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Quelqu’un devrait créer un jeu sur : éviter les quêtes

Quelqu’un devrait créer un jeu sur : éviter les quêtes
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Il est sur moi avant que je réalise que j’ai été repéré. Je me maudis de m’être aventuré si près de la ville mais, avec des réserves en baisse, quelle autre option y avait-il ? Non pas que rester dans la nature était plus sûr – il y a seulement deux jours, je me suis retourné pour voir trois d’entre eux foncer vers moi. Le visage de mon poursuivant remplissant mon champ de vision, je me prépare à l’inévitable.

“Salutations, étranger,” dit-il. « Puis-je vous intéresser à une aventure ?

Être invité à sauver la grand-mère de quelqu’un d’une grotte de bandits peut ne pas ressembler à du carburant de cauchemar, mais j’ai longtemps été fasciné par l’idée d’esquiver des quêtes – depuis que The Man With The Long Chin, un personnage du magazine de jeu Teletext Digitiser, a frappé quelqu’un pour lui proposant une quête. Cette révélation comique a ouvert mon esprit à un monde de possibilités. Et si, au lieu de vous retrouver avec une longue liste d’affaires inachevées, vous pouviez dire à quelqu’un de pousser ses demandes jusqu’à Deepwater Hollow ? Ou, mieux encore, si vous couriez un kilomètre chaque fois que quelqu’un avait l’air de vouloir vous entraîner dans ses affaires ?

Vous pourriez dire que les quêtes sont essentielles pour établir un monde fantastique, mais surcharger le joueur avec elles érode la crédibilité de ce monde ; il brosse le tableau d’une population qui peut à peine fonctionner sans l’intervention d’un étranger. Skyrim est l’un des pires contrevenants à cet égard. Parfois, cela ressemble à Invasion of the Body Snatchers : un PNJ vous aperçoit, le cri monte et avant que vous ne vous en rendiez compte, vous avez dix-sept coursiers qui vous fourrent des notes dans la main. Vous entrez dans le pub pour une pinte tranquille, et lorsque vous quittez votre journal de quête, il est assez grand pour matraquer un dragon à mort.

Je me suis donc donné pour mission d’échapper à tout donneur de quête potentiel. Quand Aela la chasseresse s’est avancée vers moi, prête à me complimenter sur mes talents de tireur et à discuter de l’appartenance aux Compagnons, j’ai lancé un sprint. Elle a suivi. J’ai continué à courir jusqu’à ce que, cinq minutes tendues plus tard, elle ait finalement interrompu la poursuite. C’était une victoire satisfaisante mais je savais qu’il y en aurait d’autres, alors j’ai commencé à scruter l’horizon, fuyant au premier aperçu d’un messager. La vigilance était un petit prix à payer pour la pure joie de savoir qu’un autre idiot crédule devrait récupérer le tome maudit de Zyxxyx dans la grotte de la mort certaine.

Cette brève expérience, aussi amusante soit-elle, ne m’a laissé que vouloir plus. Et s’il existait un jeu qui consistait simplement à éviter les quêtes, où votre seul but était de traverser un royaume fantastique sans être encombré de tâches potentiellement mortelles ? Tout ce que vous voulez, c’est rentrer chez vous, mais pour ce faire, vous devez passer par des villages où tout étranger est saisi comme un sauveur potentiel. Les mécanismes furtifs seraient très présents, vous permettant de vous cacher à la vue en vous déguisant en villageois ou de plonger dans un buisson lorsque vous entendiez quelqu’un venir vers vous. Ou, si vous mettiez suffisamment de points dans l’art de la parole, vous pourriez même être capable de vous sortir des ennuis.

« Héros ? Moi ? Je ne suis qu’un humble vendeur d’oignons, rentrant chez lui avec sa marchandise. Vous pourriez entendre une mouche tomber pendant que les villageois réfléchissaient à cela, soit en vous laissant en paix, soit en vous poursuivant, criant à propos de leur griffe d’acajou volée. Votre score serait inversement proportionnel au nombre de tâches que les villageois auraient réussi à vous imposer.

Et pour ceux qui sont assez habiles pour échapper complètement aux griffes de ces idiots malheureux et nécessiteux ? Ne rien faire n’aurait jamais été aussi doux.

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