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Parfois, la meilleure chose dans un jeu est une pause

Parfois, la meilleure chose dans un jeu est une pause
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Les jeux d’action ont souvent des moments intégrés pour que les joueurs prennent des pauses, que ce soit dans des pièces sûres, pendant des séquences d’histoire animées, des conversations ou la partie d’une carte qui agit comme un tissu conjonctif entre une zone ouverte et une autre, où un combat attend sûrement toi.

Les pauses, cependant, sont différentes des pauses. Une pause est simplement un court moment de répit, un moment de clignotement et de manque entre une décision et la suivante. J’adore les pauses.

J’adore ça dans les séquences bullet-time quand tout ralentit, quand vous voyez les ennemis et les projectiles avancer lentement et que vous savez, dès que vous appuyez sur ce bouton, que tout autour de vous sera plus rapide, plus fort, plus chaotique – mais ce moment est pour vous de prendre vos repères et de trouver une nouvelle stratégie. J’ai autant apprécié quand c’était une nouveauté depuis Max Payne que je le fais maintenant dans le remake de Final Fantasy 7. Cela dit, il existe également d’autres types de pauses.

Une séquence qui sera toujours emblématique des pauses pour moi est l’acte de foi dans Assassin’s Creed. Vous venez de ramper jusqu’au sommet du plus haut bâtiment, jusqu’au sommet d’une montagne, jusqu’à une falaise si haute que vous ne l’aurez jamais escaladée, et vous n’avez besoin que d’un instant. Un moment pour tout comprendre, pour regarder le monde s’étendre en dessous, puis vous retenez votre souffle et faites ce saut bien nommé. Cela ne vieillit jamais, un sentiment d’être dans une situation de vie ou de mort même si votre personnage est entièrement numérique.

Le même sentiment s’applique aux choix de dialogue. Bien sûr, tous les choix ne valent pas la peine d’être médités, et parfois les conséquences les plus intéressantes découlent de décisions apparemment anodines. Quoi qu’il en soit : il y a ces décisions que vous savez, même sans qu’un personnage ne vous l’explique, cela changera tout. J’ai tendance à savourer ces moments – la caméra panoramique entre vous et une autre personne, figée à l’exception d’un clignement occasionnel. Ma décision mettra fin à cette rêverie, et prolonger le moment le fait paraître plus lourd.

Il s’agit d’une pause qui, contrairement à une pause de combat, peut vous coûter le contrôle. Vivez un moment fantastique à Detroit : Become Human, où Hank dresse son arme sur Connor dans une aire de jeux pour enfants surplombant la ville. Une mauvaise réponse ici pourrait vous coûter la vie, et cette instance se distingue comme étant l’une des rares décisions avec lesquelles le jeu ne vous précipite pas. Vous agissez au lieu de réagir, mais vous vous trompez et ce moment qui vous a été accordé pour réfléchir peut encore se retourner contre vous.

Il y a des pauses où vous gardez fermement le contrôle, bien sûr, des moments conçus pour que vous ayez le dernier mot. Les derniers événements rapides dans un combat de boss Yakuza en sont de bons exemples. L’invite du bouton est disponible depuis si longtemps que vous savez que l’invite n’est pas une question de succès ou d’échec, mais la satisfaction d’avoir remporté une victoire durement gagnée en appuyant une dernière fois sur un bouton. God of War a des moments comme celui-ci, même Persona 5 – des moments où tout le monde retient son souffle pour vous, vous permettant de faire ce choix final.

Expirer. Il n’y a peut-être rien d’autre à faire que d’appuyer sur un bouton, mais le fait que vous ayez cette option, cette certitude, est ce qui la rend si puissante.

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