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L’espace est incroyable, mais trop de jeux manquent le point

L’espace est incroyable, mais trop de jeux manquent le point

Je ne l’ai vraiment remarqué que récemment, mais je suis fan de Neptune. Je suis dans beaucoup de planètes, pour être honnête, parce que je pense juste que les planètes sont assez intéressantes, mais il y a quelque chose à propos de Neptune – au-dessus des grands tourbillons de cuisine beiges et maladifs des années 70 de Vénus, Jupiter et Saturne, ou le légèrement menaçant le vide d’Uranus, ou Mercure (ennuyeux), ou Mars (vieilles nouvelles, trop de robots morts) – qui fait ressortir Neptune.

Je pense que cela dépend en grande partie de la façon dont il est représenté, ce qui en soi a évidemment beaucoup à voir avec la distance à laquelle il se trouve. Nous n’avons jamais envoyé qu’un seul vaisseau spatial (Voyager 2, dans les années 80) assez loin dans l’abîme pour capturer des images de Neptune de près. C’est la seule planète de notre système solaire si éloignée qu’elle ne peut être vue sans télescope. Le seul, en conséquence, que les anciennes civilisations du monde n’ont jamais découvert – et n’est-ce pas le cas ? On dirait que chaque image de Neptune est la même : un bleu profond, magnétique et affamé avec une étrange bande de blanc, frappant contre le noir pur. Massif, terrifiant. Je l’aime parce qu’il semble tellement complètement inconnaissable. Si je réfléchis trop longtemps à ce que ce serait de voir Neptune en personne, je commence à me sentir un peu malade, comme des vertiges ou une sorte de claustrophobie inverse. Le même sentiment de panique écoeurante seulement d’être si totalement surexposé et si loin, coupé et à la dérive, non seulement de la Terre, de la maison et des gens, mais de tout. De l’infini ! Euh.

Cette image de Neptune provient de la caméra à angle étroit du Voyager 2 à travers des filtres verts et orange, selon la NASA. Crédit d’image : NASA/JPL via solarsystem.nasa.gov

Quoi qu’il en soit, j’ai commencé à penser à Neptune parce que je me demandais d’abord pourquoi certains jeux spatiaux récents – que je promets de vouloir aimer – m’ont si bien rebuté. Journey to the Savage Planet est la plus évidente, mais il y a aussi The Outer Worlds qui, pour quelqu’un qui n’a plus envie de jouer à l’un ou l’autre, pourrait tout aussi bien être la même chose. La tendance dans ce genre de jeux spatiaux, semble-t-il, est d’utiliser l’infinie opportunité d’invention de ce cadre pour faire des blagues légèrement humides, légèrement maladroites, légèrement (mais pas entièrement) conscientes d’elles-mêmes sur les affiches du métro de Londres sur le capitalisme et la culture de consommation – et pour ignorer tous les trucs spatiaux réels.

La vraie tragédie cependant, plus que les zingers qui tournent la moustache, c’est la quantité de désordre, et c’est un défaut qui incombe aux jeux comme une chose plus que quelques exemples malchanceux. Les jeux à la recherche d’un large public sont obligés de vous donner quelque chose à faire. Vous ne pouvez pas aller sur une planète et découvrir que ce n’est qu’un gros rocher rouge sec et vide. Ou un gâchis tourbillonnant de gaz épais et de liquide lourd à moitié gelé. Ce n’est pas amusant! Nous obtenons donc de l’herbe violette et des fleurs géantes et de petites créatures ricanantes, toutes un peu étrangères mais surtout juste épissées sur deux concepts terrestres, qui se trouvent être la hauteur parfaite pour caresser ou récolter ou piller des ressources à partir desquelles fabriquer. Nous obtenons la planète pas si sauvage.

Pour les goûts de The Outer Worlds et Journey to the Savage Planet, c’est sans doute tout à fait pardonnable. Ils essaient de faire des choses différentes, de différentes manières, avec d’autres jeux et œuvres se déroulant dans l’espace. On peut dire qu’ils auraient pu faire ces choses n’importe où, et l’espace lui-même est absolument gaspillé pour eux, mais quelle que soit la plus grande frustration, c’est avec un autre jeu entièrement. Celui qui semblait, au début, vraiment, vraiment l’obtenir. La vraie déception est No Man’s Sky – ou plutôt, la grande mise à jour Next de No Man’s Sky, et plus récemment celle qui est venue avec Beyond.

J’ai du mal à penser à un meilleur exemple d’un studio qui ne comprend pas sa propre magie qu’avec No Man’s Sky. La base, le jeu original, avec ses planètes vides de terre brune et ses avant-postes solitaires et sans pilote était magique. La solitude a été la magie. Le classique No Man’s Sky était le jeu vidéo le plus proche de 2001: A Space Odyssey, malgré les références évidentes. La solitude et le silence et, oserais-je le dire, l’ennui occasionnel, répartis sur une couche de génie existentiel, étaient quelque chose à trouver dans les deux. Le manque d’autres joueurs est le point. Le manque de choses à faire de manière significative est le point. Il y avait des miettes d’une ancienne civilisation, mais elles sont probablement révolues depuis longtemps. Il y avait une poignée de personnages disséminés dans la galaxie, mais ils étaient difficiles à comprendre et, même si vous pouviez traduire le bavardage, il y avait très peu de signification ou de conséquence réelle qu’ils avaient à dire. Il s’agissait d’un jeu de dérive, seul, d’un grand géant inhospitalier à l’autre. C’était un jeu où l’on se faisait écraser sous le poids de ses propres pensées. Quelques bings et boongs d’équipement, une petite créature bizarre si vous aviez de la chance, mais sinon : rien.

Les mises à jour depuis, à la demande des fans, ont apporté avec elles un sentiment de vie sans fin. Vous pouvez maintenant créer des bases et construire des trucs sympas que vous pourriez probablement construire un peu plus facilement dans Minecraft, passer du temps avec des amis et visiter le centre social où les gens peuvent vous sauter sur la tête et faire la queue pour recevoir des quêtes de la grande quête- machine à donner. Ce qu’il a apporté, c’est un sentiment de liste de contrôle industrialisée, homogénéisée et produite en série. Contenu et encombrement au détriment de la magie naturelle. En d’autres termes, exactement ce que ces affiches de lieu de travail farfelues et ces robots acolytes racontent dans The Outer Worlds et Journey to the Savage Planet. Poétique!

Vraiment, pour le ramener à mon bon ami Neptune, le fait est qu’il y a une vaste – littéralement vaste – opportunité qui va être gaspillée. Le fait que la science-fiction et, en son sein, la science-fiction de l’espace extérieur et intérieur ait été un tel foyer pour les grandes histoires existentielles de l’humanité n’est pas une coïncidence. 2001 est l’évident oui, mais aussi Solaris, ou le proche cousin de l’horreur Alien, ou les imitateurs modernes comme First Man et Ad Astra ou même juste les allusions au vide hors du monde dans Blade Runner. Même les moments de FTL – l’un des rares jeux, aux côtés d’Outer Wilds, qui l’obtient réellement – où vous vous asseyez juste là après une bataille et dérivez silencieusement parmi les étoiles. Tous utilisent l’espace pour ce qu’il est : la toile de fond parfaite, l’environnement menaçant et isolant parfait pour l’introspection. Le vide qui regarde en arrière, et tout ça.

Vous n’avez même pas besoin d’aller jusqu’à Neptune pour l’obtenir. Parfois, je pense à ce que ce serait d’aller sur la Lune – ou mieux encore de jouer à un jeu à ce sujet, vu que je n’irai évidemment jamais vraiment – et je ne sais vraiment pas pourquoi nous ne l’avons pas encore cloué . Tu irais sur la Lune, dans ce jeu ou dans la réalité, et quand tu arriverais, tu te tiendrais debout et tu verrais la Terre, lointaine et assez bouleversante seule dans tout ce noir vide, et tu penserais : “Nous sommes très petit, à quoi ça sert ? » Et puis, à tout le moins, vous espéreriez que ce jeu aurait quelque chose à dire à ce sujet.

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