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L’héritage artistique de Syd Mead se perpétue à travers les jeux vidéo

L’héritage artistique de Syd Mead se perpétue à travers les jeux vidéo

Ayant joué un rôle essentiel dans la production de Blade Runner en 1982, on a demandé à l’illustrateur Syd Mead sous quel titre il aimerait apparaître dans le générique de fin du film. “Visual Futurist” fut sa réponse. Maintenant, il y a un rôle que vous aimeriez expliquer aux gens lors de fêtes. Mead était un grand-voyant des temps modernes, utilisant ses compétences de designer industriel et d’artiste conceptuel pour construire les mondes de demain. De plus, ses visualisations ont eu un impact incommensurable sur les jeux vidéo et les nombreux artistes travaillant dans l’industrie.

On dit souvent que les jeux s’appuient sur un ensemble extrêmement restreint de pierres de touche culturelles et artistiques. Peu importe sept intrigues de base, il n’y en a vraiment que deux: un homme triste combat des robots et des marines de l’espace tirent sur des extraterrestres. Blade Runner, extraterrestres, encore Blade Runner. Syd Mead, décédé il y a quelques semaines à l’aube de la nouvelle année, à l’âge de 86 ans, est l’artiste derrière l’esthétique dominante de toute une industrie. Son énergie, son esprit, son ADN, se sont répandus à travers les jeux comme des cendres jetées au vent.

Syd Mead. 1933 – 2019.

Dans les années 80, Mead a aidé à développer sa juste part de parcs à thème et d’arènes de laser tag, même quelques casinos (centres de plaisir avec autant de lumières clignotantes que n’importe quelle allée cyberpunk). Il allait toujours être naturel pour Mead de faire le saut vers les jeux. Il a travaillé sur quelques-uns : Cyber ​​Speedway pour la Sega Saturn a été l’un de ses premiers, utilisant ses célèbres compétences en conception de véhicules. Mais il est également retourné travailler sur les cycles lumineux de Tron 2.0, a conçu les vaisseaux spatiaux de Wing Commander 5 et a même travaillé avec Westwood Studios sur leur jeu Blade Runner. Une grande partie de ce travail consistait en une conception précoce, en esquissant des voitures en vol stationnaire, etc. D’autres fois, il s’agissait de consultations. Plus récemment, Mead a consulté Aliens: Colonial Marines, étoffant ce qu’il avait commencé il y a toutes ces années sur le film de James Cameron. À certains égards, nous sommes malheureux. Un artiste si talentueux et désireux de travailler dans notre espace, qui n’a jamais trouvé son “grand” jeu. Mais je ne pense pas que cela ait de l’importance – il y a tellement de personnes qui lui sont redevables, pénétrées par son style, infectées par son imagerie.

Par où commencer avec un héritage artistique aussi immense ? Syd Mead a toujours commencé avec une voiture. Il a une formation en design industriel, travaillant pour Ford Motor Company et plus tard, US Steel. Mead a été embauché pour rendre les automobiles désirables, pour rendre l’entreprise cool. Je ne peux pas m’empêcher de penser au prochain 2077 de CD Project Red et à quel point la voiture a été essentielle à sa commercialisation. Une voiture de sport allongée est l’ajout du XXe siècle à l’image romantique de la figure, dos au spectateur, regardant vers un large horizon. Il y a quelque chose de fétichiste dans l’automobile de 2077 – le style des années 80 s’écrase contre la rénovation minutieuse de Mead – mais cela semble également nécessaire. The Night City a besoin d’une voiture de la même manière que NeoTokyo a besoin de sa moto.

Cyberpunk 2077.

Les voitures pin-up de Mead étaient élégantes et à la pointe de la technologie, mais les aspirations allaient toujours plus loin. C’était une époque de techno-optimisme, et Mead était tout aussi apte à imaginer des paysages qu’il était des coupés. Si les voitures pouvaient planer et voler, alors les villes lointaines et les flèches devaient aussi se profiler sur les soleils couchants du monde extraterrestre. En fait, ce qui a été créé à l’origine pour soutenir les véhicules conçus par Mead les a souvent éclipsés.

Image de la série US Steel de Syd Mead. Crédit image Syd Mead.

Mead a été initialement embauché pour concevoir uniquement les véhicules de Blade Runner, mais l’automobile – sa spécialité – était une opportunité. C’est ainsi qu’il a ouvert des portails vers d’autres temps et lieux. Tout en esquissant les “spinners” emblématiques du film, Mead a commencé à voir plus grand. Une voiture était seulement aussi excitante que l’environnement se reflétait dans sa surface polie. Seulement aussi cool que le paysage par lequel il a navigué. Si importante était “la cascade fluide de la réflexion”. “Le chrome s’enflamme avec une centaine de soleils bleu-blanc”, a dit un jour Mead. Un croquis grossier ne suffisait pas. Il avait besoin d’une rue sombre et mouillée de pluie pour que les phares s’éclairent. Dans le jeu cyberpunk polonais Observer, vous commencez votre enquête dans le cockpit d’une de ces voitures de police, le pare-brise protégeant de l’averse polluée, le tableau de bord éclairé comme Times Square. C’est une image prototypique de Mead.

Vue intérieure du Blade Runner 2019 Spinner. Crédit image Syd Mead.

Avec Blade Runner, Syd Mead a transformé des dessins techniques froids en instantanés de la vie nocturne urbaine. Un paysage urbain froid a soudain pris vie, évoquant le réalisme solitaire d’un tableau d’Edward Hopper. Les flashs du futur Los Angeles qui nous ont été offerts sont saisissants : néo-noir teinté de gothique, appartements abandonnés, rues drapées de câbles et de fils électriques. En contrepoint, il y avait l’agitation des étals du marché et des vitrines avec leurs enseignes au néon et leurs symboles énigmatiques rayonnant dans l’obscurité, mais seulement pour rendre les ombres plus dramatiques. C’est une sacrée chose d’inventer toute l’esthétique du cyberpunk presque par accident. Tout un genre a pris vie parce que les taxis avaient l’air un peu ternes juste esquissés là-bas.

Le réalisateur Dennis Villeneuve a un jour décrit le travail de Mead comme étant “nostalgique”, ce qui est un terme étrange pour décrire quelque chose de futuriste. Mais l’avenir n’est jamais que ça, n’est-ce pas ? En tant que moment réel, il est fondamentalement impénétrable. Au lieu de cela, Mead a échangé des visions, et si, en regardant ses représentations, on a “l’étrange sensation” d’y avoir été, d’avoir “déambulé” avant, c’est que d’une certaine manière on l’a fait. Je me souviens d’une citation attribuée au grand-père du cyberpunk, William Gibson (qui a travaillé avec Mead sur le film Johnny Mnemonic) : “le futur est déjà là – il n’est tout simplement pas réparti de manière égale”. Nous vivons parmi des poches de haute technologie, des éléments avancés en avance sur leur temps, des aperçus de choses à venir. C’est la matière première avec laquelle extrapolent les futuristes.

La ville de Blade Runner. Crédit image Syd Mead.

Le matériel de Syd Mead peut avoir été les deux années qu’il a passées à Okinawa, au Japon. Ou ses visites à Hong Kong. Cybeprunk en tant que genre a longtemps eu une étrange fascination pour certaines parties de l’Asie. Une mondialisation naissante se conjuguant à une sorte de « péril jaune » et des angoisses autour des « économies tigres ». Le jeu original Deus Ex se déroulait en partie à Hong Kong, et plus tard Human Revolution à Hengsha. Mais même avec cet orientalisme soi-disant dépouillé, comme dans Prague de Mankind Divided, l’influence originelle est omniprésente. Sa Golem City est familière. Un étalement récupéré de taudis, sillonné de fils et de conduits de ventilation et rempli de lumières, de marchés aux puces animés, de panneaux exotiques, de plus de lumières.

Blade Runner 2019 city design 04. Crédit image Syd Mead.

Alors qu’une grande partie de l’imagerie de Mead est omniprésente dans les jeux – prolifération cyberpunk, vaisseau spatial infesté d’extraterrestres, même anneaux – son travail a également influencé toute une génération d’artistes de jeux de manière plus indirecte. Il a inspiré de nombreux constructeurs mondiaux de jeux vidéo, dont Viktor Antonov, l’architecte de City 17 de Half-Life 2 et de Dunwall de la série Dishonored. Antonov partage une formation en design industriel, et une grande partie de son travail commence également avec des véhicules – le Combine APC ou le Dunwall Rail Car un point de départ pour explorer de plus grandes métropoles fictives. Avec une référence technique constante, solide, naturellement. La science-fiction est toujours spéculative, mais comme Mead, Antonov a été spécifiquement embauché pour rendre les lieux inventés plausibles et authentiques.

Art conceptuel pour les wagons de Dishonored, conçu par Viktor Antonov.

Une grande partie du travail de Mead était sombre et industriel. Pensez à l’USS Sulaco d’Aliens, que Mead a méticuleusement conçu, à l’intérieur comme à l’extérieur. “Brise d’antennes”, comme l’a demandé le réalisateur James Cameron, le vaisseau militaire était bien loin des autres vaisseaux spatiaux de science-fiction. Au lieu d’être incroyablement élégant ou inutilement greebled comme Star Trek et Star Wars, le Sulaco était hautement conçu et utile. À l’intérieur, l’enchevêtrement de tuyaux et le maillage de grilles et de trappes – désormais incontournables de l’intérieur de science-fiction – donnaient une impression de profondeur spatiale. Qu’est-ce qui se cachait derrière ces murs ? Dans les jeux, nous voyons dans ce même espace mort, des nécromorphes cachés ou un détective de démons prêts à sauter de derrière des panneaux cachés.

Mead est célèbre pour ses dystopies granuleuses, mais Dennis Villeneuve soupçonne que ses univers sont en fait “alimentés par la force de l’optimisme des années 50”, quand, au moins en Occident, la guerre était derrière nous et que le capitalisme entrait dans un nouvel âge d’or le dos des innovations technologiques et scientifiques. Les moteurs à réaction, les ordinateurs et le programme spatial Apollo. C’est à partir de ce contexte que les visions de Mead sont nées – pas tant l’avenir qu’un rêve collectif, maintenant manifestement non réalisé. Un avenir perdu. Pas étonnant que regarder certaines de ses œuvres donne l’impression de rentrer chez soi.

Image de la série US Steel de Syd Mead. Crédit image Syd Mead.

Mead savait aussi peindre des utopies. Son style – coloré, vif, léger, propre, précis – a canalisé la vitesse et la positivité de l’ère supersonique. La série de jeux qui tire probablement le plus explicitement de lui est Mass Effect. Le directeur artistique de BioWare, Derek Watts, a expliqué comment, dans sa recherche d’une identité visuelle, l’équipe s’est penchée sur les premiers travaux utopiques de Mead, avec ses courbes géométriques distinctes et son optimisme passionnant. Comme les avions qui volent dans le ciel bleu de Mead, traînés par des jets dans leur sillage, Mass Effect est rempli de courbes douces et de projections qui vendent la vitesse, la propulsion et la positivité de son monde.

Citadelle Mass Effect.

Le rover Mako, les costumes et les visières, les clubs brumeux avec leurs hologrammes dansants, la Citadelle et sa structure en forme d’anneau qui rappellent ces premières illustrations de l’US Steel. Ce sentiment d’émerveillement lorsque vous atterrissez sur une planète – à des années-lumière de toute dystopie terrestre. Au lieu de cela, nous obtenons l’optimisme rayonnant des gratte-ciel lointains sur fond de ciel pastel.

“Leur sensualité et leur beauté offrent un si magnifique contraste avec la brutalité de notre réalité”, déclare Villeneuve à propos des premiers travaux de Mead. Le réalisateur pense que nous avons désespérément besoin d’utopies maintenant. Il est difficile d’être en désaccord avec cette évaluation, bien que je pense que ce qui est si spécial dans le travail de Mead est la gamme – sa capacité à peindre dans des nuances très différentes. Il n’est pas étonnant que nous voyions tant d’éclairs de la brillante influence de Mead dans les jeux. Chaque fois que nous atterrissons sur une nouvelle planète, ou regardons une sublime skybox ou une mégastructure imminente. Quand nous filons dans une fusée, un vélo, une voiture. Il est difficile d’ébranler les visions de quelqu’un dont le travail consiste à voir dans l’avenir.

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