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Les meilleurs jeux de 2022 m’ont pris sous la surface

Les meilleurs jeux de 2020 m’ont pris sous la surface
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Note de l’éditeur : Respirez. Nous y sommes presque. 2020 a été toute une année, et c’est presque fini. Pendant la pause festive, les membres de l’équipe Eurogamer et nos contributeurs présenteront leurs cinq meilleurs jeux personnels de 2020, avant d’annoncer notre jeu de l’année – et avant, bien sûr, de vous remettre le Top des lecteurs annuel 50. Merci d’être avec nous cette année, et à bientôt de l’autre côté.

Parfois, quand j’ai du mal à dormir, je m’imagine sortant d’une vaste citadelle souterraine, escaliers sur escaliers se succédant vers le haut à la lumière d’une seule bougie. Je passe devant des portes remplies de poussière et de miroirs pivotants à bords dorés du genre de ceux qui figurent souvent dans les énigmes de Zelda. Arrivé au sommet après plusieurs jours, je m’arrête à l’intérieur de l’entrée, écoutant le chant des oiseaux, mes orteils à quelques centimètres d’un rayon de soleil. Puis je rembobine la rêverie et recommence. Je fantasme que je suis une créature ancienne réveillée d’un long sommeil pour réparer un tort épique, mais en fin de compte, je n’ai pas vraiment besoin de savoir ce qui se cache dans le monde de la surface. Je suis dedans pour le suspense et la sérénité de la montée.

Je n’ai pas joué à Hadès, l’aventure stygienne actuelle de choix, mais j’ai passé beaucoup de temps dans des mondes souterrains virtuels cette année. Vous n’avez pas à chercher un parallèle réel là-bas. Il n’est pas non plus nécessaire d’être un ancien aventurier grec pour savoir que les mondes souterrains ne sont pas seulement des lieux de mort et de maladie. Ce sont des refuges pour les imaginations capricieuses, des abris et des cuves de ponte pour les idées rapidement tuées par la clarté crue du soleil, l’air frais abrasif. Les jeux qui définissent 2020 pour moi le comprennent.

Les jeux d’Edwin en 2020

  • Charogne
  • Craquements
  • Remake de Final Fantasy 7
  • Dans d’autres eaux
  • Autrecide

Chez Amanita Design Craquements, des objets ordinaires comme des porte-chapeaux et des gouttières prennent vie à l’ombre d’une forteresse qui mêle le British Museum à Fallen London. Ces objets suggèrent une sorte de masse critique d’histoire enfouie, tassés comme des fossiles (certains d’entre eux sont, en fait, des fossiles) au point qu’ils se liquéfient et se transforment, faisant irruption dans le domaine de la sensibilité. Remarquez, les toiles de fond étonnamment dessinées et colorées d’Amanita donnent toujours l’impression qu’elles sont sur le point de vous sauter dessus. L’obscurité couvre ici un large arc-en-ciel, allant des violets profonds et endommagés par l’eau aux gris et bleus rayés grattés par la lumière des torches. De curieux rêves aviaires se cachent derrière la dorure des peintures d’horlogerie, dont certaines s’avèrent être elles-mêmes des jeux.

Quelle différence avec le monde souterrain de Autrecide, un mélange basé sur une grille de Bloodborne et XCOM qui n’a que quatre couleurs à son nom : rouge sang, noir d’encre, blanc d’os, jaune globe oculaire. Le cadre d’Othercide n’est pas vraiment un travail de géographie, bien que vous puissiez le lire plus littéralement comme des morceaux de ville victorienne flottant dans le vide laissé par un cataclysme surnaturel. Au contraire, l’environnement est l’intérieur d’un corps. Son ciel est un épais enchevêtrement de synapses mortes à travers lesquelles vos filles – chacune un clone du plus grand guerrier de l’histoire – volent comme des éclairs d’énergie réanimatrice. Son menu de mission surplombe une mer de liquide amniotique. Les nouvelles recrues sont tirées de ces eaux de minuit, les membres pâles enroulés et les cheveux effilés derrière eux comme un cordon ombilical. Les anciens personnages que vous souhaitez retirer sont réintégrés, fondus en statistiques et compétences transférables.

Caractéristique de créature Charogne concerne également les naissances surnaturelles et les fluides corporels. Bien qu’à moitié colonisé par les humains, son labyrinthe de gouffres diagonaux, de trous de boulons en spirale et de vides sanitaires est essentiellement une chambre d’incubation – à la fois un énorme garde-manger et un moyen d’apprendre à un jeune monstre à se connaître, en le dotant de nouvelles astuces et tactiques alors qu’il hache le pitoyables bipèdes venus sonder ses rouages. Le monstre a besoin de sa catacombe pour survivre – sans toit de tunnel contre lequel se presser, ni fissures dans lesquelles s’écouler, il serait rapidement abattu. Il ne peut entrer dans le monde d’en haut qu’en prenant enfin une forme humaine, et l’étrangeté de cette dernière et grande transformation est aigrie par la déception de renoncer aux possibilités tentaculaires d’en bas.

Quelle différence, encore une fois, avec la pègre du tant attendu Remake de Final Fantasy VII, que j’ai trouvé être un sac mélangé envoûtant: intelligent et sincère par endroits, traîné et faux dans d’autres, avec une cuillerée de feuilleton télévisé Kingdom Hearts-esque perché à la fin comme un clown sur un plongeoir. J’ai toujours été fasciné, cependant, par sa réinvention de Midgar, la ville au sommet d’une ville. Peu de choses capturent les temps changeants comme courir librement votre regard sur un ciel métallique autrefois caché de vous par des perspectives fixes. Le nouvel environnement 3D du jeu exprime un maximalisme technologique approprié à l’histoire d’une entreprise énergétique si puissante qu’elle a réussi à littéraliser la métaphore des couches sociales. Et pourtant, la même caméra qui apporte une plus grande prise de conscience du poids de l’orgueil ci-dessus rend également le remake plus lumineux, plus aéré et plus libre, toute cette morosité CRT repoussante chassée. Il a du charisme à revendre, mais avec son décor gonflé, il manque étrangement de claustrophobie et de menace. Le dessous de Midgar ressemble plus à un terrain de jeu ces jours-ci qu’à un bidonville opprimé.

Il y a un poids similaire d’orgueil à découvrir dans le jeu d’exploration océanique Dans d’autres eaux, bien qu’ici il soit situé loin, très en dessous. In Other Waters n’a pas l’échelle 3D de FF7R, mais son élégant fond de carte marine semble beaucoup plus vaste, dans lequel il est plus facile de se perdre. C’est un hommage à l’abîme des cartes papier, à l’horreur et à l’excitation de passer votre doigt le long des contours de la fosse des Mariannes, en imaginant le pression et les créatures qui ont évolué pour y survivre. L’ambiance est soigneusement façonnée à partir d’un mélange d’audio tourbillonnant et de descriptions concises qui vous encouragent à peupler chaque recoin dessiné à la main avec des monstres et des merveilles. C’est un décor fertile déchiré par des péchés anciens, à la fois blessure profonde et terrain d’attente, du moins l’espère-t-on, pour de nouveaux commencements.

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