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Music Week : Rencontrez Remute, le producteur techno qui fait des albums de musique pour consoles rétro

Music Week : Rencontrez Remute, le producteur techno qui fait des albums de musique pour consoles rétro
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Comment mieux conclure la Semaine de la musique qu’en regardant ce qui se passe lorsque le passé et le présent se heurtent ?

La musique de jeux vidéo est un gros business. Il y a de fortes chances que s’il y a un jeu que vous attendez avec impatience, la sortie de sa bande originale n’est pas proche, que ce soit sur Spotify ou sous forme de disque vinyle d’iam8bit ou de dizaines d’autres spécialistes qui ont émergé ces dernières années. .

Pourtant, pour Remute, tout cela est un peu trop sûr et conventionnel. Du moins pour un producteur spécialisé dans la musique électronique.

“Je pense que le moment le moins créatif est d’enregistrer de la musique sur un support comme le vinyle ou le CD”, me dit-il sur Zoom. “C’est bon pour le rock ou la musique classique, mais quand vous enregistrez de la musique électronique dessus, c’est un support mort – c’est juste de la lecture.”

Basé à Hambourg, en Allemagne, le DJ et producteur techno est un vétéran de la scène musicale électronique underground. Depuis ses débuts éponymes en 2006, il a sorti des albums sur des labels techno contemporains comme Tresor et Tron. Mais en 2017, il s’ennuyait.

“Tout [about the business] était si normal, et je n’aime pas les choses normales et sûres », explique-t-il. « J’avais besoin de trouver un moyen de présenter la musique électronique de manière plus authentique, alors j’ai pensé, pourquoi ne pas présenter la musique électronique dans un milieu qui est plus adapté à la nature de la musique électronique?” Ironiquement, sa nouvelle direction s’inspirerait du passé.

En tant que fan de jeux vidéo depuis l’âge de cinq ans, à commencer par le Commodore 64 – il cite la puce SID du matériel comme son introduction au son électronique, notamment la bande-son emblématique de Turrican de son compatriote Chris Huelsbeck – le travail de Remute a sans aucun doute eu beaucoup d’influence de la vidéo Jeux. En effet, une partie de sa carrière avait consisté à concéder sa musique sous licence à des jeux vidéo ou même à composer pour des jeux, y compris le jeu de fiction interactif pour smartphone Somewhere, ainsi qu’un certain nombre d’autres jeux qui n’ont jamais vu le jour. Une partie de cela a ensuite été reconditionnée en un album intitulé à juste titre, Theme Tunes For 10 Games Never Made.

Mais ce sont précisément les consoles et les ordinateurs de l’ère 16 bits et d’avant qui le fascinent le plus. Nous pourrions penser au chiptune principalement comme un genre ou un choix esthétique, mais ils sont littéralement issus de la puce sonore, utilisant du code pour générer de la musique en temps réel. C’est ce “son électronique vivant” qui a essentiellement conduit à la décision de Remute de sortir des albums spécifiquement pour les consoles de jeux.

Techniquement, son expérimentation de formats audio alternatifs a commencé avec l’Amiga, lorsqu’il a sorti son album Limited à la fois sur vinyle et sur disquette. Pourtant, pour son premier album full console, il n’y avait pas de candidat plus parfait que le Mega Drive.

“Mega Drive a toujours été mon esthétique sonore préférée à cause du synthétiseur FM”, explique-t-il. “Streets of Rage 2 était aussi ma bande originale de jeu préférée, alors j’ai pensé que lorsque je fais un album pour une console de jeu, ce doit être le Mega Drive en premier.”

Bien sûr, il y a déjà une bonne part d’amateurs et de musiciens rétro imitant le son des consoles classiques en faisant de la musique qui émule le Mega Drive. Des trackers musicaux open source comme FamiTracker ou Deflemask ont ​​tous deux été utilisés pour créer les bandes sonores 8 bits et 16 bits du ninja indépendant Metroidvania The Messenger. Selon Remute, qui a utilisé ce dernier pour écrire la musique de son album Mega Drive, Technoptimistic, ce fut initialement une courbe d’apprentissage difficile. “D’un autre côté, c’était vraiment frais et c’était le genre de renaissance créative dont j’avais besoin.”

Non content de simplement convertir les résultats en MP3, CD ou autre format de musique conventionnel, il était catégorique pour en faire un véritable album Mega Drive – c’est-à-dire traduire ce code sur PCB puis l’emballer dans une cartouche qui peut réellement jouer sur un Console Mega Drive. C’est peut-être l’aspect le plus intimidant, car ce n’est pas possible de le faire de manière industrielle comme le pressage de vinyle ou de CD.

“Les choses doivent être faites manuellement – il faut commander des puces, il faut commander des caisses. Au final, c’est beaucoup de travail manuel, mais d’un autre côté, c’est assez amusant pour moi car j’aime construire des trucs !” Bien qu’il n’ait pas donné un nombre précis du nombre de ces albums à cartouche limités qu’il a réalisés, il rit et dit que c’était “beaucoup” mais ajoute également que chacun a été vendu.

Un bonus à la lecture d’un album sur votre téléviseur signifiait également qu’un clip vidéo pouvait être inclus dans la cartouche, donnant au package une expérience audiovisuelle complète typique de la démoscene, une sous-culture de programmeurs, d’artistes et de musiciens qui se réunissent pour des soirées LAN pour créer des démos audiovisuelles à partir d’anciens matériels.

Pour cela, Remute a enrôlé les démosceurs Kabuto et Exocet, l’ancien membre central du groupe de démoscènes Titan, acclamé pour leur démo Overdrive à couper le souffle (vous devriez sérieusement lui donner une montre) qui a étendu les capacités techniques du Mega Drive bien au-delà de toute autre chose. Vous pouvez le voir dans la façon dont la vidéo “Red Eye” de Technoptimistic utilise des effets d’action en direct et pseudo-3D qui peuvent fonctionner sur n’importe quelle console Mega Drive sans puce supplémentaire, à la Virtua Racing.

Technoptimistic n’était que le début, car l’année dernière, il a sorti un autre album de cartouches, The Cult of Remute, mais fait pour la SNES, peut-être un choix inhabituel car sa qualité audio n’est généralement pas évoquée sur la scène musicale rétro. Selon Remute, cependant, écrire de la musique pour la console 16 bits de Nintendo était en fait très similaire à son travail sur Amiga.

“Le plus grand obstacle était de compresser les sons et de les réduire pour qu’ils sonnent toujours comme quelque chose”, explique-t-il. “Ils ont un son assez étouffé et lo-fi, mais d’un autre côté, la SNES a des effets de post-traitement très spéciaux qui rendent le son à nouveau plus vivant.”

Le SNES différait également du Mega Drive car il n’avait pas autant de puce sonore qu’un sous-système audio complet qui jouait des échantillons numériques visant à un son plus réaliste, comme l’interprétation précise quoique minuscule de Super Star Wars du classique de John Williams. But.

“Des bandes sonores comme Zelda ou Final Fantasy avaient tellement d’éléments orchestraux, qui sonnaient complètement faux et artificiels, mais d’une manière ou d’une autre, j’aimais aussi ce son pseudo-réaliste”, explique Remute. Contrairement au son “froid, science-fiction, robotique” de la Mega Drive, il voulait que The Cult of Remute ait davantage un son basé sur des échantillons qui reflète les qualités de la SNES. “J’ai utilisé de nombreux échantillons que j’ai déjà utilisés et je les ai convertis dans un format que la SNES peut lire. C’est une sorte d’album” Best of Remute “, mais toutes les chansons sont également nouvelles!”

Il semblait alors inévitable que sa prochaine sortie Electronic Lifestyle soit pour le PC Engine. Il s’est avéré être l’album de console le plus difficile, en grande partie à cause de la rareté de la console et de son format HuCard unique (“Quel genre de magie est-ce, pour tenir des choses sur une taille de carte de crédit?”)

Néanmoins, Remute explique qu’il a toujours eu en tête de faire un album PC Engine, bien qu’il n’ait pu en obtenir qu’un lui-même ces dernières années. “C’était toujours la console que je ne pouvais pas m’offrir quand j’étais enfant parce qu’en Allemagne, elle était uniquement importée et très chère. Mais je regardais cette console dans les magasins et elle m’a toujours fasciné à cause de la bibliothèque de jeux de haute qualité. J’ai aussi J’ai vraiment aimé le son parce que j’ai toujours pensé que c’était un mélange entre NES, Amiga et Game Boy – c’est probablement une NES sous stéroïdes, car elle a un son numérique très dur mais unique.”

Une fois de plus, il a bénéficié de l’aide d’un autre ancien d’Overdrive, l’artiste pixel Alien, ainsi que de MooZ, un programmeur expérimenté dans la création de ses propres démos PC Engine qui a pu traduire la musique programmée sur Deflemask pour qu’elle s’exécute sur PC Engine. Quant aux HuCards, elles devaient être fabriquées sur mesure par un ingénieur suédois en PCB appelé Mr Tentacle. Cependant, en raison de la différence des broches HuCard, il a dû limiter le nombre de commandes pour la version TurboGrafx-16 uniquement en précommande, qui a fermé au moment de la rédaction.

Pourtant, pour une entreprise aussi complexe, si faire des albums pour la Mega Drive et la SNES ressemblait déjà à un marché de niche, cela doit l’être encore plus pour une console aussi rare et chère. Considérant que ces albums seront toujours disponibles via les plateformes numériques et de streaming, les fabriquer pour le matériel hôte n’est-il pas une entreprise trop coûteuse et téméraire ?

“L’homme d’affaires en moi me dit probablement : ‘Remute, es-tu fou ?'”, rit-il. “L’artiste en moi dit que je dois le faire pour le PC Engine ! Heureusement, l’artiste en moi a toujours été plus fort que l’homme d’affaires.”

Il se trouve également qu’il a la chance qu’à peu près au moment où il a annoncé cet album, Analogue avait également révélé qu’il fabriquait l’Analogue Duo, qui peut lire les jeux PC Engine, TurboGrafx-16, SuperGrafx et PC Engine CD-ROM². Considérant que Remute possède le Mega Sg, qui est également sorti le même mois que son album de cartouches Technoptimistic, ils semblent être des partenaires probables. “Nous n’avons pas de connexion, mais j’aime ce que [Analogue] font parce qu’ils ont une très bonne qualité, ce qui est parfait pour les configurations modernes. C’est juste un timing génial et je pense qu’ils vont vraiment bien ensemble.”

Mais le PC Engine pourrait-il aussi être le dernier de ses albums console ? Après tout, au moment où nous entrons dans l’ère 32 bits, les puces sonores ont été abandonnées au profit des CD et de l’audio numérique. Alors que beaucoup diraient que la PS1 était une révolution musicale pour les jeux, Remute est moins enthousiaste.

“Les consoles d’aujourd’hui me manquent vraiment pour avoir un son unique”, se lamente-t-il. “Je trouve toujours très fascinant que ces anciennes consoles aient toutes des capacités sonores si uniques que vous pouvez entendre que c’est NES, c’est Mega Drive, c’est Game Boy, c’est Amiga, et donc elles ont beaucoup de caractère.”

En raison des qualités uniques de la puce sonore, de la puce SID du C64 au synthétiseur FM Yamaha YM2612 du Mega Drive, chaque système peut presque être traité comme un instrument de musique avec son propre son distinct. À titre d’exemple simple, il vous suffit de comparer le thème du titre Street Fighter 2 de Yoko Shimomura sur la carte d’arcade SNES, Mega Drive, Amiga et CPS1.

Qu’il puisse continuer le cycle et sortir un autre album de Mega Drive ou peut-être revenir à son premier amour le C64, Remute est actuellement discret sur les projets futurs, bien qu’il laisse entendre que cela impliquera des bandes sonores de jeux.

“Ce que j’ai probablement appris des plates-formes de la vieille école, c’est que leurs bandes sonores de jeux sont très dynamiques et réagissent aux joueurs”, dit-il. “Ainsi, lorsque je crée des bandes sonores modernes pour des plates-formes modernes, j’ai toujours cette esthétique sonore de la vieille école à l’esprit.”

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