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Oubliez XCOM, Empire of Sin est comme le gangster Total War

Oubliez XCOM, Empire of Sin est comme le gangster Total War

Empire of Sin fait à juste titre le buzz. Vous avez probablement déjà entendu dire que c’est le jeu que Brenda Romero “a toujours voulu faire”, qui a dit qu’elle attend son heure sur l’idée “depuis 20 ans”. Résultat de l’amour de longue date de Brenda pour les jeux de gangsters, XCOM et Civilization, Empire of Sin a établi des comparaisons avec certains des plus grands noms de l’éditeur Paradox Interactive, ainsi qu’avec ces grands frappeurs de tout le genre.

En surface, c’est exactement à quoi cela ressemble : Civ en haut, lorsque vous gérez les ressources et les tuiles, et XCOM lorsque vous vous rapprochez. Mais le sentiment que j’ai eu en le voyant en action – sans intervention, attention – était que si nous devions supprimer le nom de toute autre grande franchise PC stratégique, ce devrait vraiment être Total War.

Vous commencerez par devoir choisir une faction, avec un certain personnage en tant que chef de faction, ainsi que l’ampleur réelle de la querelle de foule que vous recherchez. Cela signifie choisir combien de quartiers et de boss rivaux vous voulez affronter. Ma démo a en fait eu un grand moment “woah” apparemment organique où nous avons effectué un zoom arrière de la vue sur la rue à un aperçu de l’ensemble du quartier, ce que je pensais être tout le jeu, jusqu’à ce que nous effectuions un zoom arrière sur une autre niveau d’abstraction pour voir toute la ville, avec plusieurs quartiers détachés de Chicago des années 1920 en vue (trois jouables dans mon cas, mais avec plus possible).

Il y a alors une échelle décente à Empire of Sin, mais ce qui m’a frappé, c’est une profondeur apparemment vaste. Prenez les personnages eux-mêmes, par exemple. Votre tâche dans le jeu est de prendre le contrôle de la ville avec votre faction, en commençant petit et nouveau dans la ville, et en devenant un empire de vous-savez-quoi, et donc au début, vous n’aurez que quelques personnages dans ta bande. Vous en rencontrerez plus en cours de route, chacun avec un ensemble spécifique de traits, ainsi qu’une histoire avec d’autres personnages. Au fur et à mesure qu’ils progressent dans le jeu, ces relations évolueront, en fonction de ce que vous leur demandez de faire : demandez à un personnage d’effectuer certaines tâches sanglantes et il en aura soif (et l’aptitude). Continuez à faire cela et ils finiront par acquérir le trait de “tueur en série”, et ils deviendront un peu imprévisibles. Envoyez-les quelque part avec un autre membre de votre faction et, s’ils se disputent, ces autres personnages finiront probablement par mourir. Oubliez un autre personnage pour une promotion au sein de votre gang et il pourrait devenir nerveux. Envoyez un crétin tuer un de leurs amant dans un autre gang et ils pourraient refuser de le faire – ou si leur amant est tué par quelqu’un d’autre, ils pourraient se déchaîner. En d’autres termes, ces personnages fournissent l’élément humain qui devrait garder les jeux surprenants.

On a beaucoup parlé du combat extrêmement semblable à XCOM – et c’est extrêmement Comme XCOM, de ses systèmes de grille et de tour par tour jusqu’aux capacités que certains personnages auront, comme Overwatch, où ils peuvent couvrir une zone et attaquer tous les ennemis qui la traversent.

Mais il y a plus que cela. Parce que les gangsters aiment tirer dessus dans les rues dans les vieux films, il y a un dynamisme urbain dans les débats. Les voitures qui passent deviennent une couverture, les camions et les bus peuvent modifier la configuration du terrain. (Il y a aussi quelque chose de merveilleusement gangster dans tout ce trafic qui s’arrête parce que vous avez décidé d’abattre Tommy Tight-Lips à l’extérieur d’un cinq-et-dime.)

En plus de ces trucs au niveau de la rue, il y a la grande “soupe système”, comme le disent les développeurs dans la salle, qui se forme à travers la couche de gestion. En plus de jongler avec les gens et les préférences, vous gérez également une organisation criminelle, ce qui signifie maintenir un flux constant d’argent, lutter pour le contrôle des bâtiments et des quartiers et faire de la politique avec vos rivaux. Dans notre démo, par exemple, la première chose que nous avons faite a été de prendre le contrôle d’un bar clandestin, de faire irruption et d’abattre la poignée de gardes postés là-bas et de commencer à bricoler dans les coulisses. Au niveau micro, cela signifiait améliorer le décor de notre nouveau repaire pour attirer une clientèle plus élevée (pensez à une peinture vert bouteille mise à jour avec des panneaux d’acajou élégants), ou lancer la production d’une certaine qualité d’alcool (vous pouvez tout faire des filons d’argent haut de gamme à un lot empoisonné à vendre à vos rivaux).

Retourner cet endroit a eu des conséquences – jouez pendant un moment et vous finissez clairement par ressembler à Bogart. Quoi qu’il en soit, cela signifiait que nous avons liquidé un autre chef de la mafia d’un gang déjà établi, qui nous a appelés à un “sit down”. Nous nous sommes rendus là-bas – même la façon dont vous le faites, de chauffeur rémunéré à pied, a des conséquences en termes de risque d’être pris en embuscade – et quelques choix de dialogue assez simples plus tard, nous sommes lancés dans une autre fusillade à l’arrière, avec plus de conséquences en cours de route: si nous avions réussi à sortir du conflit en cédant à ses demandes, par exemple, cela aurait pu nous éviter certains risques mais nous coûter une certaine réputation auprès des autres factions. De même, si nous l’éliminons dans le combat (ce que nous avons fait), c’est une victoire massive pour notre faction – mais perdez votre propre chef de faction à tout moment et c’est votre jeu terminé.

Comme je l’ai mentionné alors, il y a énormément de profondeur, et même si un coup d’œil rapide n’était pas vraiment suffisant pour comprendre comment tout cela était lié (honnêtement, j’aurais aimé en voir un peu plus de ce genre de choses statiques contre dynamiques, les systèmes se jouent les uns des autres avec les environnements, les traits et les relations qui se synchronisent tous dans la pratique), le potentiel est encore vaste et incroyablement impressionnant. Comme Brenda Romero l’a dit elle-même, les jeux peuvent absolument chanter lorsque le mécanisme est le message, et au-delà du rendu magnifique, noir et lissé par la pluie de Chicago à l’époque de la prohibition à la surface, on a l’impression qu’Empire of Sin pourrait rassembler un sens incroyable de place avec juste les systèmes eux-mêmes. Un à regarder.

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