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Que faut

Que faut-il pour vraiment connaître un lieu de jeu vidéo ?
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J’ai réalisé l’autre jour que j’avais probablement déjà joué à Gato Roboto environ cinq fois. Ce Metroidvania merveilleusement compact m’a attrapé et m’a tenu près de moi. C’est l’histoire d’un chat perdu sur une planète étrange, un chat qui trouve l’héroïsme au plus profond de lui-même d’une manière qui semble très fidèle à qui et à ce que sont les chats. Cela aide que le chat ait un costume mech.

Normalement, jouer à travers Gato Roboto signifie repartir de zéro, ouvrir la carte, obtenir les éléments de base et affronter les boss. Cette fois, cependant, à ma sixième tentative, j’essaie de faire quelque chose que je n’ai jamais fait auparavant. J’essaie de le faire à 100 %.

Cela m’a toujours semblé une chose un peu fastidieuse à faire. J’admire les finalistes mais je sais depuis longtemps que je n’en serai jamais un. Il a toujours l’odeur de moisi de la taxonomie. Je veux comprendre l’essentiel d’un jeu et voir le générique de fin – les gens qui sautent le générique de fin sont probablement mauvais, d’ailleurs – et ensuite je suis généralement heureux de passer à autre chose. Mais avec Gato Roboto, j’ai trouvé un jeu suffisamment compact pour que je puisse tester toute cette entreprise de complétion. Et il s’avère que je suis un énorme mannequin. Il n’y a rien de terne ou de poussiéreux à 100% dans un jeu. Ce que je n’avais pas réalisé, c’est que cela transforme tout ce que vous jouez en un tout autre jeu.

Cor !

Gato Roboto a complètement changé maintenant que je ne me contente pas de courir vers la bataille finale, mais que je sonde tous les environnements que je traverse. C’est comme tondre une pelouse, essayer de couvrir chaque partie de celle-ci, et cela transforme le tout en un peu un jeu de puzzle. Où, dans tout ce que j’ai vu jusqu’à présent, y a-t-il une possibilité pour quelque chose que je n’ai pas vu ? Quels murs céderont ? Quels espaces vous semblent un peu trop vides ?

En fin de compte, j’apprends la façon dont les gens qui ont créé Gato Roboto aiment penser – ce qu’ils aiment faire avec l’espace et comment ils aiment créer une règle puis la renverser. Et ce qui est surprenant, c’est que cela a changé toute ma relation avec le jeu. Cela me rappelle Nick Carraway, nouvellement arrivé à West Egg et se sentant un peu nul, puis quelqu’un l’arrête dans la rue un matin et lui demande son chemin et tout est transformé : il se sent soudain comme un éclaireur, un cartographe . Il ressent un sentiment de connaissance profonde, de connexion à son environnement.

Fitzgerald jouait ça pour rire, bien sûr, mais je connais ce sentiment, je pense. Avec une poignée de jeux, j’ai appris à les connaître de manière si naturelle que les charger ne donne pas l’impression que je vais jouer à un jeu, mais plutôt que je retourne dans un endroit que je connais intimement et qui m’importe pour un certain degré. Je me sens comme un gardien.

Je me sentais comme un gardien dans Crackdown. C’était un jeu que, je suppose, j’ai à peu près 100% sans m’en rendre compte. Et une fois que les éléments principaux du jeu ont été éliminés, j’ai pu voir davantage l’endroit, d’une manière ou d’une autre, pour croire en ses fictions architecturales. Les sections montagneuses du premier Crackdown me semblaient être un non-lieu lorsque je poursuivais les gangs ou les orbes, elles ressemblaient à une boue entre les lieux ennuyeuse à traverser. Une fois le jeu nettoyé, je suis revenu et pendant un moment, j’ai eu l’impression de vivre là-bas. Je bondirais sur les crêtes, trébuchant sur le phare, le manoir, leurs objectifs dans le jeu depuis longtemps supprimés afin qu’ils puissent simplement être eux-mêmes. Au final, quand je pense maintenant à Crackdown, je pense à ces montagnes. Lorsque vous apprenez vraiment à connaître ce jeu, les montagnes sont le cœur du jeu.

Les autres jeux que je connais vraiment sont tous les autres suspects habituels sur lesquels j’ai tendance à écrire : Grow Home – Je connais chaque centimètre ! Lien vers le passé – le gars qui dort sous le pont ! Ce sont tous des jeux où le lieu est d’abord un espace pratique pour que l’aventure se déroule, mais qui devient véritablement lui-même une fois l’aventure terminée. Il y a assez de fiction – la fiction de la nature, des rochers, des arbres et des fleurs qui poussent à l’état sauvage – pour vous y maintenir enraciné.

C’est pourquoi j’ai tant aimé A Short Hike, je pense. C’est un jeu qui consiste à atteindre le sommet d’une montagne, et vous pouvez le faire en moins d’une heure. Effacer le reste du jeu me prend un peu plus de temps, mais en le faisant, je me rends compte que je rends le paysage vraiment visible. C’est comme en faire un papier frotté. Je parcours la surface du jeu à la recherche de pièces de monnaie, de coffres, de plumes et d’objets de collection. Et en le parcourant, je me révèle en quelque sorte la fiction de la terre et de la pierre et du sable et de la glace. Quand j’en aurai fini avec ce jeu, je serai prêt à vraiment le commencer, en d’autres termes. J’aurai les pieds sur terre et le monde entier ouvert devant moi, et rien ne me distraira des merveilles d’un lieu simple et singulier.

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