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Les jeux peuvent être nos machines à remonter le temps

Les jeux peuvent être nos machines à remonter le temps

Lors des célébrations du 20e anniversaire d’Eurogamer, nous avons beaucoup parlé de souvenirs de jeu – des jeux en relation avec nos histoires personnelles et des jeux qui ont façonné la façon dont les développeurs de jeux pensent de leur propre média. Une chose est claire – les jeux nous sont très chers sur le plan personnel, et nous pouvons suivre l’évolution et la croissance rapides de l’industrie en les examinant. Ce qui m’intéresse le plus, c’est de savoir si, à un moment donné, en repensant aux jeux, nous pourrons tracer les changements de la société ou même des humains en tant qu’espèce, de la même manière que nous le faisons avec tous les autres médias, en gros.

Comme de plus en plus de gens grandissent avec les jeux, cela semble inévitable – l’art imite la vie, et les histoires personnelles et les sujets plus larges inspirent les jeux. Il y a toujours une tendance plus large qui façonne même nos histoires les plus personnelles. Take Path Out d’Abdullah Karam et Bury Me, My Love de The Pixel Hunt. Les deux racontent des histoires radicalement différentes déclenchées par un événement, la guerre civile syrienne. Dans un avenir où les gens, espérons-le, ne se souviendront pas de ce que c’était alors, ces jeux pourraient être des capsules temporelles importantes qui aident à éduquer, tout comme ils m’ont aidé à m’éduquer en tant que personne qui n’avait qu’un point de vue extérieur sur ces événements.

Les humains sont fascinés par leur propre histoire, et je pense que certains jeux font un effort remarquable pour dépeindre un monde passé. Assassin’s Creed doit évidemment être mentionné ici, d’autant plus maintenant qu’Ubisoft s’est efforcé de vous en apprendre plus sur l’histoire des lieux de la série via son musée virtuel. J’ai également été surpris de voir à quel point Mafia 3 et LA Noire reflétaient sans broncher certaines croyances répandues sur la façon dont les femmes et les personnes de couleur devraient être traitées, et bien qu’une partie de cette idéologie ait survécu, de tels exemples surprenants sont un bon moyen de montrer le chemin parcouru. , comment les humains se sont liés au fil du temps.

Ry Ga Gotoku Studio a été encore plus rapide à réagir au changement sociétal – RGG a supprimé une quête parallèle de Yakuza 3 dans laquelle une personne transgenre était appelée “ça”, après que son audience internationale croissante ait souligné que les attitudes avaient changé, pour reconnaître cette blessure. les sentiments de beaucoup de gens. Et Tomb Raider est un cas qui m’intéresse lorsqu’il s’agit de changer les attitudes envers les jeux et le public des jeux au fil du temps. Lara Croft originale d’Eidos a présenté un plan possible du personnage féminin idéal du jeu vidéo à l’époque : très bonne avec les armes à feu, sarcastique, intrépide et sexy, exagérée en ce qui concerne à la fois ses proportions corporelles et ses traits de caractère. Ce n’était pas exactement un personnage pour divers publics. L’idée derrière Lara Croft redémarrée est simple mais élégante – son look et sa façon de gérer les horreurs auxquelles elle est confrontée sont plus humains, plus identifiables pour beaucoup de gens, tandis que l’exagération est maintenant externe, claire dans ses aventures et les longueurs qu’elle doit va. Le héros invincible avec le facteur eye-candy est un produit d’une époque différente en ce qui concerne Tomb Raider, et pourtant cette époque était il y a un peu plus de deux décennies.

Quand j’ai pensé à ce sujet pour la première fois, mon esprit s’est tourné vers les histoires de voyage dans le temps plus classiques, où une machine nous permet d’accéder à quelque chose de perdu à jamais. Assassin’s Creed fonctionne en partie pour moi parce que la ruée vers la reconnaissance est si grande. Je me souviens d’avoir regardé ce que je pensais à l’époque être une Santa Maria del Fiore parfaitement rendue, puis d’avoir grimpé jusqu’au sommet. C’était comme si l’interactivité ne pouvait pas être meilleure que cela. Cependant, avec le récent incendie de Notre-Dame, je me suis demandé si les jeux pourraient un jour être l’un de nos moyens d’accéder à un monde révolu, avec des environnements VR simulés et des superpositions AR, des choses qui ressemblaient à un Blade Runner décadentement futuriste. des trucs pour moi en grandissant. Et si la version de Seattle dans InFamous : Second Son of All Things était celle qui survivait ? Importera-t-il qu’il ne s’agisse que d’une interprétation artistique du lieu réel, construite pour le bénéfice du joueur ?

Cette peinture de 1638 de Cornelis Saftleven est peut-être l’une des dernières images d’un dodo vivant.

Ancestors: The Humankind Odyssey en avait une bonne idée, je pense. D’après tout ce que j’en ai entendu, c’est une expérience de jeu assez fastidieuse, mais si c’est frustrant à jouer, ça a dû être assez infernal à vivre – même si ce n’est certainement pas ce que recherchait le développeur Panache Digital Games. C’est peut-être similaire aux joueurs qui se plaignent que les voix chuchotant à Senua dans Hellblade les découragent de l’expérience, quand tous ceux qui doivent vivre avec quelque chose comme ça dans le cadre d’un problème de santé mentale lèvent les sourcils fatigués dans une approximation de “tu penses?” À la fois délibérément et accidentellement, les jeux reflètent des expériences réelles, et bien que tout cela ne soit pas facile à traduire dans un contexte de jeu, l’une des façons dont les jeux servent désormais mieux que jamais à être utilisés comme machines à voyager dans le temps est qu’ils peuvent nous aider à donner un sens aux expériences. par des moyens interactifs, à la fois familiers et non familiers.

Bien sûr, il existe des jeux qui tentent en fait d’éduquer les joueurs, de préférence avant qu’il ne soit trop tard, et de créer un instantané de notre monde actuel. Abzû crée juste la bonne atmosphère d’émerveillement dans son monde sous-marin pour vous faire penser que, mon Dieu, tous ces animaux et récifs colorés existent réellement, et il vous apprend les noms de chaque espèce. Beyond Blue, un prochain jeu d’E-Line Media, va encore plus loin et, en collaboration avec Blue Planet 2 de la BBC, cherche à incorporer des éléments documentaires dans un jeu d’exploration scientifique sous-marine.

Je suis également très intéressé de voir comment l’apprentissage organique sur les différentes espèces animales et leurs besoins sera dans Planet Zoo – avec des espèces qui meurent sur terre chaque jour à un rythme alarmant, certains des animaux que nous tenons pour acquis pourraient bien suivre le chemin du dodo, mais l’attachement personnel, même à une version numérique d’un animal, est un excellent moyen de sensibiliser et peut-être même d’inciter les gens à l’action.

Les jeux peuvent refléter l’état du monde, mais ils en font également partie – Fortnite est un élément central de la discussion sur la façon dont les enfants passent leur temps, comment les parents doivent rester avertis numériquement afin de fixer des limites et même comment les enfants entrent en contact avec d’autres aspects de la culture, par exemple la danse Carlton ou des musiciens donnant des concerts dans le jeu. Nous parlerons beaucoup de jeux, mais je pense qu’il deviendra de plus en plus naturel de parler par jeux, et il sera passionnant de voir les possibilités (et les limites) des jeux en tant qu’historiens – étant donné que nous pouvons résoudre les problèmes de préservation de l’industrie.

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