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Revue de Gods Will Fall

Revue de Gods Will Fall – une exploration de donjon à retenir
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Le donjon de Lochlannarg n’a rien à voir avec un donjon. Ce n’est même pas un repaire, vraiment. Dehors, près des grilles, l’eau claire tombe d’une urne en bronze à l’autre dans un paisible murmure débordant. C’est pratiquement invitant : un spa. A l’intérieur, des rivières de jade coulent à travers des canaux creusés dans de la pierre gris foncé, entre de petits îlots de paille qui se balancent. Lochlannarg en personne attend au sommet, à l’intérieur d’un temple – je dis en personne, mais c’est une sorte de chat-monstre de pierre sans oreilles pris en flagrant délit de bain. Peut-être s’agit-il vraiment d’un spa ? Quoi qu’il en soit, la baignoire en pierre est gonflée par des zombies. Loclannarg m’a surpris, la première fois que je les ai rencontrés, avec un éclair, auquel je ne m’attendais pas du tout, et qui m’a tué.

La critique de Dieu tombera

  • Développeur: Haricots intelligents
  • Éditeur: Argent profond
  • Plate-forme: Joué sur PC
  • Disponibilité: Sortie aujourd’hui sur PC, PS4, Xbox One et Switch. Et Stadia.

Ceci est un jeu spécial. Je suis horrible à ça, et ça, à son tour, est horrible pour moi, et pourtant je continue à pousser, revenant encore et encore à Gods Will Fall. Ce qui semblait d’abord être un fouillis d’idées étranges s’est transformé en l’une des choses les plus prometteuses pour les roguelikes et les Soulslikes à une époque absolue. Lochlannarg a mérité cet éclair, si vous voulez mon avis. Et ce bain. Je suis tenté de leur trancher du concombre.

C’est l’histoire de huit amis qui décident de tuer une bande de dieux. Un gang celtique contre une gamme de monstres béants. La raison en est assez simple – les dieux sont dépravés, misérables et affreux. Des araignées squelettes et des papillons de nuit aux ailes de chou avec des queues pointues osseuses, des créatures d’horreur, chacune apparemment incertaine de s’habiller pour une journée passée comme un animal, un légume ou un minéral, et chacune était assise au centre d’un cachot mouvant de sinistre et de mort. Les amis sont brouillés de manière procédurale à chaque fois que vous recommencez, et ils sont déposés sur une île qui abrite dix dieux, tous ayant besoin d’un ferrage tout-puissant. L’île elle-même est magnifique dans ses falaises balayées par le vent, ses tumulus arrondis et ses portes en pierre, ses plages froides et ses tunnels de pierre travaillée. Les portes donnent toutes un aperçu de la créature horrible qui se cache derrière elles.

C’est un défi de taille. Les huit guerriers celtiques que vous contrôlez sont essentiellement huit vies, chacune avec ses propres traits de départ et arme. Vous en choisissez un – un gars lourd et lent avec une hache, peut-être – et vous choisissez une porte avec un dieu au-delà. Ensuite, vous entrez et vous et le gars lourd et lent avec la hache essayez d’aller aussi loin que vous le pouvez et, espérons-le, tombez sur le dieu. Si vous le faites, alors c’est un de moins, il reste neuf. Si vous ne le faites pas, le type lourd est maintenant piégé là-dedans et ne sera libéré que lorsque quelqu’un tombera sur le dieu – et peut-être même pas alors. Tout votre équipage piégé ? Jeu terminé.

Un certain nombre de choses. Tout d’abord, j’aime le fait que le jeu s’attarde sur la dynamique de la populace. Lorsque vous choisissez un guerrier pour entrer, il peut travailler ses épaules ou beugler avec confiance avant de se précipiter vers l’intérieur sombre, et ses amis l’encourageront. Quand la porte s’ouvre après une course et que c’est la victoire, attendez-vous à un peu de révérence théâtrale, un peu de faux-dandysme. Quand la porte s’ouvre et que personne ne sort ? Il y a des gémissements appropriés. Location de vêtements, corps lourds affaissés au sol dans l’incrédulité et le désespoir. Je n’ai jamais vraiment vu ce genre de chose dans un jeu auparavant. Bien sûr, ce système bloque un tas de statistiques – peut-être que le membre du groupe manquant donne à un guerrier restant une baisse de statistiques par peur ou un coup de pouce par colère ! Mais c’est aussi juste intéressant à voir : ça vous donne plus de position sur le marché, comme on dit à Wall Street. Cela vous fait vous soucier un peu plus et haïr un peu plus les dieux.

Deuxièmement, se rendre au dieu en premier lieu n’est pas un pique-nique. Les pique-niques ne font certainement pas partie de ce jeu. Le repaire de chaque dieu est thématisé autour de leur nature horrible, et chaque repaire grouillera d’ennemis. Abattez les ennemis et vous affaiblissez le dieu – vous pouvez voir leur barre de vie être ébréchée lorsque vous taillez des ennemis en pièces en cours de route – mais même cela n’est pas facile. L’ennemi le plus simple peut faire beaucoup de dégâts si vous lui donnez une ouverture. Donc que fais-tu? Affrontez-les et affaiblissez le dieu, ou préservez votre santé et dirigez-vous furtivement vers une rencontre de boss plus mortelle ?

Le combat chante ici. Quelles que soient les statistiques de votre guerrier, qu’il porte une masse ou une épée ou un brochet ou autre chose, il y a un poids et une délibération pour les attaques légères et lourdes qui seront familiers à tous ceux qui ont joué à Dark Souls. Une rafale d’attaques légères peut sembler un bon pari, mais un seul compteur peut vous blesser correctement. Les profondeurs vous appellent. Un éclair de lumière d’un ennemi est un signe qu’il est sur le point de frapper, vous pouvez donc parer en vous précipitant directement sur lui – un mouvement si simple et direct qu’il nécessite une véritable bravoure les premières fois que vous le faites. Descendez-les et vous pouvez faire une livre au sol, si vous avez le bon positionnement. Tuez-les et vous pourrez peut-être saisir leur arme et la jeter sur quelqu’un d’autre – le sens de la collision est merveilleusement cruel et comique. Mis à part un léger coup de coude lorsque vous visez un lancer, il n’y a pas de verrouillage explicite ici, et son absence fait des merveilles alcoolisées. Il offre à chaque rencontre la brutalité inélégante et inélégante d’une bagarre de pub – tous les ratés et les ratés. Malgré toute sa fantaisie, Gods Will Fall peut sembler très réel.

Tout cela compte parce que le combat est lié à votre bien-être – encore plus de risques et de récompenses. Allongez-vous sur les attaques et vous créez une soif de sang, qui peut être reconvertie en santé avec un mouvement de rugissement. Ainsi, chaque rencontre vous fait vraiment réfléchir un peu – et plus votre santé est faible, plus vous êtes prêt à prendre des risques.

Jusqu’au patron ! Ce n’est pas seulement du combat, il y a un sens de l’exploration vraiment effrayant alors que vous vous frayez un chemin à travers ces palais divins. L’un pourrait être une rivière sans fin, des coquilles de coques comme portes et de l’herbe rouillée. Mon préféré est une sorte de gaffe de forgeron de guerrier, des flaques de flammes rouges scintillantes dans l’obscurité, des forges où vous pourriez améliorer une arme si la chance est avec vous, des portes occasionnelles vers le monde extérieur où le soleil aveugle et le vent se lève .

Des remparts fongiques et des cordes épaisses de Breith-Dorcha aux chantiers navals pourris de Boadannu, les lieux sont évoqués avec un style artistique qui donne aux rochers et aux pierres une sensation d’artisanat, qui jette des algues avec assurance et offre un peu de grandeur froide, au large -mis soigneusement par le troupeau de Celtes Bash Street Kids que vous contrôlez – tous les mentons et les coudes et les jambes grêles. La caméra a parfois un léger coup de pouce et se balance, ce qui rend vos aventures encore plus illicites, un observateur regardant de loin avec intérêt. Les développeurs savent quand déplacer la caméra en un clin d’œil donc – oui ! – cet ennemi est porter une partie d’un bateau comme armure, et quand sortir l’appareil photo pour montrer de la roche blanchie et des feux de joie rabougris qui s’étendent au loin, ce coup de lune, cette toundra vénusienne.

Les dieux eux-mêmes peuvent être un défi brutal. Et pourtant, parfois, ils peuvent être renversants. C’est une autre des grandes idées de Gods Will Falls – la difficulté aléatoire, la montée en puissance d’un dieu lors d’une course et son écrasement la suivante. Ceci est conçu pour encourager la rejouabilité, mais cela peut rendre vos premiers instants avec le jeu profondément impitoyables. J’aime le sens de la surprise que cela donne à chaque course, le sens du temps qui passe et des choses qui changent, mais cela a parfois déformé ma façon de jouer, m’encourageant à mener avec mes guerriers les moins prometteurs, envoyant les plus inutiles dans des voyages spéculatifs dans les profondeurs juste pour voir quel genre de destin les attend. En fin de compte, une partie du jeu consiste à essayer de faire en sorte que votre chance s’aligne sur le brouillage régulier des chances du jeu. C’est fascinant.

En cours de route, votre équipe développe des compétences – l’une peut être bonne pour patauger dans l’eau, une autre peut être bonne pour attraper des objets lancés, par exemple – et trouver des objets qui rendent les choses un peu moins brutales. Tabac à priser? Un bouclier peut-être ? Un repas complet ? Comme c’est gentil.

Les progrès ont été lents pour moi, en particulier au début, mais Gods Will Fall vénère au sanctuaire de Katamari à la fin – tuez un dieu et vous devenez d’autant plus susceptible de Beowulf votre chemin à travers le suivant et le suivant. Cela dit, des erreurs stupides, associées à de nombreuses occasions de vous lancer dans l’espace et de mourir, vous garderont au sol.

Et d’ailleurs, l’histoire, telle qu’elle est, ton histoire, l’histoire disparate de cette course et de la suivante, se déplace constamment sous vous. J’aime le plus Gods Will Fall lorsqu’une mort inattendue confère une augmentation de statistiques inattendue qui en fait un champion inattendu. À de tels moments, l’histoire s’oppose et se réinstalle comme les mythes et les sagas ont dû s’opposer et se réinstaller dans le récit sans fin. Le destin n’est plus un lancer de dés. C’est l’aiguille et le fil qui plongent et dansent à travers la tapisserie.

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