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Les jeux n’étaient nulle part et partout dans une exposition sur la guerre contre le repos

Les jeux n’étaient nulle part et partout dans une exposition sur la guerre contre le repos

Pendant les vacances de Noël, j’ai abandonné Pokémon Go. Ce n’était pas exprès – en fait, je pense que j’ai en fait arrêté de jouer un peu plus tôt que cela, raté une journée communautaire pour un week-end ou autre, puis tout d’un coup, je suis complètement tombé du wagon. Mais même s’il s’agissait d’une dinde froide accidentelle, arrêter de fumer m’a donné un étrange sentiment de fierté. J’adore Pokémon, et je pense que Pokémon Go est, pour la plupart, plutôt génial. Cela vous fait sortir, c’est merveilleusement social, c’est un changement complet de rythme par rapport aux jeux mobiles réguliers et, évidemment, c’est toujours Pokémon. Mais tout de même, je suis très heureux de voir le dos de celui-ci, car malgré tous ses plaisirs, l’emprise de Pokémon Go sur mon attention et mon temps a, très franchement, semblé plutôt tyrannique.

Pour vraiment garder le rythme dans Pokémon Go, vous devez vous connecter et effectuer non pas une, ni deux, mais trois tâches différentes, quotidiennement, au minimum. En plus de la boucle régulière, il y a ensuite des légendaires rotatifs et des récompenses de recherche rotatives, qui changent environ chaque mois. Il y a des raids rotatifs et des jours de raid et des heures de raid. Il y a des semaines et des week-ends bonus spéciaux ; quêtes spéciales et produits cosmétiques spéciaux ; des versions spéciales et entièrement sans fonction de Pokémon que vous possédez déjà et qui portent des chapeaux spéciaux. Dans un sens, c’est génial : un flux extraordinairement continu de choses à voir et à faire dans un jeu qui, en tant que collectathon, a une limite finie sur le nombre de créatures à attraper. Dans le même temps, pour toute personne prise dans la boucle mais qui ne veut pas ou ne peut pas s’y engager pleinement, entièrement comme son seul jeu – ou plus que cela, son seul passe-temps – cela peut être un désastre absolu.

Crédit photo : Somerset House.

Le résultat de cette catastrophe, c’est des gens comme moi : des amoureux de Pokémon, qui ont grandi avec et n’ont pas réussi à s’en sortir complètement, maintenant avec un peu de revenu disponible et une heure par jour de temps non colonisé passé à marcher pour se rendre au travail et en revenir. eux la première des marques – mais qui sont plutôt complètement épuisés. C’est un sentiment étrange, étrangement aliénant. Pokémon Go est loin d’être le seul jeu à le faire – ce n’est même pas le seul jeu à me le faire personnellement, en tant que fan de football et joueur récemment libéré des contraintes de FIFA Ultimate Team – mais cela ressemble à un phénomène assez récent .

Tout cela m’a particulièrement frappé lorsque j’étais à une exposition, pendant la trêve hivernale, appelée 24/7. Il est à Somerset House à Londres et est encore à l’affiche pendant quelques semaines, si vous voulez y aller, ce que je pense que vous devriez, car bien que ce soit principalement une collection de coups légèrement sur le nez, Banksy-esque à la société et vie numérique moderne, c’est une critique remarquablement et quelque peu terrifiante de l’endroit où nous semblons nous diriger dans le monde des jeux.

Cotton Mills By Night d’Arkwright – Joseph Wright (1782) figure au début de l’exposition parfois brillante, 24/7. Crédit image : wikiart.org

Le thème de 24/7 est cette idée que les parties traditionnellement privées et récupératrices de la journée sont attaquées. Les journées de travail doivent suivre la règle des trois huit – huit heures de travail, huit heures de loisirs, huit heures de repos – mais, dit-on souvent, avec l’avancée de la technologie, l’avènement du capitalisme tardif et la marche sans fin du progrès qui n’est plus l’affaire. Parfois, le travail présenté est incroyablement convaincant. Cotton Mills by Night d’Arkwright, par exemple : une peinture à l’huile de 1792 du début de l’industrialisation – la lumière orange des fenêtres d’une usine perçant, à travers la sérénité du brouillard nocturne de la campagne – est frappante. Un paysage simple marquant le premier signe que le troisième huitième de la journée, le repos, a été infiltré avec succès dans la quête de productivité du capitaliste. À d’autres, c’est un peu brutal : des oiseaux mécaniques dans de véritables boîtes de skinner ; liens légèrement ténus avec la crypto-monnaie ; une installation basée sur un jeu vidéo sur les frappes de drones, où deux d’entre vous sont assis à deux recréations d’un poste de pilotage de drones, l’un en face de l’autre, jouant une sorte de jeu asynchrone de cuirassés où l’un sautille autour d’une petite ferme virtuelle et l’autre essaie de nuke les faire disparaître du ciel, à la Mort d’en haut. (Cela a été inclus parce que dans le “jeu”, les frappes ont lieu en quelque sorte l’après-midi, ce qui est une sorte de temps de repos, même si j’ai l’impression que le point saillant à faire sur les frappes de drones est qu’elles sont Frappes de drones – ils sont en quelque sorte évidemment mauvais). Mais encore une fois, tout cela a ramené à quelque chose de plus pertinent pour le monde des jeux vidéo. D’une manière ou d’une autre, quelque part, les choses ont basculé et les jeux ont commencé à vous obliger à adapter votre vie – votre temps de loisirs et de repos – autour d’eux.

Voici Ian avec une partie du gameplay de Death From Above du remaster de Modern Warfare, si vous avez envie d’un rappel.

Ceci, évidemment, va bien au-delà du pauvre Pokémon Go, que j’ai l’impression d’avoir injustement choisi comme exemple personnel. Le phénomène est bien plus répandu, sa montée venant sans surprise avec la montée du jeu en tant que service moderne, ce qui n’est pas un problème en soi – je préfère écraser le crunch associé au développement de jeux annualisés, disons, pour une seule version constamment mise à jour – mais c’est un symptôme de la tendance. Créer et entretenir des jeux de luxe, de prestige et à succès coûte cher, mais au-delà de cela, il y a apparemment un désir de jeux sans fin, fiables, croissance profiter sur le dos d’eux. Le résultat est que nous sommes de retour, encore une fois, aux filatures de coton de 1782. L’année dernière, des rapports ont fait état de semaines de 70 heures au studio Fortnite Epic Games. Bioware a fait face à des accusations similaires concernant la culture crunch à la suite d’Anthem, la tentative ratée d’EA de reproduire le succès d’Activision-Blizzard’s Destiny, lui-même un coup d’essai pour apporter des MMORPG de modèle de service aux millions de joueurs sur consoles.

Alors que tout le monde, apparemment, veut son propre Fortnite – pourquoi ne le feraient-ils pas ? – ce que cela signifie vraiment, c’est que tout le monde veut le mouvement perpétuel. L’objectif final est un jeu qui gagne suffisamment d’argent au fil du temps pour payer son développement au fil du temps, qui maintient sa capacité à gagner suffisamment d’argent au fil du temps, pour payer le développement… et ainsi de suite et ainsi de suite, avec suffisamment de profit sur top pour maintenir le cours des actions à la hausse et les primes des dirigeants qui y sont liées.

Pokémon Sleep, à venir en 2020, vise à “transformer le sommeil en divertissement”, et est peut-être l’illustration la plus littérale possible de ce point. Même le sommeil peut être gamifié.

“Qui est un peu trop Banksy maintenant?” Je suis sûr que vous demandez à juste titre – mais le problème dans les jeux va au-delà de toute cette rhétorique anti-exécutive traditionnelle, quelque peu surutilisée, et au-delà même de la culture odieuse du crunch. Il atterrit désormais sur les genoux des joueurs eux-mêmes, car lorsque vous ne payez pas d’avance pour un jeu, vous payez plutôt avec votre attention. Si un service est gratuit, le produit c’est vous, comme le dit le dicton populaire. Ce n’est pas encore aussi insidieux que cela, mais moins de gros jeux sont en compétition pour vos 40 £ qu’ils ne le sont pour vos globes oculaires. Vous payez 9 £ pour un Battle Pass, mais pour obtenir ce qu’il contient, vous devez travailler – peut-être une centaine d’heures, plus ou moins (plus d’une semaine de travail entière chez Epic !) – et cela signifie vous ne pouvez pas travailler ailleurs. Dix heures par semaine sur Fortnite signifie dix heures de moins que vous pouvez passer sur FIFA, ou Apex Legends, ou Destiny, ou Pokémon Go. Au-delà de cela, il y a dix heures de moins à passer à regarder Netflix avec un partenaire (Netflix répertorie Fortnite comme un concurrent majeur), dix heures de moins sur un autre passe-temps ou compétence entièrement différent. Dix heures de moins de silence, de repos ou de sommeil.

Lorsque 24/7 pointe la tyrannie du smartphone, des réseaux sociaux et de la messagerie toujours disponible comme des attaques directes contre le temps dont les humains ont besoin pour l’équilibre et le bien-être, le point semble un peu par cœur, même s’il est valable. Les gens ont entendu l’argument, je pense, et ils ont tendance à être d’accord. L’inquiétude que j’avais, en sortant de l’exposition, c’est que tout l’endroit aurait pu être rempli uniquement de jeux vidéo, et si quelque chose était un meilleur argument : le moment où nous nous distinguons pour jouer est rempli de jeux qui ressemblent à du travail, et le temps de repos est maintenant juste plus de temps pour jouer.

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