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Remède pour faire une campagne de style Call of Duty pour le plus grand FPS du monde

Remède pour faire une campagne de style Call of Duty pour le plus grand FPS du monde
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Cela ressemble à une crise bizarre. Remedy, développeur de jeux d’aventure ésotériques à la troisième personne tels que Control, Quantum Break et Alan Wake, lance une campagne militaire de tir à la première personne pour le plus grand jeu au monde. Je veux dire, Remedy n’a jamais fait de FPS auparavant. Alors que se passe-t-il?

CrossfireX a été annoncé comme venant sur Xbox lors du briefing E3 2019 de Microsoft, mais vous seriez pardonné de l’avoir manqué – ou même de l’avoir oublié. Cela ressemblait alors à une curiosité, l’un de ceux qui apportent un jeu massif d’Asie à l’ouest et aucun de nous ne se soucie vraiment de ce genre de travail. Mais le Crossfire original est probablement le jeu le plus populaire au monde, avec plus de 650 millions de joueurs, principalement en Corée du Sud et en Chine. C’est comme Counter-Strike, avec deux factions qui se tirent dessus à l’infini et au-delà. Et ça dure depuis longtemps : 10 ans, a déclaré le développeur SmileGate. C’est vraiment un gros problème. Une grosse affaire, en fait.

Mais comment Remedy s’est-il retrouvé coincé ? Au XO19, j’ai eu une conversation avec Jin Woo Jung de SmileGate, qui m’a dit qu’il était un grand fan de Max Payne et que Remedy était donc son premier choix lorsqu’il s’agissait de déterminer qui ferait une campagne pour la version occidentale de Crossfire, puis J’ai interviewé Tuukka Taipalvesi et Thomas Puha de Remedy pour savoir comment tout cela s’est passé, ce qui se passe dans la prise de Remedy sur une campagne Call of Duty, si elle aura du temps et une question effrontée sur s’il y aura un Contrôle 2.

J’ai demandé au gars de SmileGate, pourquoi Remedy ? Et il s’avère qu’il est juste un très grand fan de Max Payne et c’était juste comme une chose personnelle. Il n’a évidemment pas payé le tout de sa poche, mais j’ai l’impression que c’est pourquoi il voulait que Remedy le fasse.

Puha : Eh bien, ce n’était pas si simple, mais cela vous amène loin quand les gens qui veulent travailler avec vous aiment ce que vous avez fait.

Taipalvesi : Ils essaieront activement de vous rechercher et, en gros, de vous impliquer et heureusement, nous avions un ami commun qui était capable de traduire les communications, puis nos horaires correspondaient et les étoiles s’alignaient, puis nous avons commencé à travailler ensemble.

Est-ce que vous saviez quoi que ce soit sur Crossfire quand le contact a été établi ? Ce n’est pas encore un gros match ici. Mais avez-vous dû faire des recherches, découvrir de quoi il s’agissait, jouer le jeu ? Comment avez-vous réagi à ce premier contact ?

Taipalvesi : Je suis grand dans l’esport depuis assez longtemps, donc j’en avais entendu parler. J’avais entendu dire que ce jeu était joué par des millions de personnes, mais comme sa disponibilité en Europe n’était pas si élevée, ce n’était pas vraiment sur mon radar. Mais dès que ces gars nous ont contactés, je me suis dit, d’accord, alors c’est le moment idéal pour moi parce que j’ai maintenant une raison de creuser et d’essayer d’en savoir plus sur ce jeu et cette adresse IP.

Crossfire compte plus de 650 millions de joueurs. Vous faites la campagne pour le plus grand jeu du monde.

Puha : Vous avez mis le doigt sur la tête – pas sur le cercueil.

Pas encore!

Puha : C’est exactement comme ça que nous l’avons aussi vu. C’est un endroit intéressant pour pouvoir fléchir nos muscles et faire un jeu de tir à la première personne. Nous sommes nombreux à vouloir faire un FPS. Comme, à quoi cela ressemblerait-il?

Vous n’êtes pas connu pour les FPS.

Taipalvesi : Non, c’est le premier FPS que nous avons fait. Mais ce pour quoi nous sommes connus, c’est la construction du monde, des personnages intéressants et tout le reste. C’était donc une carte mentale très, très intéressante. Que devons-nous savoir de Crossfire pour pouvoir construire mentalement le bac à sable par nous-mêmes ? Comment joue-t-on dans cet espace ? Et puis commencez à faire la construction du monde ainsi que la construction du personnage.

Ma compréhension est le jeu tel qu’il est, c’est une faction contre une autre faction, et c’est à peu près tout. Comment transformez-vous cela en le genre de chose pour laquelle vous êtes connu, qui est une construction de monde incroyablement évocatrice, avec des traditions dans les murs et le tissu d’un espace de jeu vidéo?

Taipalvesi : Si vous regardez ça avec un objectif super long, oui, ce sont deux factions. Mais encore une fois, ce sont deux factions et une tonne de nuances de gris. Ce n’est donc pas comme si c’était le bien contre le mal. Il y a des personnages bons et mauvais des deux côtés du conflit. Cela nous permet tant de points de vue multiples sur le monde. Même si, à haut niveau, c’est une faction contre une autre, cela nous donne tellement de choses à jouer. Et cela a été un élément clé pour nous dans cette relation, dans la mesure où nous avons un grand bac à sable et nous avons beaucoup de liberté créative pour y jouer.

Ils ont construit cela sur une décennie et beaucoup de gens ne comprennent pas vraiment ou ne voient pas combien de couches et de construction du monde ils ont fait de leur côté à travers les cartes multijoueurs. Et ils ont fait cette couche à couche. Nous avons donc dû faire un peu d’archéologie pour creuser tout cela, le construire dans une vision du monde cohérente, puis commencer à nous demander quels sont les événements historiques dans cette chronologie que nous voulons ensuite extrapoler en événements ?

Allez-vous avoir du bullet-time ?

Taipalvesi : Je ne vais pas encore entrer dans les détails du gameplay !

Je veux dire, il aime Max Payne. Il veut essentiellement que vous fassiez un FPS Max Payne pour son jeu massif.

Taipalvesi : Revenons-y l’année prochaine.

Pouvez-vous me donner une idée de la portée de l’effort en interne ? Je sais que vous faites beaucoup de choses différentes avec différentes équipes, et vous venez de quitter Control. Quelle est la portée interne de cette campagne ?

Puha : Nous ne voulons pas donner de chiffres exacts. Mais il est assez facile pour vous de regarder la taille de Remedy. Nous sommes 250 personnes à ce stade.

Taipalvesi : Nous avons beaucoup grandi. Nouvel espace bureau. Studio de mo-cap interne. Nous avons les gens.

Puha : Le contrôle a ralenti pendant un certain temps. Nous faisons également du contenu là-dessus, mais le jeu principal a été livré. Il y a l’équipe de Tuukka, qui est là depuis un moment. Et puis nous avons notre équipe moteur et notre équipe outils. Et c’est toujours une chose fluctuante, comme, combien d’entre eux sont réellement dans les équipes de jeu par opposition à, ils sont maintenant dans l’équipe moteur et ainsi de suite.

Taipalvesi : C’est le plus et le moins d’une organisation multi-projets. Vous pouvez avoir le muscle de tout le monde dont vous avez besoin, mais en même temps, vous devez vous occuper de tous ces volets spécialisés au sein de l’entreprise ainsi que de tous les projets et produits du portefeuille que nous avons.

Puha : Cela a été quelques années intéressantes.

Depuis combien de temps travaillez-vous là-dessus ?

Puha : Depuis 2016. Cela ne veut pas dire que nous avons eu des tonnes de personnes immédiatement à ce sujet, mais nous y sommes depuis un certain temps, c’est sûr.

Envisagez-vous que ce soit quelque chose que vous garderez après votre libération ? Ou – je ne veux pas utiliser le terme feu et oublier – mais vous faites du travail pour la location. Alors comment le voyez-vous en interne ? Est-ce un jeu de service dans lequel vous serez impliqué à long terme ? Ou livrez-vous et puis c’est tout?

Puha : Avant tout, nous nous soucions simplement de rendre notre contenu aussi bon que possible. Sans cela, il n’y a vraiment rien d’autre. Je dirais, SmileGate, quoi qu’ils fassent, ils sont là pour le long terme.

Taipalvesi : Si vous regardez le Crossfire original qui est sorti depuis 10 ans, ils continuent d’ajouter à cela, et ils ont déjà beaucoup de traditions et de construction du monde. Nous avons donc une mine d’informations à creuser et à construire la campagne, ainsi que les personnages, puis différentes manières de regarder le monde à travers ces deux factions différentes. Nous pouvons donc faire beaucoup.

Est-ce comme si Remedy avait la chance de faire une campagne Call of Duty ?

Puha : Eh bien, nous ne voulons pas comparer! C’est une route glissante à descendre. Espérons que l’année prochaine, les gens verront la campagne. Mais oui, beaucoup d’entre nous jouent à des jeux FPS. Nous avons un groupe de personnes qui ont travaillé sur Battlefield. Il y a beaucoup de gens chez Remedy qui sont vraiment partants. La bonne chose a été de pouvoir se concentrer sur l’univers et de faire les choses pour lesquelles nous sommes bons.

Taipalvesi : Nous avons hâte de donner aux gens un avant-goût de notre vision du genre.

Vous retravaillez avec Microsoft, hein ?

Taipalvesi : Oui. Oui nous sommes. Mais encore une fois, la façon dont nous avons commencé cela était une relation de développeur à développeur avec SmileGate. C’est le volet pour nous depuis le plus longtemps. Et puis SmileGate s’est diversifié et s’est associé à Microsoft. Nous sommes extrêmement heureux de retravailler avec ces gars, car nous avons beaucoup d’amis de ce côté-ci de la table.

Puha : Beaucoup des mêmes personnes avec qui nous avons travaillé sur Quantum Break sont toujours là.

Vous revenez faire une exclusivité Microsoft, comme si c’était en 2013.

Puha : Oui, mais pour nous, c’est comme si nous travaillions sur le contenu solo et la campagne. Et puis beaucoup d’autres choses sont comme, eh bien, ce n’est pas vraiment notre préoccupation, ce qui est un endroit agréable où être.

Sur Control, maintenant que la poussière est retombée sur ce projet, pouvez-vous dire quelque chose sur son avenir ?

Puha : Nous devons créer exactement ce que nous voulions et il y a certainement plus à venir. Je veux dire, très bientôt en fait. Et puis nous avons aussi les extensions. Nous allons donc en parler relativement bientôt. Une équipe travaille sur le post-lancement depuis un bon moment. Une petite équipe, mais oui, il y aura d’autres choses bientôt.

Allez-vous faire une suite ?

RP : Ah ! Vous obtenez la seule question de contrôle !

Ah ! Contrôle sur contrôle ! Merci beaucoup pour votre temps.

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