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Poursuivre le rêve de quatre personnes dans une pièce

Poursuivre le rêve de quatre personnes dans une pièce
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Il est facile d’oublier qu’il y avait une vie avant No Man’s Sky chez Hello Games. Le studio, qui est encore petit maintenant, a commencé petit : “quatre personnes dans une pièce” comme le dit le co-fondateur Sean Murray, un peu avec nostalgie, lorsque l’équipe originale a commencé à travailler sur Joe Danger de la PS3. S’adressant à Murray et Steven Burgess, qui dirigent The Last Campfire, le puzzle-aventure curieusement lugubre qui est arrivé via une sortie surprise hier, l’accent est mis sur ce genre d’esprit indépendant.

Il y a une certaine nostalgie là-bas, quand Murray parle de l’histoire du studio, en commençant par l’histoire désormais familière des humbles racines de Joe Danger et comment l’équipe a rapidement gonflé à “15 ou 16” personnes sur No Man’s Sky au sommet, avant de s’installer sur les 25 qui composent l’équipe interne de Hello Games maintenant. Mais l’équipe principale n’est pas celle qui travaille sur The Last Campfire. Burgess, aux côtés de Chris Symonds et James Chilcott, constitue l’intégralité de l’équipe de The Last Campfire. La majeure partie de l’équipe de Hello Games est entièrement consacrée à autre chose.

Murray décrit The Lost Campfire comme “cette idée d’un monde charmant, mais qui a un peu un” avantage “. Nous parlons toujours de films avec lesquels nous avons grandi comme Labyrinth et Dark Crystal, et nous disions que presque toutes les émissions de télévision britanniques pour enfants des années 80 avaient un côté étrange. – “Horrifiant” – comme l’a plaisanté Burgess.

La configuration est maintenant un peu bouclée. Burgess et Symonds faisaient partie d’une “petite équipe” d’environ 18 personnes au sein d’une équipe beaucoup plus grande chez Frontier Developments lorsque leur jeu précédent, LostWinds de 2008, était en cours. Après cela, c’est plus ou moins uniquement Burgess qui a dirigé le travail de portage du propre jeu en petite équipe de Hello Game, Joe Danger, sur iOS (“Nous avons travaillé dessus ensemble, mais Stevie a fait tout le travail”, plaisante à moitié Murray).

“Le genre de chose que le diable viendrait à vous à minuit avec…”

Sean Murray, sur le succès fulgurant de No Man’s Sky.

Joe Danger est sorti sur consoles et PC bien sûr mais “a vraiment trouvé son succès”, dit Murray, sur iOS avec Joe Danger Touch. Et maintenant, ils sont de retour, “une équipe encore plus petite au sein d’une équipe encore plus petite”, comme le dit Burgess, faisant de The Last Campfire. Murray lui-même tient à jouer cette symétrie, parlant avec une certaine nostalgie de l’époque des micro-studios indépendants et l’intention d’essayer de la reproduire “autant que possible. Nous voulons que les gens aient cette expérience et je pense que c’est important et j’espère que c’est le cas se sentir différent” que de travailler dans une grande équipe.

“Nous voulions donner à d’autres personnes dans le studio l’opportunité d’avoir cette expérience que nous avions”, explique-t-il, “parce que je pense que c’était très formateur pour nous et nous ne voulions pas simplement être, vous savez, quatre vieux cons dire aux gens “bien sur Joe Danger, c’est arrivé”, même si nous sommes toujours cela, évidemment. Mais j’espère que nous évoquons la prochaine série de vieux cons, avec l’équipe Campfire. Il y a trois gars, et il y a tout un tas d’autres aide en dehors de cela, mais ce sont vraiment les développeurs qui travaillent sur le jeu.

“Les gars sont dans leur propre bureau, c’est très bien [a situation where] nous essayons de reproduire tout le … tout le «plaisir d’être un studio indépendant» », rit-il. la vie en jeu non plus.”

Il y a un argument qualitatif à faire valoir pour ce type d’installation, comme le fait Murray : “Ainsi, par exemple, sur le plan artistique, une chose que j’aimais chez Joe Danger était que vous pouviez le regarder et que chaque élément d’art a été créé par notre artiste. Accorder [Duncan], vous regardiez – ou en quelque sorte entrer dans – son imagination, et il avait juste le contrôle total. C’est la même chose sur Campfire, c’est une sensation agréable.” Mais en lisant entre les lignes, il y a une autre raison à cela, vraiment, qui est la longue ombre projetée sur Hello Games par le lancement stratosphérique de No Man’s Sky, et le changement ultérieur loin de cela l’esprit micro-studio qu’il fallait.

“Je pense que No Man’s Sky était un… un vieux voyage fou”, dit Murray quand j’en parle – et je demande s’il y a eu des leçons à tirer, pour ainsi dire, de ce que certains appelleraient une touche de trop prometteuse dans avant son lancement tumultueux. C’était “un jeu qui, je pense, à partir du moment où nous l’avons annoncé, est devenu une fusée, vous savez, directement vers le Soleil tout en haut.

“Nous avons tendance à penser dans les jeux”, a poursuivi Murray au sujet du ton de The Last Campfire, “que si vous créez un jeu pour enfants, ce doit être la chose” la plus enfantine “au monde, n’est-ce pas? Vous allez collecter des étoiles et de la poussière de fée ou quoi que ce soit d’autre, cela change vraiment le côté arc-en-ciel des choses. Le jeu d’un adulte est très adulte… Je peux me sentir un peu déstabilisé en jouant à un jeu destiné aux adultes qui est trop violent, trop grotesque parfois.

“Je pense que chaque développeur accepterait ce genre de voyage comme une sorte de bénédiction mitigée, n’est-ce pas? Je pense que la plupart des développeurs seraient comme” c’est signer un accord avec le diable “, accepter que vous allez avoir tout le monde dans le monde intéressé à y jouer. C’est le genre de chose avec laquelle le diable viendrait à vous à minuit, n’est-ce pas ? Un contrat qui serait du genre : vous serez l’une des adresses IP les plus vendues de cette génération, vous allez être sur scène à l’E3, et avoir tous ces, vous savez, des fans incroyables qui adorent. Et puis vous vous rendriez compte qu’il y a quelques difficultés avec ça. Campfire est une proposition très différente.

La dernière pièce du puzzle cyclique, ici, est Apple. Le dernier feu de camp sort sur à peu près toutes les plates-formes sous le soleil, mais – et je dois ajouter que cette conversation avait lieu avec quelqu’un d’Apple au téléphone, comme Murry lui-même l’a fait en plaisantant – Murray tenait à souligner comment il était réellement développé avec iOS à l’esprit. “Il a une sensation très native. Nous développions pour iOS pendant environ cinq ans, nos toutes premières versions étaient là-dessus, donc bien que nous l’ayons adapté pour d’autres plates-formes, et j’en suis vraiment fier, l’un des la chose dont je suis le plus fier, en particulier, c’est qu’il se sent tellement à l’aise sur iOS. C’était une grande chose pour nous dès le premier jour.

Pour Murray, c’était “une rencontre d’esprits”, sur le type de jeu que l’équipe The Last Campfire voulait créer, ainsi que sur ce qu’une plate-forme pouvait être. Se référant à une question que j’ai posée sur le marché de ces types de jeux indépendants – un personnage silencieux et masqué errant dans une forêt enchantée, etc. – et si certains pourraient prétendre qu’il est un peu encombré, il a ajouté : “Vous pouvez dire , “Oh, le marché est saturé”, mais je pense qu’en fait, sur iOS, il y a un espace ouvert pour raconter des histoires vraiment belles et complètes. “C’était donc agréable d’être approché par Apple, et une sorte de bonne réunion des esprits sur Arcade avec ce qu’ils voulaient faire là-bas en essayant de pousser des titres complets de “qualité premium” sur iOS.”

“Nous voulons que les gens se perdent dans le monde, l’explorent à leur propre rythme”, déclare Burgess, décrivant le “fil commun” entre LostWinds et The Last Campfire.

“Cela dit, nous voulons que Campfire se démarque dans ce domaine et soit quelque chose… quelque chose de différent et aussi quelque chose qui se sente profondément à l’aise sur iOS.” Il souligne le fait qu’une grande partie du marketing a jusqu’à présent mis l’accent sur l’atmosphère plutôt que sur l’expérience réelle. “Si vous regardez ses contemporains d’Abzu, ou Journey, ou Brothers [A Tale of Two Sons] ou quoi que ce soit, il y a de la place pour de nombreuses histoires dans ce style… Campfire, en son cœur, est un jeu de puzzle et il a probablement une plus grande densité de gameplay de puzzle – et une variété de gameplay à travers lui – que les gens attendent probablement des bandes-annonces qu’ils ont vu jusqu’à présent, qui ont tendance à se concentrer sur l’évocateur.”

Assembler les pièces, cependant, surtout Le dernier feu de camp semble être une chance pour le studio de se réinitialiser, après la frénésie de la dernière chose qu’il a lancée. Cela semble être une tentative consciente de s’éloigner de la plus grande équipe, d’un développement plus important des projecteurs, même si Murray lui-même et l’équipe principale de No Man’s Sky se concentrent sur autre chose. “Nous travaillons sur quelque chose de nouveau, d’ambitieux, qui n’est pas annoncé, et nous travaillons sur No Man’s Sky”, était tout ce que dirait Murray. Je me demande si lui, en particulier, aura encore envie d’être sous les projecteurs, maintenant que le pire est passé, mais pour l’instant, lui et l’équipe semblent simplement heureux du changement de rythme. “Nous sommes en quelque sorte très heureux”, dit Murray, “je suppose, d’où nous en sommes maintenant.”

(Correction : en raison d’une erreur de transcription, cet article indiquait précédemment que Hello Games avait atteint 50 ou 60 personnes, alors qu’en fait, il y en avait 15 ou 16. Toutes nos excuses et l’article a été mis à jour !)

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