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Paradoxe sur la renaissance de sa série de bâtisseurs de société longtemps en sommeil dans Victoria 3

Paradoxe sur la renaissance de sa série de bâtisseurs de société longtemps en sommeil dans Victoria 3
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Les fans attendent depuis près d’une décennie un nouvel épisode de la série de construction de société très appréciée de Paradox Interactive, Victoria, mais ce jour est enfin arrivé avec l’annonce de Victoria 3. Il est encore tôt pour cette nouvelle entrée dans l’industriel tentaculaire. -Série de grande stratégie de l’époque de la révolution, mais nous avons récemment eu l’occasion de discuter avec le directeur du jeu de Victoria 3, Martin Anward, et le concepteur du jeu, Mikael Andersson, pour en savoir un peu plus.

Pour les joueurs qui ne connaissent peut-être pas la franchise Victoria, étant donné que le jeu précédent a près de dix ans, commençons simplement. Qu’est-ce que Victoria ?

Mikaël Andersson : Alors Victoria est notre franchise de bâtisseur de société. Tous nos grands jeux de stratégie ont une sorte de niche et la période historique dans laquelle ils se trouvent, mais ils ont aussi une orientation spécifique. Donc Crusader Kings, c’est comme un RPG. Pour Victoria, cependant, cela ressemble plus à un jeu de gestion.

Victoria consiste principalement à développer votre force économique, puis à vous frayer un chemin à travers ce processus d’industrialisation du 19ème siècle – les changements qui se produisent alors que vous le faites, à la fois en termes de pouvoir personnel et de politique changeante de votre pays. Cela vous donne des défis politiques auxquels vous devez faire face, ainsi que des défis diplomatiques sur la scène mondiale. Bref, c’est un bâtisseur de société. Il se déroule à l’époque victorienne, et il s’agit de cet incroyable changement qui se produit pendant cette période.

Victoria 3 – Bande-annonce.

Vous en avez un peu parlé ici, mais pour les joueurs qui sont peut-être plus familiers avec les jeux Paradox comme Crusader Kings 3 ou Europa Universalis 4, comment Victoria se sent-elle différente en termes de jeu à chaque instant ?

Martin Anward : Je dirais que la grande différence en termes de jeu instantané concerne les principales actions que vous effectuez autour de la boucle centrale. Donc, là où Europa Universalis 4 est très axé sur la diplomatie intelligente – comme préparer votre prochaine acquisition territoriale et renforcer la force pour la prochaine guerre – et Crusader Kings 3 consiste à gérer votre dynastie, à préparer vos héritiers et à interagir simplement avec d’autres personnages, Victoria est tout au sujet du jardinage de votre pays.

Et par là, je veux dire apporter de petits changements et ajustements, mais aussi des changements plus importants, à votre nation et à son peuple. Ainsi, par exemple, construire des industries, changer la priorité de l’endroit où votre économie adopte des lois, définir des objectifs, et simplement peaufiner, guider et construire la machinerie de votre État et de votre pays.

Cela ne veut pas dire que la diplomatie, les conflits et la guerre ne font pas partie du jeu ; la diplomatie, en particulier, est une grande partie de l’époque, mais tout dans le jeu est dans le contexte de ce qui se passe à l’intérieur de vos frontières et avec votre peuple. Vous êtes censé pouvoir jouer entièrement au jeu sans jamais faire la guerre et vous amuser toujours beaucoup, donc tout ne concerne pas seulement la préparation du prochain conflit ou nécessairement l’élargissement de vos frontières politiques. Il s’agit beaucoup plus de ce qui se passe dans votre pays.

Plus d’une décennie s’est écoulée depuis Victoria 2. Pourquoi est-ce que c’était maintenant le bon moment pour relancer la franchise ?

Martin Anward : Fondamentalement, chaque fois que nous démarrons un projet chez Paradox, il commence toujours par un champion. Quelqu’un vient et dit : “Je veux faire ça, je veux faire ce jeu, je veux que le design soit comme ça.” C’est peut-être une réponse un peu ennuyeuse, mais en réalité, il n’y a pas d’histoire spéciale dans ce sens. En gros, nous avions un champion, nous avions le design et nous avions un argumentaire, il a été approuvé, puis le jeu a été mis en production.

Même si c’est différent dans le sens de tout le battage médiatique et des attentes, et comment c’est en quelque sorte devenu cette chose légendaire, nous ne l’avons pas commencé juste pour commencer Victoria 3 – nous l’avons commencé parce que nous voulions construire ce jeu, parce que nous étions excité de construire ce jeu.

Qu’est-ce que les joueurs de retour trouveront dans Victoria 3 qui donne toujours l’impression d’être à Victoria, mais qui apporte quelque chose de nouveau à l’expérience ?

Mikaël Andersson : Donc, la réponse évidente ici est les POP. Ils sont au cœur de la franchise, et ce ne serait pas un jeu de Victoria sans les POP. Victoria s’occupe de gérer vos employés et de répondre à leurs besoins, et de s’assurer que lorsqu’ils ont des idées, vous naviguez avec succès dans ces idées. C’est donc à coup sûr un retour.

Une chose qui apporte quelque chose de nouveau à Victoria 3, cependant, ce sont les groupes d’intérêt. Les titres précédents avaient des partis politiques que les POP soutiendraient, mais les groupes d’intérêt remplissent un type de rôle différent, ou ils remplissent le même type de créneau, mais ils fonctionnent d’une manière différente. Vous avez une interaction beaucoup plus directe avec les groupes d’intérêt et ils sont représentés par des dirigeants qui ont leurs propres personnalités et idéologies qui essaieront de faire passer leurs programmes.

Donc, mettre cette interface de groupe d’intérêt entre les POP et le joueur signifie que vous avez un gameplay politique beaucoup plus évolutif. Ce n’est pas parce que vous jouez contre une grande nation que vous avez soudainement des millions et des millions de POP à gérer. Vous avez toujours les mêmes groupes d’intérêt qui servent le même genre d’objectif dans chaque pays.

Martin Anward : Je pense que c’est un excellent exemple. Les POP sont quelque chose qui revient des Victoria précédents qui fonctionnent de manière très similaire, mais ils ont aussi plus, avec une dépendance simulée – c’est là que nous simulons en fait la population mondiale entière au lieu d’un quart de la population mondiale, car les jeux précédents seulement simulé la main-d’œuvre.

Et cela, bien sûr, influence le jeu de nombreuses façons et rend des choses comme les femmes sur le marché du travail, les droits des femmes et les pensions de vieillesse plus intéressantes parce qu’elles ont en fait un impact sur les POP au lieu d’avoir des effets abstraits, parce que ces POP n’étaient pas t réellement simulé dans les jeux précédents.

Lesquelles des leçons que Paradox a apprises en développant et en évoluant de grands jeux de stratégie au cours des 10 années qui ont suivi la sortie de Victoria 2 ont été intégrées à Victoria 3 ?

Martin Anward : Je dirais que la chose la plus importante est probablement les niveaux d’accessibilité et essayer d’apporter nos jeux à plus de gens parce qu’ils ont une courbe d’apprentissage assez raide, il y a beaucoup à assimiler. Crusader Kings 3 était, bien sûr, un grand pionnier de ce , en ajoutant des éléments tels que des info-bulles imbriquées, des alertes d’action importantes, etc.

Nous construisons un jeu profond et complexe – et nous voulons construire un jeu profond et complexe, nous ne voulons pas le rationaliser ou le simplifier – mais cela signifie également tout ce défi supplémentaire pour faire comprendre aux gens les différents types de des outils et des façons de l’aborder. Je pense que c’est quelque chose qui a vraiment formé les décisions pour ce projet.

L’un des exemples que nous suivons est que nous voulons vraiment rendre la relation de cause à effet aussi évidente que possible dans le jeu. Donc, vous savez, lorsque vous débutez en tant que nouveau joueur, il se passe tout ce qui se passe, mais vous n’avez pas besoin d’être bombardé de toutes les informations en même temps, vous n’avez pas besoin de comprendre tout ce qui se passe. Mais quand quelque chose ne va pas, vous devriez être capable de comprendre pourquoi et ce que vous pouvez faire à ce sujet, et comment vous pouvez faire quelque chose différemment la prochaine fois. Vous devriez être en mesure de reprendre le jeu, pièce par pièce, et d’apprendre à vous adapter à des situations comme celle-ci, par opposition à simplement “Mon économie s’est effondrée”. Je ne sais pas pourquoi, je suppose que je vais redémarrer et j’espère que ça ne s’effondrera pas la prochaine fois ».

Quels sont certains des défis à relever pour rendre le jeu accessible sans compromettre le type de complexité pour lequel les titres Paradox sont connus ?

Mikaël Andersson : Évidemment, il y a d’énormes défis à relever pour rendre les jeux complexes accessibles. Le lien de cause à effet en est un parfait exemple, car beaucoup de choses à Victoria se déroulent au fil du temps – comme la façon dont les changements que vous apportez à votre pays ont un impact sur les POP – mais ces impacts peuvent être graduels et peuvent s’étaler sur plusieurs années.

Faire en sorte que le joueur soit capable de comprendre cette relation de cause à effet – comme, cinq ans plus tard, il y a une révolution, qu’est-ce que j’ai fait de mal ? – vous devez être en mesure d’établir une connexion entre [actions and outcomes]. Nous ne pourrons jamais vraiment résoudre ce problème parfaitement, mais l’une des façons dont nous avons fait cela dans Victoria 3, par exemple, est avec des graphiques afin que vous puissiez voir les tendances au fil du temps.

Vous pouvez retracer à quel point les gens ont été en colère ou quels ont été les niveaux de richesse dans un état sur plusieurs décennies, et essayer de cartographier cela en « Oh, qu’est-ce que je faisais alors ? ». Le cœur de Victoria 3 est l’expansion de l’industrie, la croissance stratégique, la conclusion d’accords commerciaux pour essayer d’améliorer le moteur de votre pays, et vous pourrez [see the impact your decisions had] et apprendre.

Martin Anward : L’un des plus grands défis pour nous en général est simplement la surcharge d’informations, car nous savons que cela éloigne certains joueurs de nos jeux ; vous entrez et vous êtes bombardé de cinq alertes, 10 choses, et tous ces pays essaient de vous parler. Vous, en tant que joueur qui n’avez jamais joué auparavant, vous ne savez pas ce qui est important et ce qui ne l’est pas, donc tout semble également important, ce qui peut entraîner une sorte de paralysie décisionnelle.

C’est certainement l’un des défis majeurs que nous devons relever, comme signaler au joueur : “C’est un problème que vous devez régler immédiatement” contre “C’est quelque chose qui pourrait [wait]’.

En conclusion, pourquoi les joueurs devraient-ils être enthousiasmés par Victoria 3 ? Qu’espérez-vous offrir aux nouveaux arrivants et aux anciens ?

Martin Anward : La raison pour laquelle je suis excité et pourquoi je l’ai accepté en tant que fan était de créer une nouvelle expérience dans le créneau unique occupé par Victoria. Parce que les simulateurs de société sont quelque chose qui, à ma connaissance, n’existe guère en dehors de la série Victoria, ces sortes de jeux de grande envergure sur la politique et l’économie, où tout est lié et où quelque chose d’aussi simple que d’augmenter la production de vêtements de luxe peut avoir frappé -sur les effets sur votre système politique et rendre les lois plus faciles à adopter. Et je crois que c’est ce que beaucoup de gens attendent de Victoria.

Je pense aussi qu’il a quelque chose pour les personnes en dehors des fans existants de Victoria, car il offre la possibilité de jouer à un jeu qui n’est pas principalement axé sur les conflits, mais beaucoup plus axé sur la gestion, le peaufinage, la construction et le jardinage, et sur voir les choses vous produisez, les gens qui y vivent, et vous avez vraiment une idée de cette nation que vous avez façonnée et qui n’existerait pas autrement.

Mikaël Andersson : Ouais, une chose qui a été vraiment encourageante tout au long du processus de développement, c’est de voir le genre de personnes au bureau qui sont attirées par ce jeu – non pas parce qu’elles sont des fans de longue date de Victoria, mais parce qu’elles sont vraiment attirées par l’idée de créer et façonner leur propre société, et qui abordent cela comme on le ferait pour un bâtisseur de ville, comme, “Je veux juste améliorer la vie de mon peuple”. Et il y a toutes sortes de choses qui se passent pendant qu’ils essaient de le faire, qui les impliquent dans la grande stratégie, et c’est vraiment encourageant à voir.

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