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Music Week : Ce que Debussy peut nous dire sur l’ambiance dans les jeux

Music Week : Ce que Debussy peut nous dire sur l’ambiance dans les jeux

Ensuite, lors de la semaine de la musique, un aperçu de la façon dont un mouvement spécifique dans l’art et la musique pourrait être particulièrement adapté aux jeux.

Bien qu’il soit considéré comme le compositeur le plus important du mouvement impressionniste, Claude Debussy n’aimait pas l’étiquette. « J’essaie de faire quelque chose de différent, un effet de réalité… ce que les imbéciles appellent l’impressionnisme », écrivait Debussy en 1908. l’appliquer à [J.M.W.] Turner, le meilleur créateur d’effets mystérieux dans tout le monde de l’art.”

Debussy se méfiait probablement du terme en raison de ses origines douteuses dans le monde de l’art : inventé par le critique Louis Leroy, il a d’abord été utilisé de manière péjorative pour faire le bilan d’une exposition de peintres comme Claude Monet et Pierre-Auguste Renoir. “L’impressionnisme” a été utilisé pour ridiculiser les coups de pinceau lâches et la composition désinvolte des peintres, que Leroy (et beaucoup d’autres à l’époque) considéraient comme inachevés. Le terme a ensuite été appliqué à la musique de Debussy, les critiques trouvant des similitudes entre l’utilisation par les peintres de couleurs contrastées, d’arrière-plans clairs et flous, et l’utilisation par Debussy de la couleur et de l’harmonie orchestrales pour que les auditeurs se concentrent sur une «impression» globale.

Bien sûr, de nombreux artistes critiqués par Leroy ont choisi d’embrasser l’étiquette impressionniste, et maintenant elle est également utilisée pour décrire le travail de compositeurs des XIXe et XXe siècles tels que Claude Debussy, Maurice Ravel, Paul Dukas et Erik Satie. Et même si Debussy et Ravel n’aimaient pas la façon dont le terme était appliqué à leur musique, j’aimerais suggérer que les idées derrière la musique impressionniste peuvent être utilement appliquées à une autre forme d’art : les jeux vidéo, bien sûr.

L’œuvre de Claude Monet “Impression, lever du soleil”, qui a donné à Leroy l’idée de nommer l’exposition de 1874 “l’exposition des impressionnistes”.

Le premier jeu qui m’a fait penser à cela était Spiritfarer, qui explore le thème de la mort en demandant au joueur de prendre soin d’amis animaux et de transporter leurs âmes vers l’au-delà. C’est un sujet lourd, mais le jeu crée une atmosphère apaisante avec sa musique, son art vivant et ses tâches simples. C’est un jeu axé sur la création d’ambiance, sans narration riche en détails ni systèmes de jeu extrêmement compliqués.

Bande-annonce de lancement de Spiritfarer.

Pour moi, tout cela me semble très familier à certaines des idées clés derrière l’impressionnisme, à savoir, l’accent mis sur l’évocation des sentiments et la superposition de couleurs individuelles pour créer une ambiance. Prélude à l’après-midi d’un faune, considéré comme l’un des morceaux les plus importants de la musique impressionniste, a été décrit par Debussy non comme une synthèse directe du poème de Stéphane Mallarmé mais comme « une succession de scènes par lesquelles passent les désirs et les rêves du faune dans la chaleur de l’après-midi”. Comme l’a dit Dukas, les impressionnistes étaient intéressés à utiliser des progressions d’accords pour créer une “série de sensations plutôt que les déductions d’une pensée musicale”. Il s’agit de la réaction à un sujet, plutôt que de dépeindre le sujet lui-même : les sentiments du faune en rêvant, au lieu des rêves réels du faune.

Prélude à l’après-midi d’un faune n’a donc pas de structure claire au sens traditionnel : les motifs musicaux sont plutôt passés entre les membres de l’orchestre, avec des lignes solo utilisées pour mettre en valeur le timbre d’un instrument (son son distinctif). Chaque apparition du thème principal est traitée différemment, avec des textures variées et des harmonies colorées, lui permettant d’être entendu à travers une lentille différente à chaque répétition. Le rythme semble fluide grâce aux mètres décalés 6/8 et 9/8, tandis que la mélodie chromatique esquissant un triton (appelé « intervalle du diable ») rend la tonalité floue. Tout cela donne à la pièce un sentiment d’instabilité, quelque part entre l’éveil et le rêve.

De même, de nombreux aspects du monde de l’au-delà de Spiritfarer sont laissés délibérément vagues – c’est un endroit hors du temps. Le jeu parle de la mort sans la représenter directement, explore les émotions entourant la mort à travers des relations avec des animaux aux couleurs vives et des adieux dits sur un pont mystique. Il est divisé en plusieurs histoires, avec des quêtes données par une gamme de personnages uniques, mais des thèmes clés (comme la compassion et dire au revoir) sont répétés tout au long.

En 2019, le directeur créatif Nicolas Guerin m’a dit que le développeur Thunder Lotus voulait se concentrer sur l’héritage et la transition dans Spiritfarer. “Vous regardez l’héritage de toutes les générations avant vous, et vous êtes là à cause de toutes les interactions qui vous ont façonné en tant qu’être humain”, a-t-il déclaré à propos des thèmes. En d’autres termes, vous voir comme la somme des êtres chers qui vous ont précédé. Ainsi, comme la musique impressionniste, Spiritfarer superpose des couleurs, des émotions et des moments individuels pour transmettre ce message et créer une ambiance. Et l’humeur est l’aspect le plus important de Spiritfarer : encourager une attitude positive envers la mort, quelque chose que le développeur Thunder Lotus a déclaré être l’idée clé derrière le jeu.

Grosses humeurs.

Un autre jeu qui partage des similitudes avec la musique impressionniste est Gris, un jeu de plateforme de Nomada Studio. Gris a une approche encore plus floue de la narration que Spiritfarer, sans aucun dialogue, des instructions minimalistes sur la façon d’utiliser les mécanismes de jeu et des progrès largement illustrés par le retour des couleurs (et les capacités qui les accompagnent). Gris s’aligne vraiment sur la description de Debussy de la forme comme une “succession de scènes” – elle est structurée comme une série de moments, amenant souvent le joueur dans des cavernes sans autre fonction pratique que d’élargir la caméra et d’encourager le joueur à admirer la vue. Il est axé sur la création de sensations : une sensation de lourdeur physique est véhiculée au début lorsque le mouvement du joueur se limite à la marche pénible, mais les séquences ultérieures évoquent la chute ou la fuite. Même ses plus petits détails sont conçus pour susciter une réaction émotionnelle – sauter sur un champignon pour le faire tinter et onduler crée un joli moment de fragilité.

Selon Grove Music, les impressionnistes « favorisaient la sensualité délicate, l’immédiateté et l’idée de l’art comme une invitation au plaisir ». Tout ce que j’utiliserais pour décrire rebondir sur ces champignons en Gris.

En plus d’être beaux en eux-mêmes, ces moments se combinent pour évoquer des émotions spécifiques chez le joueur – chagrin et mélancolie, puis persévérance. C’est une exploration des étapes du deuil, sans dépeindre directement la perte ni prononcer un seul mot. Et apparemment, je ne suis pas le seul à ressentir cela : lors de la critique du jeu, Vikki Blake a décrit Gris comme “des bribes de sentiment venant en volutes rêveuses et éthérées, un gâchis chaud et gloopy de sensations et d’émotions incomplètes”. Chose qui pourrait tout aussi bien s’appliquer à une pièce comme la Sonatine de Ravel ; dont le premier mouvement utilise des rythmes de trémolo chatoyants, un parallélisme harmonique et une légère syncope pour créer une sensation changeante et flottante. Des instants éphémères, en effet.

Ce ne sont que quelques jeux qui semblent se prêter à des comparaisons avec des œuvres impressionnistes, mais peut-être que certaines des idées derrière l’impressionnisme peuvent être trouvées même dans de grands titres du monde ouvert. Assassin’s Creed Valhalla donne une idée de son monde à travers des “événements mondiaux” bien nommés : des extraits de vie courts et souvent non résolus qui donnent une image plus large de l’Angleterre anglo-saxonne d’Ubisoft. Ceux qui ont suscité de fortes réactions émotionnelles (peur d’être piégé dans la cabane à poison d’une sorcière, chagrin de rencontrer un fermier âgé atteint de démence et un moment de sérénité partagé avec un couple admirant la vue) restent mes souvenirs les plus forts du jeu. Combinés, ils ont créé une atmosphère dans le jeu que j’ai du mal à mettre en mots – mais je me souviens assez clairement de ce sentiment.

On peut peut-être dire que les jeux sont particulièrement aptes à gérer les thèmes et les moments, et sont peut-être meilleurs dans ce domaine que les scénarios rigides. Au-delà des visuels et du son, nous construisons une image d’un monde de jeu à travers des centaines d’interactions, des entrées individuelles à la découverte des limites des règles par l’expérimentation. Contrairement au cinéma et à la littérature, il est souvent difficile de garder un joueur épinglé dans une vision d’auteur étroite et ciblée dans les jeux vidéo : une approche alternative consiste à lui permettre de découvrir de nombreux thèmes et couleurs dans un espace de jeu, et de les assembler tous. Regarder des jeux à travers la fenêtre de la musique impressionniste met en évidence ces forces – et lorsque les jeux se penchent sur cette concentration sur l’ambiance et l’atmosphère, ils peuvent débloquer quelque chose d’assez puissant.

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