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L’humanité a ce petit quelque chose de spécial

L’humanité a ce petit quelque chose de spécial

Il y a quelque chose de spécial à jouer à un nouveau jeu 4X, en particulier un jeu historique. Ces jeux consistent à jouer à travers l’histoire – toute l’histoire – ce qui signifie que même s’il s’agit d’expansion, d’exploitation et du reste, il s’agit vraiment de découverte. C’est le jeu : découvrir votre chemin à travers le temps, via la roue, ou l’irrigation, ou les armes thermonucléaires ou autre, jusqu’à ce que vous atteigniez la fin de l’histoire et que le jeu se termine. Et vous faites cela encore et encore, jusqu’à ce que vous puissiez piloter vos petites villes à travers l’âge néolithique, quelques guerres et un badinage ou deux avec l’autoritarisme jusqu’au futur sans vraiment y penser.

Aperçu de l’humanité

  • Éditeur: SEGA
  • Développeur: Studios Amplitude
  • Disponibilité: Sortie sur PC le 17 août 2021

Le fait d’y penser, évidemment, est la joie de tout bon 4X, et c’est aussi le plaisir particulier d’un nouveau. Je ne connais plus le chemin de la Maçonnerie aux Télécommunications, je dois le découvrir – le re-découvrir, vraiment. Comme déterrer un ancien chemin romain.

Quoi qu’il en soit, c’est ce à quoi j’ai pensé en jouant à Humankind pendant une belle douzaine d’heures, et pendant un certain temps après. Humankind est un jeu plein de systèmes et d’espace vide. Les choses auxquelles réfléchir, profondément et longuement, et le temps de réfléchir. C’est merveilleusement moreish, et surtout maintenant assez complètement formé. Cela fait environ un an que je n’ai pas prévisualisé Humankind pour la dernière fois, et cela a été retardé d’environ une bonne année à cette époque également, mais le jeu semble maintenant proche de la réalité.

Depuis la dernière fois que nous y avons joué : cinq raisons pour lesquelles l’humanité est plus qu’un simple clone de civilisation

Les changements d’ici là sont nombreux, mais aussi beaucoup d’entre eux sont très petits. En discutant avec le directeur du studio Amplitude Romain de Waubert et le producteur exécutif Jean Maxime-Moris, j’ai eu l’impression qu’il y avait trop de ces petits changements pour être comptés. « Équilibre » en est un qui est revenu énormément, avec le système de combat tactique au tour par tour de Humankind réglé à plusieurs reprises au cours des mois depuis que je l’ai essayé pour la dernière fois, ainsi que l’économie du jeu. Les choses les plus importantes sont l’élaboration des systèmes religieux et civiques, deux choses qui n’étaient même pas dans Humankind la dernière fois que j’ai mis la main dessus, ainsi que l’âge industriel de la fin du jeu, que je n’ai toujours pas atteint en ce jeu de toute façon.

La religion, en bref, a l’air bien mais peut-être aussi un peu légère. C’est très similaire à la religion dans Civilization 6, si vous êtes familier (préparez-vous à entendre ça souvent), en ce sens que vous en choisissez une après avoir déclenché quelque chose au début du jeu, exercez une pression religieuse sur les personnes à proximité de différentes manières, et débloquez divers “principes” lorsque vous atteignez certains jalons, dans ce cas un certain nombre d’adeptes. Vous choisissez les principes parmi peut-être une douzaine à chaque fois, et surtout, ils jouent tous dans les autres systèmes du jeu. La religion est fondamentalement une série de buffs passifs, des améliorations empilables sur le montant d’argent que vous gagnez, ou la nourriture que vous cultivez, ou la rapidité avec laquelle vous construisez des choses – une façon étrange de penser à la religion, quand on y pense en fait, “Tu feras min- Max Thy Influence Score”, mais traditionnel pour le genre. Le sens de la simplicité vient simplement de la clarté de la façon dont il est présenté. Dans Civ, la religion est un système simple enfoui dans la nomenclature et l’interface utilisateur ; dans Humankind, c’est presque identique, mais vous pouvez réellement le comprendre, et à votre tour comprendre qu’il n’y a pas grand-chose à faire.

La religion semble quelque peu simple, mais cela pourrait simplement être dû à la clarté de l’humanité.

Beaucoup plus excitant, pour moi, c’est le système civique. Encore une fois, comme Civilization, il s’agit d’une sorte d’arbre technologique secondaire, à côté de celui de la technologie basée sur la science, mais il évite toute cette rivalité STEM contre les sciences humaines en structurant l’arbre lui-même un peu différemment.

Tout au long du jeu, vous déclencherez des dilemmes, des choix entre deux options qui ressemblent à des invites pour un peu de cours de philosophie politique d’entrée de gamme. Le civisme des Mythes fondateurs, par exemple, demande : « De quel droit gouvernons-nous ? ». La première option : le droit naturel, qui suggère une domination inhérente sur la terre et les bêtes (très ancien testament qui, soit dit en passant – il y a tout un pan de la théologie consacré à savoir si l’utilisation du mot “domination” implique un contrôle légitime sur les animaux ou un devoir d’attention). L’autre option, Mandat divin, dit que la suprématie est ordonnée parce que nous sommes les “élus”. Le mécanisme, quant à lui, est tout dans le genre de méta-couche dont dispose le système civique.

Le système civique est un favori jusqu’à présent, mettant l’accent sur les compromis qu’une société doit faire.

La section civique comporte quatre curseurs, appelés Idéologies, où un point se déplace entre la gauche et la droite sur l’échelle. L’un est le collectivisme à gauche, l’individualisme à droite. Le suivant est Patrie et Internationalisme, le suivant Liberté et Ordre, et le dernier Tradition et Progrès. Les décisions que vous prenez avec quel civique vous choisissez dans ces dilemmes vous donneront un résultat direct (+5 Stabilité dans vos villes, par exemple, réduisant la probabilité de rébellion) mais auront également un impact sur vos idéologies, l’option “Droit naturel” déplaçant le cadran un peu plus loin vers le progrès, “Mandat Divin” suite à la tradition, et alors vos Idéologies impacteront à nouveau les différentes ressources du jeu, une société plus progressiste accordant des bonus à la production Scientifique par exemple, mais perdant la Stabilité d’un traditionnel.

Ceux-ci sont également renforcés par des dilemmes plus petits de style narratif qui semblent également émerger au hasard. De temps en temps, vous obtiendrez une fenêtre contextuelle vous demandant de décider quoi faire avec certains villageois qui paniquent devant une grotte effrayante : envoyez-vous un groupe pour explorer, pousser la société vers le collectivisme ou demander à quelqu’un de s’habiller comme un monstre, perpétuant les traditions folkloriques et poussant ainsi l’autre cadran vers la tradition ? Comme le dit Maxime-Morris, “il y a le sentiment que, eh bien, si je veux maximiser cet avantage de gameplay, alors je dois rester aligné avec mes valeurs, mais en même temps est-ce que je joue un rôle ou est-ce que je min- Est-ce que je vais faire ce choix épouvantable simplement parce qu’il rapporte plus de nourriture ? Ou est-ce que je veux vraiment me faire passer pour un leader qui est meilleur que la somme de mes parties ?”

Ces petits dilemmes sont amusants, provoquant un jeu instantané avec une décision délicate qui vous permet également de pousser les curseurs d’idéologie dans différentes directions – au prix peut-être d’être un imbécile.

Quoi qu’il en soit, vous avez l’impression que c’est là que l’Humanité se préoccupe le plus de la façon dont les habitants de la Terre s’organisent, comment ils se comportent – ou devraient se comporter. Le jeu lui-même est fondamentalement et délibérément détaché. En effet, sa condition de victoire est toujours la renommée, un score numérique attribué pour la réalisation de certains exploits au cours de chaque ère. La personne avec le plus de renommée à la fin du jeu gagne, toujours, et donc, pour ne pas mettre tout Kant sur vous, cela signifie que les réalisations scientifiques, militaristes ou idéologiques de votre civilisation sont toutes un moyen pour une fin, plutôt que des fins en soi.

C’est seulement le principe, je pense, qui me rend un peu méfiant en tant que système, car même si c’est conceptuellement un peu simple, en termes de gameplay, cela fonctionne plutôt bien. Un exploit, comme détruire trois unités ennemies au combat, vous accorde une étoile d’ère, comme un bon petit étudiant de la guerre, et une étoile d’ère vous accorde un certain score de renommée. Votre progression vers l’ère suivante, comme classique ou industrielle, est limitée par un certain nombre d’étoiles requis, mais vous pouvez choisir de rester dans votre ère actuelle et d’aspirer plus d’étoiles – plus de renommée – si vous le souhaitez.

Le combat est amélioré par rapport à ce qui était un système en cours dans le dernier aperçu. Je suis intrigué par la façon dont cela pourrait évoluer dans le jeu ultérieur.

Le risque est que l’humanité ait une approche flexible des civilisations et des cultures : lorsque vous traversez des époques, vous choisissez une nouvelle culture à adopter – essentiellement un style de jeu, comme les Assyriens orientés vers l’expansion, les Égyptiens qui construisent d’abord, etc. – et une fois un a été adopté par un joueur, il ne peut être choisi par personne d’autre, donc en attendant à une époque antérieure, vous pourriez manquer un favori.

“L’humanité est un jeu plein de systèmes et d’espace vide. Les choses auxquelles réfléchir, profondément et longuement, et le temps de réfléchir.”

Le principe de toute cette affaire de renommée est cependant intéressant. À un moment donné, il y a plusieurs années, explique Maxime-Moris, l’équipe envisageait d’appeler Fame autrement, comme Progress. “Et puis nous avons parlé à nos historiens, et vous avez, eh bien, ‘Voici ce qui vient avec ce mot, il y a cette histoire d’utilisation de ce mot, c’est ce qu’il signifie, c’est comme ça qu’il est centré sur l’Occident.'” avec Fame car ce mot spécifique était une façon intentionnelle de le garder neutre, mais aussi neutre en termes de façon de jouer au jeu, donc c’est assez flexible pour que votre “fantaisie”, comme le dit Maxime-Moris, de pouvoir être le type de leader ou de société que vous voulez, reste toujours intact.

Il y a aussi des indices de Maxime-Moris que votre renommée (ou son absence) aura également un impact contextuel dans le jeu. D’autres civilisations vous répondent déjà de manière contextuelle en termes de choses comme la jalousie ou l’admiration ayant un impact sur la diplomatie, mais il a taquiné “quelques trucs amusants à venir” en ce qui concerne Fame avant le lancement du jeu, et encore une fois cela est lié à la raison pour laquelle ils ont gardé l’objectif clé de L’humanité aussi neutre que possible. “C’est pourquoi”, explique de Waubert, l’équipe ne vous a pas “donné de mots” en tant que leader au-delà de votre score de renommée, “pour vous permettre de vous définir comme ce que vous êtes, et que le jeu ne vous le dise pas.”

Choisir de rester dans l’ère antique jusqu’à ce que j’aie gagné chaque étoile m’a placé bien devant le tableau de la renommée, mais aurait pu revenir me hanter si j’avais joué assez longtemps pour voir le match en retard.

“Une grande partie du travail en cours dans les dernières étapes de la production en ce moment”, poursuit-il, “est d’améliorer les commentaires, les résultats de vos actions, et certainement par le texte, mais aussi des choses qui arriveront bientôt. Mais en gros : nous voulons déclencher l’immersion et la narration, en fonction du contexte autour de vous que vous avez contribué à créer et dans lequel vous avez agi, et ce résultat doit vous être rendu très apparent pour que ce choix ait un sens jusqu’à la fin .”

Loin de toutes ces grandes idées, cependant, le travail de tout bon 4X est de bien faire les petites choses. En termes de progrès depuis la dernière fois où nous avons joué à Humankind, Amplitude semble avoir plutôt bien réussi. Un de mes petits reproches concernait le mouvement, et la façon dont un seul char barbare embêtant pouvait haranguer vos troupes sur la carte – cela semble avoir été modifié dans l’une de ces nombreuses passes d’équilibre basées sur le combat. La gestion de la ville est également assez claire – étonnamment, pour seulement la deuxième partie d’un jeu 4X. Les citoyens sont cultivés grâce à la nourriture et affectés automatiquement ou manuellement à la génération d’une certaine ressource. Les quartiers sont « non empilés », allant les uns à côté des autres sur des tuiles hexagonales séparées. L’équilibre des ressources, très largement, semble bien fonctionner.

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Un domaine qui pourrait faire l’objet d’un peu plus d’explications – via des infobulles, idéalement, car quel joueur 4X ne vit pas pour une bonne infobulle – est l’Influence. L’influence est la version humaine de la culture de la civilisation. Ou plus simplement, c’est une ressource que vous gagnez et qui a un effet de pression sur les autres civilisations. Construire des villes et s’étendre en général coûte de l’influence, donc plus vous en avez, plus vous pouvez grandir dans une zone de contrôle. Cela semble également avoir un impact sur le tourisme en bout de ligne, une fois que vous atteignez ce stade. Au début du jeu, cela semble juste prendre un peu de temps pour démarrer, avec presque rien qui puisse être construit ou fait pour l’aider à monter en puissance – et puis tout à coup, cela semble vraiment démarrer, avec quelques bonus cumulables de choses comme les principes religieux s’enclenchent tout d’un coup. Pour le moment, cela semble à la fois un peu unidimensionnel et un peu sous-expliqué, mais j’espère que cela évoluera à mesure que le jeu se rapproche du lancement.

Encore une fois cependant, ce ne sont que des détails, et ce sont les choses qui changeront plus librement et plus régulièrement à mesure que l’humanité approche du lancement, et probablement au-delà. Ce qui compte le plus, tant que ces petites choses sont équilibrées dans une certaine mesure, c’est la vue d’ensemble. C’est un jeu qui s’appelle Humankind, après tout. C’est un jeu sur l’histoire de la vie, l’histoire de tout. Ce qui compte le plus, c’est de savoir si c’est comme ça ou non, et jusqu’à présent, c’est vraiment le cas.

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