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Metal : Hellsinger est un mélange ingénieux de Doom et de Guitar Hero, mais nécessite un peu de réglage

Metal : Hellsinger est un mélange ingénieux de Doom et de Guitar Hero, mais nécessite un peu de réglage
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David Goldfarb, vous vous en souvenez peut-être, a en fait écrit quelque chose ici sur Eurogamer une fois, à propos des grandes questions “et si” aux yeux écarquillés qui stimulent la créativité des développeurs. Metal: Hellsinger, l’effort nouvellement annoncé du vétéran du FPS, est définitivement un jeu “et si”. Et si, demande-t-il, vous traversiez l’action chaotique de tir d’arène de Doom moderne avec le rythme et le son de Guitar Hero ? Le résultat est… étrange. Metal : Hellsinger est un mélange de genre extrêmement inhabituel, frottez votre ventre et tapotez votre tête, mais pour le meilleur ou pour le pire, il ne ressemble à rien d’autre que j’ai joué.

Métal : aperçu de Hellsinger

  • Développeur: Les étrangers
  • Éditeur: Funcom
  • Plate-forme: Joué sur PC
  • Disponibilité: 2021, sur PC, Xbox One, PS4, Xbox Series X, PS5

Cela fait également suite à Darkborn, le premier jeu du studio de Goldfarb The Outsiders (vous vous en souviendrez peut-être sous le nom de Project Wight) qui a été soudainement annulé plus tôt cette année. “C’était dur, pendant un petit moment là-bas”, m’a-t-il dit, quand j’ai demandé quelle était la décision. « Honnêtement, nous ne savions pas comment les choses allaient se dérouler, ou si elles fonctionneraient du tout. Nous avons de la chance que les choses se soient déroulées comme elles l’ont fait et nous avons trouvé un excellent partenaire avec Funcom. C’est un partenariat inhabituel – Funcom est surtout connu pour la publication de MMO comme Age of Conan et Anarchy Online, par opposition aux tireurs multijoueurs plus traditionnels ou aux jeux solo sur lesquels Goldfarb a travaillé auparavant – et comment Hellsinger va être monétisé, en termes de savoir s’il ‘ll sera free-to-play comme les autres jeux de Funcom ou non, n’était pas en discussion au moment de notre chat.

Sans creuser trop loin cependant, la réalité est que c’est probablement un mariage de convenance pour l’instant. “Je vais utiliser une métaphore de l’haltérophilie”, a déclaré Goldfarb. “Une grande partie de la levée que nous avons faite, qui était vraiment difficile au début, je pense que nous nous y sommes habitués. Nous sommes devenus assez forts pour pouvoir simplement forcer une chose assez lourde et la faire fonctionner. Nous nous sommes mis en forme , en est la version courte. Et cela nous a aidés à passer à autre chose parce que nous avions appris toutes les choses que nous pouvions faire de mal.

C’est aussi, pour revenir à cette question de “et si”, a permis à The Outsiders de sortir quelque chose qui ressemble en fait un peu à un rêve. “Quand je pensais à ce jeu”, a-t-il expliqué, “j’y pensais dans le contexte d’autres jeux qui faisaient des trucs que j’aimais, mais ne les mettaient jamais ensemble. Donc je jouais à Doom et j’écoutais de la musique que j’ai vraiment aimé écouter – ou même simplement les super trucs de [Doom] 2016 ou autre – mais ce n’était pas… comme si j’arrivais à un point dans la chanson et je saurais que c’était cette partie. Alors je me dis, ‘Oh c’est génial’, et si j’avais de la chance, je tuerais un monstre ou quelque chose à ce moment-là de la chanson. Mais je n’arrêtais pas de penser que l’état de flux que je voulais était un peu différent, parce que je suis aussi un nerd géant du groupe de rock et de Guitar Hero, et ce niveau d’engagement est différent pour moi de ce qu’il était pour jouer à un jeu de tir à un niveau supérieur. niveau de débit.

“Alors je pensais: il doit y avoir un moyen de faire ces deux choses ensemble. Et généralement, je pense – ou la façon dont beaucoup de gens ont essayé de le résoudre – est comme la façon dont Beat Saber le résout. Vous avez un tireur de rail statique, essentiellement. Et puis nous avons fait ces choses [in development], mais nous sommes tous des développeurs de jeux de tir, vous savez, et donc ça ne faisait pas du bien de le faire de cette façon. Je veux pouvoir me déplacer.” Il cite beaucoup d’autres exemples qui se rapprochent – Doom mais aussi des jeux comme Brutal Legend, mais aucun d’entre eux n’a vraiment gratté la démangeaison.

La version avec laquelle j’ai passé du temps est apparemment “très précoce”, et donc les choses sont susceptibles de changer et de se resserrer. Une seule mission linéaire avec une zone étrange s’ouvrant un peu dans un espace légèrement plus large, d’après ce que j’ai joué jusqu’à présent, c’est aussi très Doom. Vous incarnez The Unknown, une sorte d’équivalent de Doom Slayer à l’allure d’ange infernal, avec un crâne cool pour une arme (qui, je crois, est aussi le narrateur, exprimé par Troy Baker), et votre tâche est de vaincre un grand méchant enfer monstre appelé le juge rouge (Jennifer Hale). Des démons surgissent, vous les tuez, vous vous déplacez dans une zone où la progression est un peu bloquée, beaucoup plus de démons surgissent et vous leur tirez dessus aussi, avant de continuer.

Évidemment, la torsion ici est l’impact de la musique, qui d’un point de vue purement technique est assez étonnant. Autour de votre réticule de visée se trouve une petite paire de supports qui agissent comme un indicateur de synchronisation, pulsant au rythme de la musique. Attaquer en rythme avec le rythme, et ce petit indicateur, construit progressivement un compteur multiplicateur. À chaque niveau de multiplicateur – 2x, 4x, 8x, 16x – des couches supplémentaires de musique entrent en jeu. Ainsi, lorsque vous démarrez la mission, il y a un peu de basse et de batterie assez simple, avec une guitare très discrète. Montez jusqu’à 2x en attaquant avec succès au rythme du rythme et vous obtiendrez du rythme. guitare et une basse plus élaborée, 4x peut-être une autre guitare, 8x une troisième couche d’harmonie et de complexité, et 16x est un thrash complet et entièrement exprimé. Comme l’a dit Goldfarb, le “flux” du jeu repose sur le fait que vous essayez de vous récompenser avec une musique en couches plus complexe qui se déclenche au bon moment. Vous obtenez les riffs lourds, les voix hurlantes et la batterie de la contrebasse lorsque vous êtes dans les parties les plus exigeantes et les plus intenses du jeu, mais plus particulièrement lorsque vous le clouez. La musique badass arrive précisément au moment où vous êtes le plus badass.

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L’autre côté de cela, cependant, est que Metal: Hellsinger se joue mieux si vous le considérez d’abord comme un jeu de musique. C’est profondément satisfaisant, musicalement, mais en termes d’action – et je dois souligner à quel point le jeu est encore tôt – les choses semblaient un peu simples. Le crâne magique, votre “arme rythmique” de base, zappe plusieurs démons à la fois si vous êtes assez près, et ne nécessite pas la visée la plus précise pour s’activer. Obtenez suffisamment de zaps et le démon en question sera étourdi, vous permettant de l’exécuter pour la santé (encore une fois, très Doom 2016), et vous construisez également un compteur ultime qui, lorsqu’il est utilisé, étourdit tout ce qui se trouve devant vous, laissant vous enchaînez quelques exécutions et tuez de gros ennemis en une seule. Il y a une épée, un fusil de chasse et une paire de pistolets à duel incroyablement satisfaisants, mais ils sont tous beaucoup plus difficiles à chronométrer avec le rythme et je n’ai pas ressenti le besoin de les utiliser.

Le fusil de chasse, par exemple, prend deux battements pour chaque pompe entre les coups tirés, et encore plus longtemps pour recharger, il est donc plus simple de continuer à zapper tout ce qui est en vue à un rythme beaucoup plus rapide, en gardant mon multiplicateur et mon score élevés et le montant de mon propre énergie mentale requise faible. Vous pouvez même continuer à taper votre arme rythmique sur le rythme lorsqu’il n’y a pas d’ennemis autour sans conséquence, ce qui est idéal pour rester dans le temps et généralement rester connecté à la musique mais, si j’étais vraiment cruel, je dirais que cela peut à les temps réduisent également le jeu en appuyant simplement sur le clic gauche au rythme et en se déplaçant dans l’espace pour rester en vie. Il doit y avoir un peu plus d’incitation à faire pivoter les armes, à utiliser l’environnement et même à utiliser ma propre capacité à se précipiter pour que le jeu chante vraiment, si vous excusez le jeu de mots, et pour que les plus grosses gouttes se déclenchent quand vous avez un sentiment plus « réel » d’accomplissement.

Comme je l’ai dit, la musique est le cœur de ce jeu, et c’est assez sensationnel. The Outsiders et Funcom ont réussi à faire venir de grands noms du monde du métal. Matt Heafy, leader et guitariste rythmique de Trivium (qui est également devenu un streamer régulier sur Twitch), ainsi que des artistes d’Arch Enemy et Dark Tranquility ont été nommés dans la présentation, avec apparemment beaucoup d’autres en route. Comme Goldfarb – un métalleux comme vous l’avez probablement deviné, qui a également contribué ses propres paroles à la bande originale – me l’a dit : “Je vais à cent pour cent enregistrer en disant oui, je pense que nous faisons de notre mieux putain de pistes pour ce jeu à coup sûr.”

En tant que métalleux timidement décédé moi-même, à partir de la seule piste de cette mission de démonstration, je trouve qu’il est très difficile d’être en désaccord. Mais alors que la musique est là et que c’est une prémisse vraiment fascinante, la précocité de Metal: Hellsinger se montre juste un peu pour l’instant. L’éclat du métal est sa complexité et sa précision ; les strates et les climax élaborés, engagés sans vergogne, qui lui confèrent cette étrange proximité juxtaposée avec la musique classique. Goldfarb sait clairement de quoi il s’agit. “Je voulais faire cette couverture d’album bizarre, comme Paradise Lost, avec une musique super dure. Je voulais avoir des voix d’artistes que j’admirais, et je voulais que nous trouvions un moyen de construire un univers autour de cela qui n’a pas J’avais l’impression que c’était une blague. Mais je n’avais pas non plus l’impression qu’il fallait être respectueux. Pour que les gens qui aiment cette musique se disent : « Ouais, c’est en fait un monde dont je veux faire partie ». Métal : Hellsinger a raison. C’est engagé, c’est sérieux, c’est incroyablement fier de la maladresse qui accompagne le territoire sans avoir à en rire. Il a juste besoin de tisser un peu plus de la complexité de la signature dans le jeu de tir lui-même.

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