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Respawn discute des problèmes de serveur Apex Legends dans un article de blog mammouth

Respawn discute des problèmes de serveur Apex Legends dans un article de blog mammouth
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Les problèmes de serveur ont toujours été un sujet brûlant au sein de la communauté Apex Legends, les joueurs soulignant les problèmes de décalage, les erreurs code:net et, plus récemment, les attaques DDoS sur les serveurs classés. Pour répondre à toutes ces préoccupations, Respawn a maintenant publié une plongée approfondie des développeurs visant à “démystifier” certains des problèmes et à expliquer ce que l’équipe fait pour les résoudre. Vous voudrez peut-être mettre la bouilloire en marche, car celle-ci est longue à lire.

Écrit par l’ingénieur principal Samy “Ricklesauceur” Duc, le billet de blog note que Respawn a apporté quelques modifications à la façon dont il suit les problèmes de serveur. L’introduction d’un affichage des performances dans la saison 6 a permis aux joueurs de signaler leurs problèmes avec plus de précision, et Respawn a également commencé à suivre les mesures de performances clés pour les joueurs et les serveurs. Au cours des dernières saisons, Respawn a également utilisé une équipe de science des données pour analyser systématiquement les données de performance. Mais malgré tout cela, Duc a déclaré que cette approche signifie que Respawn peut encore être lent à résoudre les problèmes.

“A partir du moment où vous commencez à remarquer des problèmes, cela peut nous prendre jusqu’à deux semaines pour trouver un correctif, et encore plus pour déployer la solution si elle nécessite un correctif serveur”, a déclaré Duc. “Nous pouvons faire mieux. Nous ferons mieux. Alors parlons de solutions.”

Apex Legends – Bande-annonce de lancement héritée

En plus d’un rapport hebdomadaire, Respawn passe désormais à l’alerte en temps réel pour permettre à l’équipe de résoudre immédiatement les problèmes matériels, d’enquêter sur les problèmes et de travailler sur des correctifs. Un nouvel identifiant unique au serveur est également ajouté à la barre de performances du jeu, permettant à Respawn de retrouver les serveurs bancals un peu plus rapidement. Ces changements devraient arriver au cours de la nouvelle saison.

Duc prévoit que les problèmes avec les serveurs au ralenti devraient être résolus plus rapidement avec cette approche, car la détection en temps réel permettra à Respawn de déconnecter plus rapidement les machines des centres de données qui se comportent mal. Un nouvel outil capable de créer des fichiers RPROF, quant à lui, devrait aider Respawn à optimiser les serveurs afin de réduire les problèmes de latence, car ces fichiers donnent aux développeurs un aperçu de ce que fait le serveur à chaque image.

Certaines solutions pour des problèmes plus complexes sont encore en cours d’élaboration : Respawn espère que l’automatisation aidera à détecter les points de congestion pour les problèmes de perte de paquets, par exemple, mais il semble que d’autres solutions en soient encore aux “premières étapes”. Duc a expliqué que les tirs qui ne s’enregistrent pas, connus sous le nom de non-enregistrement, peuvent être dus à un bogue dans la simulation physique du jeu. Ces bogues peuvent être difficiles à détecter, donc Respawn travaille sur d’autres outils automatisés pour les trouver – et demande aux joueurs d’envoyer des clips de problèmes de détection pour aider à traquer ces bogues.

Respawn dessine des hitbox et des trajectoires de balle lors de l’analyse d’un no-reg, comme une “aide visuelle pour nous permettre de savoir ce qui s’est passé”.

Certains problèmes comme la compensation de décalage, cependant, n’auront jamais de solution parfaite. (Au fait, c’est souvent la cause de se faire tirer dessus derrière une porte ou un mur.) Apex est conçu pour que les joueurs avec un ping faible n’aient pas d’avantage sur les joueurs avec un ping élevé – un compromis Respawn délibérément conçu dans le système . Duc a noté que c’était “vraiment important pour les acteurs ruraux, ou pour les acteurs des régions où la connectivité est instable”.

La tristement célèbre erreur de connexion “code:net” est apparemment un message générique qui pourrait signifier un certain nombre de problèmes, et Duc a déclaré qu’ils “ont souvent plus à voir avec les services de Respawn prenant en charge le jeu”. Des mesures ont apparemment été prises pour réduire la probabilité d’apparition de bogues code:net, mais Duc recommande de signaler ces messages au site d’aide d’EA.

En ce qui concerne le débat sur le tickrate (la fréquence à laquelle un serveur met à jour ce que le joueur voit), il y a un paragraphe extrêmement détaillé expliquant pourquoi simplement augmenter le tickrate du serveur pour Apex Legends, comme d’autres tireurs en ligne, ne ferait pas un impact significatif sur les performances.

“Mettez tous ces calculs ensemble et vous vous rendez compte que les serveurs à 20 Hz entraînent environ cinq images de retard, et les serveurs à 60 Hz entraînent trois images de retard”, a déclaré Duc. “Donc, pour tripler les coûts de bande passante et de CPU, vous pouvez économiser deux images de latence dans le meilleur des cas. L’avantage est là, mais ce n’est pas énorme, et cela ne ferait rien pour les problèmes liés à un vieux décalage (comme se faire tirer dessus alors qu’il est à couvert), des problèmes au niveau du FAI ou des bogues (comme avec les serveurs hit reg et slow-mo).”

Le message ajoute que Respawn investit dans son infrastructure en ligne et travaille avec des partenaires “du niveau du serveur au niveau du FAI” pour améliorer l’expérience globale. Quelques problèmes qui n’ont pas été abordés dans le message, tels que les attaques DDoS, ont été abordés dans une session de questions-réponses sur le subreddit Apex Legends. Le directeur des communications, Ryan K. Rigney, a expliqué que Respawn améliorait les outils pour identifier les attaques DDoS, supprimait un certain nombre de failles, travaillait avec des partenaires expérimentés pour développer des solutions et enquêtait sur des conséquences plus graves pour les auteurs des attaques, y compris des poursuites judiciaires.

Ouf, c’est beaucoup d’informations – et ce n’est que la version condensée. Si vous recherchez l’extravagance mathématique et technique complète, vous pouvez trouver le billet de blog ici.

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