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Maquette review

Maquette review – puzzle récursif ingénieux mais flou

Il y a une sorte d’horreur aiguë à être très, très petit. C’est en grande partie dans le timing, je pense : le temps qu’il faut juste pour aller n’importe où est si long, si monotone et solitaire, que vous vous sentez étrangement pris au piège. Toute cette étendue infinie autour de vous et en même temps, nulle part où vous pouvez vraiment aller. Frémir. Maquette, un premier effort du studio Graceful Decay basé à San Francisco, comprend cela – en fait, il est construit dessus, jouant avec la taille et l’espace et la régression infinie, et l’atmosphère dense qui l’accompagne. Un jeu de minuscules pas et d’objets géants et résonnants à la fois, plus une touche de nausée d’inclinaison si vous commencez à penser un peu trop fort.

Maquette – bande-annonce de gameplay

Revue des maquettes

  • Développeur: Décomposition gracieuse
  • Producteur: Annapurna Interactif
  • Disponibilité: Disponible maintenant sur PC, PS4 et PS5

Maquette est un casse-tête récursif, principalement – un autre indépendant élégant et conceptuel de l’éditeur d’art et d’essai Annapurna Interactive – et le noyau est excellent. Chaque niveau, en tant que tel, se déroule sous une grande structure à toit en dôme, haute de plusieurs étages. Sous ce dôme géant se trouvent quatre zones de puzzle fermées disposées l’une en face de l’autre, à la manière d’un carrefour, et au milieu se trouve un autre dôme, cette fois seulement d’environ deux étages. Sous ce dôme central se trouve une réplique à hauteur de taille du dôme dans lequel vous vous trouvez : quatre zones de puzzle, un dôme encore plus petit au milieu. À l’intérieur de ce dôme du milieu ? Une réplique encore plus miniature. De retour à l’extérieur de ce premier grand dôme extérieur dont j’ai parlé ? Une réplique encore plus grande – et probablement encore et encore à partir de là.

Graceful Decay a maîtrisé une esthétique avec Maquette, ignorant même le fait que ce soit un début.

Le déroutant vient, principalement, de la poignée spécifique d’objets qui peuvent être transportés entre ces différentes répliques, et qui apparaissent dans tous ces mondes à la fois. C’est aussi là que les choses deviennent très difficiles à mettre en mots, alors, une tentative d’exemple avant que j’abandonne et que je passe rapidement à autre chose : il y a un cube rouge géant qui bloque votre chemin dans le monde de taille moyenne (de taille normale ?) , si géant qu’il est trop gros pour bouger. Cependant, tournez-vous vers la petite réplique au milieu, et le cube est également là, à l’échelle, et donc seulement à hauteur de genou – assez petit pour être ramassé. Alors prenez le petit cube et déposez-le ailleurs, et – tada ! – maintenant, le chemin où se trouvait le gros cube est également clair.

Où les choses deviennent vraiment le plaisir c’est quand tu commences à porter des choses compris entre ces différentes répliques – emmenant des choses de taille normale dans des mondes géants, des choses de petite taille dans des mondes normaux, emmenant occasionnellement une chose de très petite taille dans le monde normal et la laissant tomber comme un idiot (comme moi), et ainsi de suite. Mais encore une fois : difficile à mettre en mots.

Le fait est que c’est très intelligent, mais il est également préférable de ne pas trop réfléchir. Il y a des règles que vous pourriez probablement écrire et utiliser avec plus de précision (il n’y a techniquement que trois tailles de monde entre lesquelles passer, par exemple, grâce à une architecture très intelligente), mais la plupart du temps, je me suis retrouvé à marmonner “faites grand » ou « je fais petit », ou peut-être « je fais grand, fais petit, déplace petit bloc, je fais petit, monte bloc, je fais grand », et ainsi de suite. Cela avait du sens à l’époque.

S’éloigner du centre vers les parties extérieures et gigantesques du monde peut sembler étrangement menaçant, comme dériver vers la mer.

Résoudre ces énigmes est, la plupart du temps, un délice. L’éclat de ce principe de base persiste – des notes de Superliminal ici, devrais-je dire, qui était secrètement toujours une question de taille, mais l’accent est davantage mis sur la logique étape par étape ici, et moins sur les astuces de perception. Il est intelligemment tordu et re-présenté sous des formes légèrement différentes, que je ne dirai pas comment au risque de gâcher, mais surtout ses meilleurs puzzles reflètent l’ancien idéal de genre d’éducation progressive : des puzzles comme ces types d’équations composées à plusieurs étapes, le concepteur de jeux votre propre tuteur personnel en mathématiques qui vous enseigne les bases – guider avec des signaux de lumière et de son ambiants et une ligne de mire – puis ajoute la règle suivante et la suivante jusqu’à ce que vous soyez seul et appliquer tout ce que vous avez appris à la fois. C’est la récompense d’un bon puzzle – le ah ! de fierté personnelle – et dans Maquette, les moments où vous trouvez le bon pont ou la bonne rampe ou le changement de taille relative en sont souvent pleins. Combiné avec la texture quelque peu chintzy et mécanique de l’environnement, le creux effrayant de celui-ci, l’aura menaçante, dans le trou du lapin, de l’injustice de vous faire un pas trop petit, ou une clé trois tailles trop grande ? La magie.

De même, là où Maquette s’écarte de cette prémisse frappante, c’est là qu’elle commence à vaciller. Plus d’une fois, j’ai trouvé que la dernière partie d’un puzzle était un peu non séquentielle – des leviers pouvant être tirés arbitrairement, des rebords invisibles à atteindre, un objet errant (ce cube rouge !) laissé traîner comme un appât qui fait perdre du temps par inadvertance , quand tout le reste a un but.

Ne mettez pas cette balle là.

Des moments comme celui-ci ressemblent à des péchés cardinaux de création de casse-tête, vous apprenant explicitement quelque chose – c’est-à-dire: les grands leviers ne peuvent être atteints que lorsque vous êtes petit en faisant d’abord une plate-forme environnementale, sinon ils sont pour quand vous êtes grand – et ensuite vous obligeant à faire exactement le contraire de cela, une leçon de mathématiques où l’on vous apprend que les parenthèses viennent toujours avant les indices, sauf lorsqu’ils ne le font pas. Il y a quelques autres petits hoquets – quelques occasions où des bords rugueux peuvent vous coincer, par exemple, en forçant le rechargement d’une sauvegarde antérieure. (J’ai laissé tomber un orbe dans un endroit impossible à obtenir en testant une solution, par exemple, et le scénario de puzzle final – lui-même un peu décevant à côté de l’énorme potentiel qu’il a sur le papier – comportait un bogue où une porte censée s’ouvrir avec une minuterie ne s’est tout simplement pas ouvert du tout.)

Ce sont cependant des problèmes relativement mineurs, ou relativement isolés, du moins, et compréhensibles pour un début aussi ambitieux et franchement magnifique de l’équipe de Graceful Decay, mais malheureusement, il y a quelques autres endroits qui manquent. Le puzzle lui-même s’estompe de manière assez spectaculaire dans la seconde moitié, alors que le jeu s’écarte de la norme basée sur le dôme et le diorama vers des chemins purement linéaires, presque sans friction, qui ne sont interrompus que par son récit, qui, un peu surprenant pour l’éditeur Annapurna et le poids qu’il attire est la véritable faiblesse du jeu.

Il y a un indice que l’histoire pourrait faire quelque chose d’intéressant, mais le résultat est quelque chose de plus proche d’une série de jeux de mots sur la perspective.

Maquette présente non pas une mais deux voix hollywoodiennes, dans Bryce Dallas Howard (Jurassic World, Black Mirror) et Seth Gabel (Fringe, Arrow), mais n’en bénéficie malheureusement pas. L’histoire est mielleuse et en apesanteur, racontant l’histoire de deux personnes qui tombent amoureuses de façon nauséabonde, avec une écriture détrempée – “Promise?” “Pinky promise” – prononcée à l’unanimité par des chuchotements tremblants, avec peu de but ou de motivation. Il s’ouvre presque comme un mystère, s’appuyant fortement sur le style des mémoires écrites sur l’environnement d’autres articulations de l’Annapurna, The Unfinished Swan et What Remains of Edith Finch, mais ce n’en est pas un. Et en empruntant si fortement au style Giant Sparrow, cela constitue une comparaison défavorable – en particulier avec Finch, une classe de maître dans la fusion de la forme narrative avec la fonction mécanique.

Ce qui en résulte est un sentiment de distraction, avant tout. Presque un sentiment dont Maquette souffrait trop budget, de l’attention mal placée aux thèmes ou à l’échelle. La première moitié – environ trois heures – est une brillante réussite, une construction magnifique, ingénieuse et délicatement posée de récursivité cérébrale en spaghetti et d’atmosphère latente. Le temps que vous y passez, plongé dans la concentration, est merveilleux. Le reste n’est qu’ingérence.

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