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L’historique personnel pointer

L’historique personnel pointer-cliquer de The Almost Gone ne fonctionne pas

Mais cela ne signifie pas que vous ne pouvez pas raconter des histoires avec des puzzles.

Des visuels isométriques élégants, une vénérable conception de puzzle pointer-cliquer et une histoire sombre de tragédie familiale sont liées plus qu’un peu maladroitement dans The Almost Gone, un nouveau morceau de misère du développeur belge Happy Volcano. Les explorations fragmentaires de la mémoire et de la perte sont à la mode ces jours-ci, mais Kentucky Route Zero ce n’est pas le cas.

C’est peut-être une comparaison injuste. Les jeux ont des racines différentes; La tranche décousue et surréaliste d’Americana de Cardboard Computer est une aventure textuelle magnifiquement illustrée, une expérience purement narrative. The Almost Gone est fondamentalement un jeu de puzzle, un travail de conception graphique et de chaînes logiques, avec une histoire de traumatisme écrite dessus et autour. (Le site officiel du jeu présente une déclaration de l’écrivain Joost Vandecasteele admettant que son travail consistait à “injecter” une histoire dans l’atmosphère évoquée par l’art de Happy Volcano.) Et c’est le problème; le pathos pour lequel il se précipite, souvent maladroitement, n’est pas mérité.

The Almost Gone est raconté par une voix désincarnée, apparemment celle d’une jeune fille, alors que vous et elle explorez son environnement : une reconstruction détaillée mais imparfaite de la maison dans laquelle elle a grandi, de la rue dans laquelle elle a vécu et d’autres lieux de son histoire familiale. . L’illusion est brisée et incomplète; des branches d’arbres poussent à travers les pièces, les pages des livres sont vierges et certaines maisons ne sont que des façades vides, comme des décors de cinéma.

Ces emplacements sont divisés en petites portions isométriques bien rangées entre lesquelles vous pouvez feuilleter, faire pivoter et pointer avec un pointeur. (Naviguer dans le jeu sur Switch était fastidieux et lent; je soupçonne qu’il joue plus naturellement dans ses versions Steam et mobile.) L’art est la chose la plus frappante et la plus réussie du jeu – la façon dont il perturbe les lignes nettes et non perturbées d’un architecte dessin pour exposer le malaise et le désordre humain subjectif en dessous. Parfois – pas aussi souvent que je le voudrais – résoudre les énigmes implique de faire tourner la scène jusqu’à ce que vous puissiez voir derrière le rideau, pour ainsi dire, et fouiller dans les aspects cachés du monde.

Je ne peux pas dire que j’ai autant apprécié les énigmes elles-mêmes, qui semblaient un retour plutôt maladroit aux chaînes de cause à effet des aventures de LucasArts de la fin des années 80 et du début des années 90. Parfois, ils dépendent de non-séquences totales (probablement expliquées par la logique de rêve du jeu) et se transforment trop souvent en clics insensés et en essayant chaque permutation de serrure et de clé. Lorsque les concepteurs tentent de les faire correspondre aux rythmes misérables de l’histoire de Vandecasteele, les résultats sont tellement sur le nez qu’ils sont involontairement hilarants – comme le gâteau de mariage qui se divise soigneusement en deux, divisant les figures du couple qui le couronnent, et révélant un test de grossesse à l’intérieur. Que pourrait-il signifier?

La taille de la police est bien trop petite pour l’écran du Switch.

Le pire, cependant, est le script lui-même. Peut-être que quelque chose a été perdu dans la traduction en anglais, mais la façon dont cette sombre histoire personnelle a été exprimée est clod-hopping et clichée. Avec tant de tragédies et de traumatismes chargés dans un jeu aussi court, cela ressemble moins à une histoire que Vanecasteele ou Happy Volcano ont vraiment ressenti le besoin de raconter, qu’à une sombre utilisation du traumatisme personnel comme argument de vente.

De plus, je ne pense pas que ce genre d’intervention d’écrivain soit nécessaire. Happy Volcano devrait avoir la certitude que les jeux de puzzle peuvent raconter des histoires de manière innée – qu’il s’agisse des réassemblages doux et significatifs d’Assemble With Care d’UsTwo ou de l’expérience de pensée dense de l’extraordinaire The Witness de Jonathan Blow. Laissez les énigmes parler d’elles-mêmes ; vous pourriez être surpris de tout ce qu’ils ont à dire.

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