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Livres d’images et jeux vidéo : une porte dérobée vers l’enfance

Livres d’images et jeux vidéo : une porte dérobée vers l’enfance

Ce doit être le sens de l’anonymat qui oblige les gens à partager des secrets avec des étrangers. J’avais une conversation avec une femme dans une librairie quand elle a décidé de me dire quelque chose que je pouvais dire qui la troublait au sujet de son fils de neuf ans. “Le truc, c’est que,” dit-elle (elle avait un tic dans la lèvre inférieure), “c’est un garçon intelligent, mais… il aime toujours les livres avec des images.” En tant que libraire pour enfants, j’entends tout le temps des choses comme ça. Les parents fiers aiment me dire que leurs enfants n’ont plus « besoin » de photos dans leurs livres, comme s’ils venaient de récupérer leurs enfants dans une clinique spécialisée dans le traitement du sevrage visuel. Parfois, ce sont les enfants eux-mêmes qui ont besoin d’être rappelés : « Vous ne besoin des livres avec des images, tu te souviens ? » Dans les deux cas, le message semble clair : les images sont de simples roues d’entraînement pour le texte, et plus tôt nous en aurons fini avec elles, mieux ce sera.

Cette idée va souvent de pair avec l’idée que la littérature jeunesse n’est qu’une version simplifiée de la littérature adulte, l’équivalent littéraire d’un camion de pompiers Playmobil. Au contraire, je pense que les livres d’images en particulier ont leur propre grammaire et perspective que vous ne trouvez tout simplement pas en telle abondance ailleurs. En fait, je dirais que si les livres d’images ont un porteur de flambeau quelque part dans les arts créatifs, ce n’est pas du tout dans la littérature. Pour cela, il faudrait se tourner vers les jeux vidéo.

À l’apogée des magazines de jeux imprimés, nous mangions avec nos yeux. En l’absence de vidéo, nous avons étudié des images fixes et essayé de les animer dans notre esprit. C’est difficile à imaginer maintenant, mais voir un jeu en mouvement pour la première fois était vraiment une révélation aussi grande que la façon dont il jouait. Dans les années qui ont suivi, les jeux vidéo ont fait de nous tous des critiques d’art. Nous avons même appris un nouveau vocabulaire pour en parler : les références à la densité de pixels, à l’ombrage, au style et à la perspective se sont imposées même dans une conversation informelle, et comment pourraient-elles ne pas l’être ? Essayez d’expliquer ces quatre images sans elles :

Les jeux vidéo offrent donc un niveau d’engagement avec l’art visuel que la plupart des gens n’ont jamais l’occasion d’expérimenter une fois qu’ils sont devenus trop grands pour les livres d’images. Même à l’ère d’Internet, un jeu avec un style artistique distinctif a toujours le pouvoir d’attirer l’attention d’un joueur et de lui faire demander : sont vous? Comment travailles-tu?

Les gens (adultes et enfants) réagissent aux livres d’images de la même manière. Le travail de David Litchfield, par exemple, ne manque jamais de capter l’attention des gens, et il est facile de comprendre pourquoi :

Dans Lights on Cotton Rock (ci-dessus), un vaisseau spatial évoquant une machine à chewing-gum descend sur une clairière en forêt ; dans Quand j’étais enfant, une grand-mère et son enfant sont assis au bord d’un lac rose sorbet ; dans L’ours et le piano, des rayons de soleil éclairent un ours en smoking penché sur un piano. Les textures variées, les effets numériques et la palette de couleurs distinctive rappellent le style artistique envoûtant des jeux Ori de Moon Studios.

Bien qu’Ori appartienne à un genre de jeu particulier qui nécessite activement un retour en arrière, je pense qu’il est juste de dire de la plupart des jeux qu’ils nous invitent à nous attarder dans leurs espaces. Alors que la prose ne peut s’empêcher de nous faire avancer mot à mot, cinéma image par image, l’état par défaut d’une image ou d’un jeu vidéo est inertie. Le monde, ou du moins son ouverture, reste immobile jusqu’à ce que vous le déplaciez. Ainsi, non seulement les livres d’images et les jeux vidéo partagent une focalisation sur le visuel, mais de par leur nature même, ils nous encouragent à explorer leurs visuels à notre propre rythme.

Une autre façon dont les jeux vidéo font écho aux plaisirs des livres d’images est leur engagement à épuiser chaque centimètre d’une idée avant de la laisser partir. L’un de mes exemples préférés est Nanette’s Baguette de Mo Willems, un livre d’images dont le texte rime presque entièrement avec le mot “baguette”. Comme vous pouvez l’imaginer, il s’agit d’un texte avec une courbe de difficulté.

Les choses commencent assez simplement, même si vous jonglez rapidement avec de multiples rimes internes (“Maman regrettera-t-elle d’avoir laissé Nanette prendre la baguette?”). Mais dès que l’idée atteint le point de rupture, elle se termine. Pour un exemple plus visuel, nous pourrions regarder Orange Pear Apple Bear d’Emily Gravett, un livre d’images raconté en quatre mots.

Au fur et à mesure que les mots sont réarrangés, les illustrations suivent le rythme, ce qui entraîne une douce pollinisation croisée des idées. Une fois les combinaisons épuisées, un cinquième et dernier mot vient conclure : Là!

Beaucoup de mes livres d’images préférés sont comme ça : ils prennent une idée simple et jouent avec jusqu’à ce qu’elle se casse. Beaucoup de mes jeux vidéo préférés sont aussi comme ça. Super Mario Bros est un jeu de saut. Portal est un jeu sur un pistolet à portail. Les concepteurs se demandent, qu’est-ce qu’on peut faire avec ÇA ? Et les meilleurs d’entre eux savent que lorsqu’il n’y a pas de nouvelle réponse à cette question, il est temps de s’arrêter là. Là! Cette philosophie de conception exploratoire laisse inévitablement une marque sur la structure narrative d’un jeu. Dans Papers, Please, par exemple, l’histoire se déroule au fur et à mesure que le gameplay se déroule en boucle, augmentant la complexité morale parallèlement aux mécanismes du jeu. La question faut-il laisser passer cette personne ? est le même à chaque fois, mais, comme la longueur d’un gouffre ou la vitesse nécessaire pour franchir un obstacle, c’est le contexte changeant qui donne forme au jeu.

Si vous passez suffisamment de temps à comparer les jeux vidéo aux livres d’images, vous trouverez des similitudes surprenantes dans les histoires qu’ils racontent. Même une histoire aussi sombre que Papers, Please a son cousin de livre d’images. Dans Don’t Cross The Line (Isabel Minhos Martins et Bernardo P. Carvalho), un garde se tient au centre de chaque planche pour empêcher les personnages de passer d’un côté à l’autre.

“JE SUIS DÉSOLÉ, J’OBÉIS SEULEMENT AUX ORDRES”, dit-il, expliquant que l’autre côté de la page est réservé au Général. Comme dans Papers, Please, le gardien est à la fois l’instrument d’un État oppressif et la victime d’un État oppressif, provoquant des sentiments de mépris autant que de pitié.

Autre exemple : vers la fin d’Ori et The Blind Forest, on apprend la trame de fond tragique de Kuro, le principal antagoniste du jeu. Mère dévouée, elle passe ses journées à récolter de la nourriture pour sa progéniture. Un jour, des événements au-delà de sa compréhension font que l’arbre spirituel de la forêt libère un flash de lumière intense, détruisant son nid. Elle se précipite chez elle, seulement pour trouver sa progéniture tuée, la mettant sur le chemin de la vengeance.

Cela ressemble beaucoup à une inversion sombre du classique moderne Owl Babies de Martin Wadell et Patrick Benson dans lequel trois hiboux, seuls et effrayés, se blottissent en attendant que la mère revienne de la chasse.

Je crois que de telles similitudes sont plus qu’une simple coïncidence. Je pense que cela a quelque chose à voir avec le fait que les livres d’images et les jeux vidéo excellent à raconter des histoires d’un point de vue particulier. Tout est une question de Zoom. Leur espace de narration souvent limité privilégie les « grandes idées » par rapport, par exemple, aux portraits complexes de la vie que les romans rendent possibles. Mon exemple préféré est peut-être Journey – le titre à lui seul invoque une perspective globale de la vie. Il présente un récit dépouillé des détails de la vie, une expérience sans paroles où les corps sont dissimulés sous des robes. Dans le livre du même nom d’Aaron Becker, une fille utilise un crayon pour dessiner une porte vers un autre monde. Le voyage de Becker est également sans paroles et présente même une rencontre silencieuse avec un personnage secondaire qui devient une source inattendue de compagnie. Il semble que lorsque nous racontons des histoires à cette altitude, certaines idées surgissent encore et encore.

Je pense toujours que c’est une erreur de “dépasser” les livres d’images. Je préfère de loin la version de Maurice Sendak : « Des livres pour enfants… Des livres pour adultes… c’est juste du marketing ». Penser aux choses laissées dans l’enfance me rappelle l’essai de Phillip Pullman sur On The Marionette Theatre de Heinrich Von Kleist. Il y décrit une vision de l’adolescence qui est devenue centrale dans sa série fantastique, His Dark Materials :

“Ayant mangé le fruit de l’arbre de la connaissance, nous sommes séparés de la nature parce que nous avons acquis la capacité de réfléchir sur elle et sur nous-mêmes – nous sommes expulsés du jardin du paradis. Et nous ne pouvons pas revenir en arrière, car un ange avec une épée de feu se dresse sur le chemin ; si nous voulons retrouver le bonheur que nous ressentions lorsque nous étions en harmonie avec les choses, nous devons non pas reculer mais avancer, dit Kleist, en fait tout le tour du monde, et re- entrez au Paradis par la porte de derrière, pour ainsi dire.

Et c’est, je pense, ce que les jeux vidéo ont à nous offrir : une porte dérobée vers l’enfance, séparée de la nostalgie, nous donnant l’occasion de jouer à nouveau avec les images, de voir le monde de loin, et de faire tout cela avec tous nos l’intellect et l’expérience intacts.

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