, et l’horreur a l’habitude de les utiliser pour nous mettre sur les nerfs. Ils sont rarement le site de terreur ou de violence explicite, mais ils nous y conduisent. Zones de peur anticipée, le couloir est propice à l’horreur par sa capacité à accentuer le suspense et le geste vers l’inconnu. Qu’y a-t-il au coin de la rue ou au-delà de cette porte ? Chaque couloir est un monde de possibilités indéterminées.

Roger Luckhurst, professeur à l’Université de Londres et expert en matière d’horreur, a récemment écrit un livre sur les couloirs. Il s’empresse de mentionner la série Resident Evil et les diverses installations de Umbrella Corporation, où l’horreur est parfois confinée et pressée dans une forme particulièrement pure. À de nombreuses reprises, le couloir du jeu vidéo est un gant (dans les retombées de Resident Evil par exemple). Dans ces tireurs de couloir, la forme contraignante du couloir d’horreur devient un condenseur pour un assaut alimenté par l’adrénaline où vous êtes obligé de pirater ou de vous frayer un chemin à travers un espace étroit infesté de zombies.

PT

À l’extrémité la plus cognitive de l’échelle, nous avons les couloirs redoutés de PT Kojima et le teaser jouable effacé de l’histoire de Del Toro est la définition même d’un espace confiné. Le jeu court propose aux joueurs une boucle minimaliste : un seul couloir domestique divisé par un angle de 90 degrés, d’où semblent surgir des opportunités infinies. Gareth Damian Martin, dans son article sur le couloir et le coin dupliqués de PT, identifie la source de l’horreur architecturale dans ce virage. C’est l’incapacité du joueur à voir le bout du couloir, et l’incertitude qui mijote dans cette absence, qui fait du jeu une expérience si anxiogène.

Le coin n’est pas la seule façon dont les couloirs peuvent créer des tensions, taquiner l’inconnu ou créer des chocs et des rebondissements. Prenez par exemple un couloir horizontal sans fin, qui semble manquer de point de fuite – il s’étire simplement jusqu’à ce que vous ne puissiez plus voir ce qui se trouve devant. Luckhurst souligne également “la peur de l’anticipation qui accompagne chaque porte que le joueur franchit”. Si le couloir nous emmène simplement d’une salle ou d’un événement à l’autre, alors chaque porte et seuil franchi est l’occasion d’une rencontre terrifiante. On dit souvent que l’horreur est plus efficace lorsque la véritable source est obscurcie.

La majorité du livre de Luckhurst retrace la longue histoire du corridor, des débuts utopiques à ses associations dystopiques modernes. Bien que je pense que la structure spatiale du couloir est importante, c’est le contexte historique de cette forme architecturale tant décriée qui permet vraiment à l’effroi de fermenter. Hors des associations saute l’ambiance inquiétante du couloir que nous connaissons tous si bien.

Dans le monde antique, les complexes de temples possédaient ce que Luckhurst appelle “des structures de couloir imposantes” – des passages pour anticiper une rencontre divine imminente. Dès le début, les couloirs semblaient être intrinsèquement anticipatifs et révélateurs. Ils sont également imprégnés des “résonances mythiques du labyrinthe”, faisant allusion aux idées d’âmes perdues et de monstres errants. De la même manière, les jeux utilisent les couloirs pour isoler, désorienter et – occasionnellement – agresser.

PT

Le mot “couloir” remonte au latin pour “courir”, un verbe auquel tous les joueurs seront habitués. Les couloirs d’origine, comme l’explore Luckhurst, étaient des périmètres de la ville conçus pour que les courriers puissent sprinter en temps de crise. Bien avant que le couloir ne devienne le lieu archétypal des scènes de poursuite d’horreur, il était spécialement conçu pour être délabré.

Au XVIIIe siècle, l’architecte John Vanbrugh a construit le palais de Blenheim, l’un des premiers bâtiments à utiliser des couloirs internes pour relier chaque pièce. Le palais baroque, avec sa disposition organisée et symétrique, a été construit pour le duc et la duchesse de Marlborough. Ces noms seront familiers à ceux qui ont vu le film de 2018 La favorite, qui dépeint la querelle entre une duchesse et son jeune cousin, qui souhaitent tous deux devenir le favori de la cour de la reine. Bien que le film ne se déroule ni ne soit tourné au palais de Blenheim, ses longues galeries sombres et ses passages secrets semblent être imprégnés des mêmes qualités que le couloir moderne. “Dans l’ombre… l’anonymat amoral, les complots illicites et la corruption sexuelle” semblent prospérer, écrit Luckhurst.

Au fur et à mesure que les riches ont mis en place le couloir dans leurs grandes maisons et palais afin de distinguer leur propre espace privé et les zones servantes, le couloir est également devenu un outil étatique d’organisation rationnelle. Au XVIIIe siècle, dans les prisons, les hôpitaux et les asiles nouvellement conçus, le couloir régnait en maître. Ils sont devenus un moyen de répartir logiquement l’espace, et au-delà, les réformateurs ont même commencé à croire qu’ils pouvaient “refaire la subjectivité elle-même”. Dans les asiles, des «taxonomies de la folie» étaient «attribuées à l’architecture», alors que les États en plein essor commençaient à reconnaître le pouvoir psychique de la brique et du mortier.

Alors que le couloir a commencé dans le cadre d’un projet utopique visant à améliorer la santé de la société, les couloirs du pouvoir et de la discipline ont été de plus en plus suspects. Luckhurst explique que des endroits comme l’asile ont commencé à être “considérés comme un environnement qui induit la folie plutôt que de la guérir”.

“Le couloir sans limites et sans visage est l’une des images fondamentales de la vision d’une condition totalitaire, l’individu englouti par les structures plus larges de l’État.”

Ces couloirs austères et déshumanisants sont une puissante source d’effroi. Il y a quelque chose de perceptiblement étrange dans les couloirs vidés d’une école après la tombée de la nuit ou dans les interminables salles d’hôpital antiseptiques, mais c’est “l’asile psychiatrique” qui apparaît encore et encore dans la fiction d’horreur. Des titres d’horreur purs et simples comme Outlast et The Evil Within utilisent les paramètres régionaux, mais il existe également des jeux d’infiltration et d’action comme Thief: Deadly Shadows et Batman: Arkham Asylum qui prospèrent dans les atmosphères oppressantes que les couloirs d’asile évoquent naturellement.

Au XXe siècle, nous avons commencé à nous méfier, voire à mépriser, ces labyrinthes bureaucratiques. Le couloir monotone et austère était une « annihilation kafkaïenne de soi » – une architecture qui nous catégorisait froidement et nous transformait en instruments à déplacer et à manipuler. C’est ce contexte historique qui crée le malaise que nous ressentons lorsque nous marchons dans un couloir – même si nous savons peut-être qu’aucun monstre ne nous attend. Nous regardons les couloirs avec méfiance, les traversons nerveusement, nous méfions de ceux que nous y rencontrons et tâtonnons chaque poignée de porte avec une profonde appréhension.

Resident Evil 2.

Resident Evil 2, récemment refait et réédité, fait un excellent travail pour créer du stress dans ses couloirs claustrophobes, mais c’est le contexte spécifique de son environnement qui le rend intéressant. Le Spencer Mansion original de Resident Evil, ainsi que la résidence de la famille Baker de Resident Evil 7, sont des espaces accueillants qui plongent dans le royaume de l’étrange. Alors que ces bâtiments rendaient le familier étrange, s’attardant sur le drame psychologique de la vie de famille, Resident Evil 2 se déroule dans un bâtiment municipal froid et calculateur. Le poste de police de Raccoon est un labyrinthe bureaucratique au même titre qu’une prison ou un hôpital du XIXe siècle.

Basée sur la salle publique centrale d’Osaka construite en 1918, la station de Resident Evil 2 est un grand bâtiment public destiné à mettre en évidence le pouvoir de l’État et à submerger l’individu. C’est pourquoi, lorsqu’on se promène dans les couloirs de la gare, quelque chose cloche. On ne se sent jamais à l’aise dans ses couloirs inhumains. Contrairement aux retours hantés et à la temporalité répétée vus dans les sous-sols et les greniers du jeu original, les couloirs de la suite représentent une modernité fade et superficielle. C’est la différence entre la maison hantée traditionnelle, avec ses métaphores pour l’esprit conscient et inconscient, et quelque chose comme les redoutables couloirs de l’hôtel Overlook dans The Shining de Stanley Kubrick.

Selon Luckhurst, le plan du couloir de l’hôtel Overlook est “un espace ininterrompu et qui se déroule qui … limite l’action mais multiplie les menaces de menace hors écran”. Le couloir de l’hôtel “anonyme et sans histoire” capture parfaitement notre angoisse existentielle. C’est un espace totalement aliénant où toutes les “vies individuelles sont standardisées” et où les portes identiques, les papiers peints fades et les tapis à motifs s’étendent à l’infini. Il n’est pas étonnant que nous nous sentions si anxieux dans ces lieux de passage.

Couches de peur 2.

Le studio de jeux polonais Bloober Team a recréé ces couloirs redoutés en détail avec son jeu le plus récent, Layers of Fear 2. Fortement inspiré par l’histoire du cinéma, le jeu vous voit jouer un acteur dans la nouvelle production bizarre d’un réalisateur dérangé. Les événements se déroulent sur un paquebot – essentiellement un hôtel flottant. Les développeurs plient et bouclent leurs couloirs de la même manière que PT, bien que dans des combinaisons beaucoup plus longues. Voici mille variations différentes sur le couloir effrayant et angoissé de l’hôtel ! C’est déconcertant et tordu, mais à mon avis, c’est le jeu précédent de Bloober, Observer, qui crée le paysage de couloir le plus ciblé.

Observer, autant un jeu de science-fiction qu’un jeu d’horreur, se déroule dans un grand complexe d’appartements dans la future Cracovie, en Pologne. Selon Roger Luckhurst, nous vivons désormais dans un monde “anti-corridique”. Au cours des dernières décennies, nous avons évité les couloirs, nous tournant plutôt vers des espaces de vie décloisonnés, de grands atriums en verre et des espaces de travail dans des bureaux. Ce n’est pas seulement un tournant contre les espaces institutionnels autoritaires comme les asiles, mais aussi contre les logements sociaux. Autrement dit : c’est politique.

Observateur.

L’ancien premier ministre et bozo polyvalent David Cameron a un jour décrit “les tours brutales et les ruelles sombres” comme étant “un cadeau aux criminels et aux trafiquants de drogue”. Cette perception n’est pas nouvelle. L’architecte Oscar Newman a décrit les gratte-ciel dans son enquête des années 1970 comme un “monde souterrain de la peur et du crime”. Au lieu d’être une mise en accusation d’un mauvais urbanisme ou d’une pauvreté croissante, les horreurs en développement ont été imputées à la vie sociale et communautaire, et même à la conception architecturale du couloir lui-même.

Comme dans A Clockwork Orange de Kubrick, où le nouveau domaine brutaliste de Southmere à Thamesmead sert de toile de fond dystopique à Alex et à son gang de rue déchaîné, le logement d’Observer à Cracovie est un béton décrépit rempli d’activités criminelles illicites. Un tueur en série muté erre dans les couloirs, et les couloirs eux-mêmes deviennent un no man’s land antisocial vacant.

Dévouement.

Une autre version récente pour se plonger dans les intérieurs énervants du bloc de logements sociaux est Devotion de Red Candle Games. Situé dans les années 1980 à Taiwan, le jeu vous permet non seulement d’explorer les confins exigus de votre ancienne maison, avec un couloir en L tout droit sorti de PT, mais également les couloirs plus longs et sinueux du complexe d’appartements lui-même. Encore et encore, vous vous approchez de la “maison” de l’extérieur, de la cage d’escalier et du redoutable couloir anonyme du hall qui semble se déplacer autour de vous.

Le complexe résidentiel de Devotion est sombre, miteux et abandonné, mais c’est aussi le contexte historique du contrôle oppressif de l’État, la classification et la compartimentation de la vie humaine à grande échelle, qui nous rend si agités lorsque nous parcourons ses couloirs. Red Candle Games fait maintenant face à un autre type de suppression, son jeu retiré des devantures de magasins dans le cadre d’un nettoyage sanctionné par l’État et sa licence commerciale révoquée.

C’est dans les défaillances institutionnelles du corridor et son glissement de l’utopie à la dystopie que se trouve la source redoutée de l’architecture. Les développeurs de jeux peuvent faire des merveilles avec la structure étroite et contraignante du couloir, mais c’est la longue histoire du couloir qui rend ces espaces si profondément troublants. Grattez sous la surface des murs nus et des tapis décorés de manière abstraite et vous révélerez quelque chose de sombre et désagréable.

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