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Notes de mise à jour de Teamfight Tactics : quoi de neuf dans la mise à jour 9.16 de TFT

Notes de mise à jour de Teamfight Tactics : quoi de neuf dans la mise à jour 9.16 de TFT
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Une liste complète des dernières notes de mise à jour de Teamfight Tactics.

Notes de mise à jour de Teamfight Tactics sont un point culminant hebdomadaire pour quiconque est correctement intégré dans le monde de TFT, chaque correctif apportant des modifications et des modifications assez importantes au jeu.

Les patchs sont assez réguliers, à raison d’un par semaine, et en raison de la nature min-max du jeu, il vaut la peine de se tenir au courant des changements chacun Mise à jour des tactiques de combat d’équipe apporte.

Si vous ne faites que commencer entre-temps, cela vaut la peine de parcourir notre guide et notre page de conseils Teamfight Tactics pour une introduction fantastique sur le jeu d’échecs automatique.

Sur cette page:

Bande-annonce de gameplay de Teamfight Tactics – League of Legends

Quand est le jour et l’heure de sortie de la mise à jour du patch Teamfight Tactics ?

Le jour de sortie du patch Teamfight Tactics varie, mais le plus souvent, il sort le mardi soir ou le mercredi matin au Royaume-Uni, aux heures suivantes :

  • Royaume-Uni : 3 h 00 (BST)
  • Europe : 4h du matin (CEST)
  • Côte Est des États-Unis : 22 h 00 (HAE)
  • Côte ouest des États-Unis : 19 h (PDT)

Pour en savoir plus, consultez les nouveautés des dernières notes de mise à jour 9.16 de Teamfight Tactics, ou rendez-vous sur notre guide d’introduction Teamfight Tactics pour bien démarrer le mode. Sinon, nous avons une feuille de triche sur les éléments Teamfight Tactics et une liste de niveaux Teamfight Tactics pour vous donner une idée de qui est fort en ce moment également.


Notes de mise à jour de Teamfight Tactics : quoi de neuf dans la mise à jour 9.16 de TFT

Voici les notes du patch 9.16 de Teamfight Tactics, publiées le 14 août au Royaume-Uni, copiées textuellement du site officiel de League of Legends avec le crédit de Riot Games.

NOUVELLE ORIGINE ET CHAMPIONS

Les Hextech

  • Les champions Hextech sont tous forts et servent leur propre objectif, mais ensemble, ils donnent un contre-jeu aux objets. Mais la bombe elle-même peut être jouée. Nous espérons que cela ajoutera une dynamique nouvelle et intéressante à jouer.
  • Trait : lance une bombe sur une unité ennemie avec un objet et désactive tous les objets dans un rayon de 1/2 hex pendant 8 secondes.

Camille

  • Capacité : La capacité de Camille, The Hextech Ultimatum, enracine un ennemi et force ses coéquipiers à portée à cibler celui qu’elle combat.
  • Classe : Maître des lames
  • Coût : 1 or
  • Dégâts de capacité : 200/325/450

Jayce

  • Capacité : Perturbe la ligne de front ennemie en repoussant une unité ennemie avec son coup de tonnerre. Il passe ensuite à son Mercury Cannon, ce qui augmente la vitesse d’attaque et les dégâts à distance.
  • Classe : Changeforme
  • Coût : 2 pièces d’or
  • Dégâts de capacité : 200/350/500

Vi

  • Capacité : Cible l’ennemi le plus éloigné et charge vers lui, repoussant et endommageant tous les ennemis en cours de route. Une fois sur place, elle assomme sa cible et l’endommage.
  • Classe : Bagarreur
  • Coût : 3 pièces d’or
  • Dégâts de capacité : 250/450/650

Jinx

  • Capacité : S’excite après son premier retrait, gagnant une vitesse d’attaque supplémentaire. Si elle marque un deuxième retrait, elle sort Fishbones, son lance-roquettes, ce qui fait que ses attaques infligent des dégâts AoE.
  • Classe : Gunslinger
  • Coût : 4 pièces d’or
  • Dégâts de fusée : 100/225/350 dégâts magiques dans une explosion qui couvre 3 hexagones au total.

SYSTÈMES

Mise en relation

  • Nous avons amélioré le fonctionnement de la correspondance des joueurs pour éviter les scénarios de séquences où vous feriez face au même joueur (ou armée fantôme) deux fois ou plus de suite. Maintenant, cela ne devrait presque jamais arriver.

Mode heures supplémentaires URF

  • Maintenant, 30 secondes après chaque bataille, URF Overtime entre en jeu et accélère les choses pendant 15 secondes. Les nuls sont toujours possibles mais il devrait y en avoir beaucoup moins.
  • 30 secondes après le début de chaque bataille, le bonus URF Overtime s’activera.
  • 300 % de vitesse d’attaque
  • 200 % de dégâts de capacité
  • 66% de Réduction de la durée de Contrôle des foules
  • 66 % de réduction des soins
  • 30% d’affection accrue envers les mammifères marins.

Changements classés

  • Comme prévu, tout le monde sera désormais rétrogradé si vous perdez des LP dans n’importe quel jeu où vous commencez à 0 LP.
  • Pour les joueurs Grandmaster et Challenger, si vous êtes rétrogradé, vous passerez désormais Master et passerez directement au Diamond 1. Cela est désormais également vrai dans League of Legends.
  • Nous avons également apporté des ajustements aux gains et pertes LP sous le capot pour les cas extrêmes. Dans la plupart des cas, vous ne verrez ni ne ressentirez aucun changement basé sur cette optimisation.

Dégâts du joueur

  • Les dégâts de base s’adaptent désormais à l’étape actuelle.
  • Étapes 1-2 : 1 dégât
  • Étape 3-4 : 2 dégâts
  • Étape 5 : 3 dégâts
  • Étape 6 : 4 dégâts
  • Niveau 7+ : 5 dégâts

TRAITS

bagarreur

  • Les bagarreurs sont assez forts et obtiennent un peu trop de santé gratuite, nous atténuons donc un peu cela.
  • Bonus de santé : 300/700/1200 ⇒ 300/600/1000

Démon

  • Nous avons repensé le bonus de trait Démon pour ne pas être tout à fait l’arrêt des unités dépendantes de la capacité comme c’était le cas auparavant. Au lieu de cela, les démons drainent du mana, ce qui leur permet de lancer leurs sorts plus rapidement.
  • Les attaques de base des démons ont 40 % de chances de brûler 20 points de mana à leur cible et de rendre 15/30/45 points de mana à l’attaquant.

Ninja

  • Ninja devrait être des unités individuelles fortes qui ont une place dans presque toutes les équipes. Pour le moment, ils n’y arrivent pas, alors nous améliorons leur trait et certains des champions individuels.
  • Bonus de dégâts d’attaque et de puissance : 40/60 ⇒ 50/70

noble

  • Les nobles sont encore un peu sous-performants en tant que fantasme de fin de partie. Nous devrons probablement apporter des modifications plus importantes pour résoudre ce problème, mais pour l’instant, nous leur donnons une petite bosse.
  • Bonus d’armure et de résistance magique : 60 ⇒ 70

Sorcier

  • Le sorcier en trois pièces est juste un peu trop fort en raison de sa polyvalence.
  • Puissance bonus : 45 %/100 % ⇒ 40 %/100 %

Sauvage

  • Wild est toujours sous-performant, nous lui donnons juste un peu plus.
  • Vitesse d’attaque : 10 % par cumul ⇒ 12 % par cumul

CHAMPIONS DE NIVEAU 1

Élise

  • Santé : 450 ⇒ 500
  • Vitesse d’attaque de l’araignée : 0,6 ⇒ 0,7

Khazix

  • Dégâts non isolés : 150/300/450 ⇒ 150/250/350

Mordekaiser

  • Ne lance plus sa capacité s’il n’y a pas d’ennemis à portée au début du temps d’incantation.

Nidalee

  • Soigne désormais toujours deux unités lorsqu’elle se transforme. Auparavant, elle ne se soignait que si elle avait la santé la plus basse de votre équipe.

Vayne

  • Vitesse d’attaque : 0,75 ⇒ 0,7
  • Dégâts de compétence (% des PV max) : 8 %/10 %/12 % ⇒ 8 %/12 %/16 %

CHAMPIONS DE NIVEAU 2

Braum

Lissandra

  • Mana total (le mana requis pour lancer sa capacité) : 150 ⇒ 125

Lulu

  • Santé de compétence : 300/475/650 ⇒ 300/400/500

  • Santé : 500 ⇒ 550
  • Vitesse d’attaque : 0,65 ⇒ 0,7
  • Dégâts de compétence : 200/300/400 ⇒ 200/350/500

CHAMPIONS DE NIVEAU 3

Aatrox

  • Ne lance plus sa capacité s’il n’y a pas d’ennemis à portée au début du temps d’incantation.

Evelyn

  • Donne désormais la priorité à sa cible actuelle avec sa capacité.
  • Ne lance plus sa capacité s’il n’y a pas d’ennemis à portée au début du temps d’incantation.

Katarina

  • Ne lance plus sa capacité s’il n’y a pas d’ennemis à portée au début du temps d’incantation.
  • Dégâts d’attaque : 50 ⇒ 65

Kennen

  • Ne lance plus sa capacité s’il n’y a pas d’ennemis à portée au début du temps d’incantation.

Chyvana

  • Leap AI s’est amélioré pour mieux s’éloigner de sa cible.

CHAMPIONS DE NIVEAU 4

Akali

Marque

  • Dégâts de capacité : 200/375/550 ⇒ 250/450/650
  • Mana de départ et total : 0/125 ⇒ 50/150

Cho’gath

  • Dégâts de capacité : 250/500/750 ⇒ 175/350/525

CHAMPIONS DE NIVEAU 5

Karthus

  • Mana de départ et total : 0/85 ⇒ 40/125

Kayle

  • Vitesse d’attaque : 1,1 ⇒ 1,0

Mlle Fortune

  • Santé : 650 ⇒ 700
  • Mana total : 100 ⇒ 75

ÉLÉMENTS

Faire taire

  • Retravaillé : a désormais 33 % de chances en cas de coup d’empêcher le champion ennemi de gagner du mana (nous l’appelons Mana Lock) pendant quatre secondes.

Bord infini

  • Dégâts des coups critiques : 150 % ⇒ 200 %

Étincelle ionique

  • Dégâts : 150 ⇒ 125. Se cumule désormais correctement.

Médaillon de l’Iron Solari

  • Durée du bouclier : 4 secondes ⇒ 6 secondes

Morellonomicon

  • Dégâts de brûlure : 20 % des PV max en 5 secondes ⇒ 20 % des PV max en 10 secondes

Buff rouge

  • Dégâts de brûlure : 13 % des PV max en 5 secondes ⇒ 20 % des PV max en 10 secondes

Rachat

  • Soins : 1000 points de vie ⇒ 1500 points de vie

Poignard de Statikk

  • Dégâts et rebonds : 4 rebonds, 90 dégâts par rebond ⇒ 3 rebonds, 100 dégâts par rebond

L’armure de warmog

  • Guérison : soigne désormais un maximum de 400 points de vie par tick. Cela nerfe principalement son effet sur les dragons PVE.

Ange gardien

  • Info-bulle mise à jour pour refléter la fonctionnalité (n’interrompt pas les capacités et ne supprime pas les buffs positifs). Il supprime désormais correctement les blessures graves et ressuscite correctement.
  • Santé à la résurrection : 800 ⇒ 500

Nouveau mécanisme de chute

  • Dans de rares cas, il est désormais possible de déposer un élément complet terminé au lieu des deux composants séparément.

CORRECTIFS

  • Spiderlings et Golem peuvent désormais être correctement la cible de Frozen Heart, Kindred, Swain, Karthus, Shen et Veigar.
  • Graves gagne désormais correctement en portée avec Rapidfire Cannon.
  • Cœur gelé n’applique plus trop de ralentissements lorsqu’il est cumulé.
  • Correction de certains emplacements d’objets qui n’apparaissaient pas ou se trouvaient dans des endroits étranges.
  • Correction de la séquence d’or gagnée / perdue accordée après les rounds PvE au lieu d’après le round PvP qui s’est produit avant (la séquence d’or devrait être accordée à la fin de tous les rounds PvP et pas de rounds PvE).
  • Correction des petites légendes ayant une collision après la mort (et par la suite bloquant le corps des joueurs dans la roulette partagée).
  • Correction de la tentative (et de l’échec) de Blitzcrank de cibler des ennemis impossibles à cibler, et donc de ne pas lancer.

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