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Revue d’Airborne Kingdom

Revue d’Airborne Kingdom – un bâtiment urbain ensoleillé qui a besoin d’un peu plus de gravité

Le royaume aéroporté erre dans les cieux, vaste amibe bruyante d’hélices et de minarets, de forges sifflantes et d’engrenages rugissants. Il doit continuer à bouger parce qu’il doit continuer à manger. Alors qu’il côtoie les nuages, des avions peints glissent des baies de hangar incurvées, tombant comme des braises soufflées par le vent vers des plaques de charbon et de bois. Le paysage s’épuise rapidement, même si de nombreuses ressources clés repoussent presque aussi vite. Les lacs sont drainés en quelques heures, les coteaux aspirés de minerai, les forêts réduites en chaume avant même d’avoir dégagé l’ombre du Royaume.

De temps en temps, au cours de son pâturage, le Royaume découvre une ville, une petite coupe d’ongles de huttes et de feux de cuisine, sortant des carreaux de mosaïque poussiéreux et des dalles fissurées de la carte. Il envoie des émissaires pour rassembler les gens de la terre et les transformer en créatures de l’air. Certains habitants de la surface sont facilement séduits par les récits de haute aventure. D’autres sont réticents, rebutés par des relents d’insatisfaction dans les rues d’en haut. Peu importe. Le Royaume sera de retour pour eux, une fois que ses résidents actuels seront plus heureux.

Un peu moins souvent, le Royaume rencontre un autre royaume – un palais de grès imposant ou une pile désinvolte de moulins à vent, son nom gravé sur le sol à proximité. Lorsqu’il rencontre de tels endroits, il descend plus sérieusement, effaçant le soleil et remplissant les oreilles des habitants avec sa prophétie – la légende du royaume aéroporté en tant qu’unificateur de l’humanité, tremplin vers le ciel. Bien qu’ils ne soient pas toujours réceptifs à ces promesses d’un avenir doré, les royaumes de la surface sont prêts à promettre leur loyauté en échange de quelques faveurs, généralement du type “aller chercher ceci” et “fournir X de Y”. L’un demande au royaume aéroporté de traquer une race spéciale d’arbres pour repeupler un bosquet sacré. Un autre lui demande de transporter trois savants dans les villes voisines. D’autres ont simplement besoin de bois et de tissu pour construire de nouvelles maisons.

Le Royaume exécute gracieusement toutes ces demandes – il arrive très souvent avec le matériel nécessaire déjà en main – mais il a ses propres exigences. Technologies pour rechercher de nouveaux types de bâtiments, échangés contre des reliques obtenues à partir de ruines autour de la terre. Une alliance formelle consommée par un tribut horaire de bois, de fer ou de tissu, transporté par voie aérienne (les autres royaumes n’ont pas d’avions au départ, mais le Royaume Aéroporté n’est que trop heureux de leur construire un skyport). Et surtout, des gens – des gens pour faire tourner les voiles du Royaume et pelleter du charbon dans les moteurs, des gens pour équiper les fours et les fonderies, transporter les marchandises jusqu’à ses entrepôts et s’occuper de ses fermes vertigineuses.

Pour chaque nouvelle cargaison de corps, le Royaume doit s’étendre, en enveloppant des chemins clipsables et des habitations empilables autour de lui comme une autre couche d’écorce d’arbre. À des intervalles plus longs, il ajoute de nouveaux rotors, ailes, hélices et ventilateurs pour maintenir en l’air sa masse de plus en plus difforme. Une fois qu’il s’est allié avec toutes les nations de la terre et a aspiré suffisamment de personnes, le royaume aéroporté formera un grand conseil et conduira à l’achèvement de la prophétie. Ce qu’il fera alors est, comme le dit le proverbe, une histoire pour un autre jour.

Comme le suggère ce qui précède, il est facile d’imaginer une version beaucoup plus méchante d’Airborne Kingdom que le jeu que vous obtenez. Ce que vous obtenez est une belle et captivante simulation de construction de ville de huit heures dont le gros truc, comme dans la série Homeworld, est que votre base d’opérations est aussi votre moyen de déplacement. Il s’agit d’un puzzle urbain joli et complexe, d’une longueur de jeu, fondé sur un noyau de missions de ressourcement simples, avec une direction artistique qui mélange l’orientalisme Disney avec Studio Ghibli. Il n’y a absolument aucune obscurité, aucun murmure d’inquiétude quant à la prémisse d’une théocratie mobile rinçant la géographie au passage, et franchement, cela ressemble à une opportunité gâchée.

Ce n’est pas non plus aussi exotique que cela puisse paraître dans les captures d’écran. Le royaume aéroporté diffère de ses voisins terrestres en ce sens que vous devrez continuer à chercher du charbon pour continuer à voler. Vous devrez également équilibrer votre ville en espaçant ses différents mécanismes de vol, sinon faites face à une baisse de moral à l’échelle de la ville – il est plus difficile de garder la foi, après tout, lorsque vous mangez et dormez à angle droit. Les fondamentaux, cependant, sont des trucs de pain et de beurre. La nourriture et l’eau sont le strict nécessaire; au-delà, il faut du bois, du fer, de l’argile, du tissu et du verre pour la construction. Vous avez besoin de hangars pour chercher tout ce qui précède et de chemins pour coller vos structures ensemble. Vous avez besoin d’académies pour rechercher des bâtiments et des améliorations, et des entrepôts pour le stockage. Enfin, vous avez besoin de bâtiments culturels pour motiver vos citoyens et recruter de nouveaux venus à votre cause.

Le monde en dessous de tout cela est divisé en trois biomes avec quatre royaumes chacun et des conditions de terrain légèrement différentes. Vous avez une idée de ce à quoi vous attendre lorsque vous traversez la frontière, ce qui vous permet de vous arrêter, de reconstruire et de stocker si nécessaire. Les montagnes du nord regorgent de minerais mais manquent de nourriture et d’eau. L’archipel intérieur à l’est regorge de cotonniers pour la confection de vêtements, mais le charbon est rare. Chaque royaume de surface a également différentes technologies à partager : l’ordre dans lequel vous les visitez, ainsi que les facteurs à l’œuvre dans chaque biome, façonnent la ville qui gonfle autour du dirigeable glorifié avec lequel vous commencez.

Il n’y a pas vraiment de chemin optimal dans l’environnement – les quêtes nécessitent parfois que vous produisiez une ressource particulière, mais les matières premières ainsi que les technologies nécessaires se trouvent toujours à proximité. C’est tout aussi bien, car cela peut prendre de nombreux instants pour voyager entre les points chauds, et bien que le cadre puisse être fascinant, il ne s’agit fonctionnellement que d’une collection de points de cheminement de quête et de choses à rassembler.

Au fur et à mesure que l’effectif de votre royaume augmente, vos citoyens deviennent plus pointilleux. Loin de se contenter de ventres pleins et d’un espace de vie adéquat, ils vous demanderont d’intégrer les caractéristiques culturelles et le luxe des villes que vous visitez dans votre conception urbaine. Les temples et les sanctuaires fournissent des opiacés aux masses, les cliniques gardent les gens en bonne santé et les lampadaires veillent à ce que tout le monde se sente en sécurité la nuit. Ces variables sociales sont distillées (un peu trop directement, peut-être) dans un indicateur de bonheur, allant de Angry à Jubilant. Plus les gens sont heureux, plus vous pourrez recruter dans les colonies ci-dessous. Plus ils sont mécontents, plus ils sont susceptibles de réagir, sabotant peut-être vos opérations à un moment critique.

Répondre à ces attentes croissantes, ainsi que les quêtes du royaume assez mécaniques, donne à Airborne Kingdom un rythme de base d’exploration et de consolidation – mais vous pouvez toujours rechercher et construire des choses en mouvement. Utile, la caméra se verrouille sur votre ville lorsque vous ouvrez le menu de construction, et les modèles de construction s’emboîtent de manière gratifiante s’il y a de l’espace et du matériel pour leur construction.

Placer des structures devient fastidieux à mesure que le Royaume grandit, mais trouver comment tout assembler sans saborder l’ensemble est la plus grande joie du jeu. À son plus attachant, il y a la même ambiance de bac à sable ludique mais pensive que vous trouvez dans une simulation de ville “décontractée” comme Islanders ou Townscaper. À condition d’équilibrer votre création et d’avoir suffisamment de portance, vous pouvez pousser et tirer le Royaume dans la forme de votre choix – un monstre steampunk triangulaire avec un observatoire sur chaque bout d’aile, une rue aussi longue que l’horizon, une citadelle de conte de fées avec les bâtiments les plus courts cachés autour du rebord. Au-delà du problème d’équilibre, la principale contrainte est de regrouper les bâtiments par type – les gens n’aiment pas vivre à proximité de moteurs ou d’ateliers bruyants, et les bâtiments qui stimulent la production tels que les filtres à eau doivent être à portée des structures qu’ils amplifient.

Ces pressions peuvent limiter vos ambitions architecturales, mais il est néanmoins amusant de laisser votre ville s’épanouir sous sa propre direction. J’ai privilégié l’opportunisme pendant mon jeu, et à la fin du jeu, j’avais bricolé un labyrinthe merveilleusement incohérent mais plausible de jardins, de temples, de fours et de pales de rotor, emporté par des ailes et des ventilateurs pas tout à fait symétriques, des chemins se précipitant partout comme s’il était tracé par des balles qui ricochaient. Il y a une pénalité de ressources pour déplacer des bâtiments, mais elle est modeste, ce qui signifie que vous pouvez vous mêler du Royaume selon l’occasion, bien qu’il soit préférable de le faire tout en faisant une pause pour éviter de contrarier les citoyens.

Plus vous vous plongerez dans des détails comme ceux-ci, moins vous remarquerez l’optimisme plutôt forcé d’Airborne Kingdom, la façon dont il contourne les implications les plus sombres de son récit. Il n’y a pas d’élément militaire et vous êtes toujours en train de persuader les gens de rejoindre votre cause plutôt que de les menacer. Mais il est difficile de regarder votre royaume, surplombant un hameau comme un Star Destroyer, et de ne pas sentir qu’il y a une touche de coercition physique à l’ancienne en jeu. De même, il est difficile de voir le travail de recevoir un hommage des alliés comme autre chose qu’une version aseptisée du butin exigeant des vaincus.

Je propose cela en partie parce que cela semble malhonnête – le jeu décrit littéralement votre royaume comme un empire, et les empires ne doivent pas être considérés comme des sauveurs. Mais avant que vous ne m’appeliez comme étant juste un autre critique moralisateur, je pense aussi qu’Airborne Kingdom serait beaucoup plus intéressant jeu s’il était conscient de la violence impliquée par le spectacle d’une ville volante massive avec sa propre armée de l’air, errant dans un cadre qui n’a pas d’agence propre. Le royaume aéroporté veut être Laputa, le château dans le ciel de Studio Ghibli, mais il y a plus qu’une bouffée ici des prédateurs urbains des moteurs mortels de Philip Reeve.

Une autre façon de penser à Airborne Kingdom est qu’il s’agit d’une curieuse inversion du Frostpunk de 11-Bit, les mêmes concepts se ramifiant dans des directions différentes. Dans Frostpunk, le charbon cloue votre colonie à la terre avec une grande flèche fumante. Dans Airborne Kingdom, le charbon lui donne le pouvoir d’explorer. Dans Frostpunk, vous créez de la place pour l’expansion en brûlant du charbon pour vous chauffer. Dans Airborne Kingdom, vous créez de la place pour l’expansion en brûlant du charbon pour la hauteur. Les deux jeux traitent de la planification urbaine hautement centralisée, et les deux jeux sont post-apocalyptiques, bien que l’étendue ensoleillée de plateaux, de piscines et de nuages ​​​​d’Airborne Kingdom (qui recule de votre curseur, comme sous le regard d’un dieu) soit beaucoup plus invitant que le désert hivernal de Frostpunk.

Là où ils diffèrent, c’est dans leur sens du coût humain de toute cette construction et de cette expansion. Dans Frostpunk, les gens perdent des membres à cause des engelures et les enfants sont mis au travail dans les fours. Vous adoptez des lois draconiennes et résistez aux résultats inévitablement horribles. Dans Airborne Kingdom, la plus grande menace existentielle à laquelle vous êtes confronté est les gens qui font des crises de colère à propos de la pénurie de salons de thé. Les deux sont des fantasmes d’évasion, mais l’un est doté de pouvoir par sa volonté d’enquêter sur de sombres perspectives que l’autre refuse d’entretenir.

Le Royaume pourrait se vendre comme un unificateur, liant des nations dispersées dans un empire, mais plus vous jouez, plus vous sentez qu’il veut laisser la terre derrière lui. Il s’agit autant de l’histoire qui vous est racontée que de celle impliquée par l’arbre de recherche et de construction, qui vous rapproche de plus en plus de l’autosuffisance. Plus tard dans le jeu, des condenseurs d’eau et des fermes entièrement améliorés font de la recherche de nourriture quelque chose que vous faites occasionnellement pour boucher un trou, plutôt qu’incessamment. Le charbon de bois pour vos moteurs peut être produit à partir de bois fourni de manière invisible par des royaumes alliés. Les avions sortent de moins en moins de vos hangars, et vous accordez de plus en plus d’attention aux éléments cosmétiques, repeignant les dômes du Royaume dans des roses et des violets horribles, et comblant les lacunes du plan d’étage avec des arbustes et des lampadaires.

Quand j’ai commencé à jouer, j’étais fasciné par le paysage en dessous. Je voulais en savoir plus sur les temples et les fonderies abandonnés et en ruine, les différentes formes de gouvernement et les relations sociales dont on vous parle lorsque vous visitez chaque ville. J’avais envie d’une ou deux missions prolongées pour creuser les origines de la prophétie. Je me suis interrogé sur la possibilité d’un antagoniste. Mais vers la fin, je n’ai ressenti que de l’indifférence, qui est une cruauté civilisée plus raréfiée que l’envie de piller. On a l’impression que ce jeu dérive dans l’ombre d’un autre jeu dans lequel le royaume aéroporté est exactement ce à quoi il ressemble : un monstre pesant et indifférent qui dévore le monde pour se libérer.

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