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Les jeux et les maisons de poupées sont un mélange intéressant

Les jeux et les maisons de poupées sont un mélange intéressant

Ce doit être Animal Crossing, mais pour une raison quelconque, j’ai passé une grande partie de la semaine dernière à penser aux jeux vidéo en relation avec les maisons de poupées.

Animal Crossing est bien sûr une maison de poupées : pour beaucoup de gens, le jeu consiste vraiment à collecter des meubles et à les agencer de la sorte, puis à s’assurer que tout l’endroit est peuplé des bonnes personnes. Le choc d’Animal Crossing à sa sortie a été à quel point tout était domestique. C’était un jeu sans armes et sans gain, mais il y avait des fauteuils et des tapis et l’une des meilleures choses qui pouvait vous arriver était de gagner assez d’argent pour construire un autre étage.

Ça a marché, n’est-ce pas ? Cette semaine, j’ai également joué à Moving Out, qui ressemble un peu à des maisons de poupées dans leurs moments les plus sismiques. Il s’agit d’un jeu de déménagement dans lequel vous devez nettoyer des emplacements de choses et les mettre sur votre camion le plus rapidement possible. Cela aurait très facilement pu être déguisé en jeu de cambriolage, mais en en faisant un jeu sur les déménagements, il y a un frisson supplémentaire – un frisson de maison de poupées – dans le sens où ces trucs domestiques que vous traînez devraient vraiment rester en un seul morceau.

Il y a quelque chose dans ces jeux – des trucs humains reconnaissables, mais beaucoup plus petits à l’écran, très délicats – qui semblent leur apporter une certaine puissance et une certaine énergie. Nous connaissons ces types d’objets et vivons autour d’eux, mais il y a un frisson à les voir rendus d’une manière si délicate – puis, dans le cas de Moving Out, lancés à travers une fenêtre.

Cependant, ces deux jeux concernent explicitement le genre de choses domestiques. Animal Crossing consiste à s’installer, je suppose, et Moving Out consiste à lever des bâtons. Ce qui m’a vraiment surpris, c’est que le troisième jeu auquel j’ai joué cette semaine me rappelle aussi les maisons de poupées. C’est même bizarre de le dire.

Avec un nouveau XCOM en route, j’ai rejoué à XCOM 2 et je me suis rappelé à quel point c’est merveilleux – en particulier avec l’extension War of the Chosen. Dans mon esprit, XCOM 2 est un jeu pour adultes très réfléchi. Bien sûr, il s’agit d’invasions extraterrestres, mais c’est aussi un jeu de stratégie et de tactique créé par un groupe de personnes qui pensent à ces choses depuis toujours. La plupart du temps, j’ai l’impression que vous êtes presque en train de participer à une brillante conversation libre qu’ils ont tous. Tant de niveaux sont comme, et si nous prenions cette seule règle et que nous la modifions ? Et si on le retournait juste pendant dix minutes, ou qu’on le cassait complètement ?

À cette fin, j’ai joué un peu dans XCOM 2 où il y a soudainement des zombies – beaucoup plus d’ennemis que vous n’en avez l’habitude, se déplaçant rapidement. Mais le fait est que chaque zombie que vous tuez vous donne un autre point d’action. Donc XCOM, qui concerne généralement ces fusillades entre groupes de six ou huit personnages, est soudainement amplifié et convulsif et rempli de corps et d’élan. C’est tout à coup ondulé! Juste à cause d’une modification des règles!

Je me suis laissé emporter là-bas, mais de toute façon, mon point est le suivant : dans ma tête, XCOM 2 est un palais de règles, un terrain de jeu de règles et une célébration du cadre et de la tension que les règles donnent aux jeux. Et pourtant, après cette mission, je suis retourné à ma base, et où en étais-je ?

La base de XCOM 2 est une version plus sophistiquée de la base de XCOM 1 – c’est un autre immense bâtiment avec de nombreuses pièces, et le gadget est que celui-ci est en fait un vaisseau spatial extraterrestre réutilisé. Quoi qu’il en soit, vous le regardez de côté et vous vous promenez en regardant dans toutes ces pièces et en vous assurant que les bonnes choses se passent. Cela fait partie de la couche de stratégie du jeu, par opposition à la question de la tactique qui se répand dans les missions individuelles.

Les pièces ont donc un but – certaines vous donnent des choses, d’autres vous permettent de faire des choses. Et il y a une stratégie dans l’ordre dans lequel vous les construisez, où vous les placez, combien de certaines pièces vous avez et qui vous y employez. Pas de gâchis alors: la base de XCOM 2 fait toujours partie du terrain de jeu des règles auxquelles appartiennent les missions tactiques.

Et pourtant, comme j’ai joué, je me suis attardé ici à la base pour des raisons qui n’ont rien à voir avec le jeu. Comme avec XCOM 1, j’ai regardé dans les pièces et je les ai en quelque sorte appréciées, en regardant les soldats se déplacer et les scientifiques travailler. Je me souviens avoir passé des heures dans le premier jeu à déplacer la caméra alors que les marines couraient sur des tapis roulants et que les gens réparaient l’équipement de laboratoire.

Ce que je me demande maintenant, c’est que sous les règles, la stratégie et le jeu de placement, y a-t-il une sorte de fondement amusant pour XCOM qui a peut-être appris quelque chose des maisons de poupées ? Du plaisir de disposer les choses, d’un petit monde en miniature, et juste de profiter de sa complexité, de profiter de l’illusion ?

À son tour, cela me fait penser à quelque chose dont je réalise maintenant que j’ai toujours été légèrement gêné – que ce sublime jeu tactique créé par Firaxis rappelle de lointains souvenirs de jouer avec des figurines d’action – des poupées – dans le jardin. Cela a quelque chose à voir avec la taille des soldats et des extraterrestres, leur nombre, leur artifice plastifié, et aussi l’état étrange et légèrement rêveur dans lequel tout cela me met.

Ce que j’ai appris de tout cela est quelque chose que j’aurais probablement dû apprendre il y a un moment. Les jeux de stratégie et de tactique sont tellement occupés, tellement remplis de réflexions de concepteurs de jeux, que j’oublie parfois que tous les autres éléments des jeux sont là aussi. Je parle des boutons sur lesquels il est agréable d’appuyer, des transitions qui donnent une impression de mouvement et d’aventure. Et je parle des décors et des personnages qui me ramènent aux premiers jours du jeu.

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