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Revue de Guilty Gear Strive

Revue de Guilty Gear Strive – enfin, un Guilty Gear pour tous les fans de jeux de combat

Guilty Gear Strive est assez merveilleux. Cela m’a saisi depuis que le jeu en ligne a été activé plus tôt cette semaine. Il est finement équilibré – chacun des 15 personnages offrant un look, une attitude et un style de jeu uniques. Et contrairement aux précédents jeux Guilty Gear, qui se sont avérés trop complexes pour tant de personnes, Strive vous montrera la porte qui mène à son éclat.

Effort d’équipement coupable

  • Éditeur: Bandai Namco
  • Développeur: Travaux du système d’arc
  • Plate-forme: Joué sur PS5
  • Disponibilité: Disponible maintenant sur PS4 et PS5, le 11 juin 2021 sur PC

Et quel éclat ! Guilty Gear Strive a réduit la graisse de la série pour révéler un noyau hérissé, un jeu de combat réactif, élégant et dynamique qui est un plaisir immédiat à jouer, mais d’une créativité attrayante. Une partie de la complexité des versions précédentes a été évitée, oui, mais Strive reste profonde.

Arc System Works a fait un travail fantastique en marchant sur cette corde raide. Comment gardez-vous les fans vétérans de Guilty Gear tout en attirant les nouveaux venus ? Les designers du studio japonais ont trouvé un certain nombre de réponses. Strive semble légèrement plus lent et, par conséquent, plus gérable, bien qu’une grande partie du rythme des procédures provienne du poids du jeu. Strive emballe un coup de poing. Il se sent présent, là sur l’écran, percutant à chaque barre oblique. Dans ce jeu, un contre-coup – le plus courant des mécanismes de jeu de combat – fait basculer l’écran, ralentissant légèrement le temps, l’annonceur déclarant “contre !”. Même le mot “COUNTER” apparaît devant vos yeux, au cas où vous l’auriez manqué d’une manière ou d’une autre. Vous contrez beaucoup dans Strive – dans la plupart des jeux de combat, vraiment. Mais ici, ça se sent vraiment.

Un match en ligne complet, y compris le lobby.

Strive est moins lourd en combo que les précédents Guilty Gears, mais des combos flashy sont toujours possibles. La plupart des personnages sont régis par des mécanismes universels, tels que le plafond de poussière, le lanceur de poussière et le balayage de poussière. Il y a un nombre modeste de mouvements spéciaux et de commandes normales à apprendre par personnage, et ils suivent tous les commandes d’entrée de jeu de combat établies (mouvements en quart de cercle, retenir puis avancer, ce genre de choses). Le système de combo universel Gatling de Guilty Gear a été modifié pour se concentrer sur des attaques plus fortes – slash et heavy slash – plutôt que d’enchaîner les attaques du plus faible à la poussière. C’est un autre exemple d’Arc System Works qui réduit la graisse. Avant, vous deviez généralement réussir un long combo pour faire beaucoup de dégâts. Strive nécessite des combos plus courts pour faire des dégâts importants. Une barre oblique suivie d’une attaque Overdrive est tout ce dont vous avez besoin pour éliminer une énorme partie de la barre de santé de votre adversaire. En conséquence, Strive se sent plus à l’aise dans l’espace neutre – c’est-à-dire avec les deux personnages à une distance où aucun n’est avantagé. Les deux sont debout, personne n’est dans le coin et aucun joueur ne fait pression sur l’autre.

Ne vous méprenez pas – les maîtres du combo excelleront bien sûr. Mais encore une fois, Arc System Works a ajouté un mécanisme d’atténuation. Comme dans la plupart des jeux de combat, épinglez votre adversaire à la fin de l’étape et vous avez un net avantage. Plus de dégâts, des combos plus longs et la pression qui accompagne le fait d’avoir votre adversaire contre les cordes. Strive ajoute le mécanisme de rupture de mur, qui voit le mur de scène imaginaire finalement se briser – une fois qu’il a reçu suffisamment de dégâts – pour une transition de scène. Les deux personnages atterrissent dans cette nouvelle zone, le briseur de mur avec un léger avantage de récupération contre son adversaire renversé, mais surtout avec les deux personnages de retour en scène neutre.

Il s’agit d’une nouvelle fonctionnalité vraiment intéressante pour Guilty Gear, qui résume l’objectif des concepteurs pour le jeu. Se faire écraser contre le mur ne dure que si longtemps avant que l’espace offert par la transition de scène ne soit remis au neutre. Vous avez une autre chance de vous battre.

Malgré tous ces mécanismes atténuants, une partie de Strive peut être terminée en un clin d’œil. Comme l’a dit Arc System Works, Strive augmente le cadran des dégâts pour donner aux nouveaux arrivants la possibilité de faire une sorte d’impression avec un coup ou deux. Les rounds s’accélèrent, en particulier lorsque vous êtes le destinataire d’un personnage précipité tel que le nouveau venu Giovanna, ou que vous vous retrouvez écrasé sous le poids de Potemkin’s Buster.

Strive est plus amusant lorsque vous vous précipitez sur votre adversaire. Bien qu’il y ait des personnages qui offrent un style de jeu alternatif – le bagarreur Potemkine, le samouraï vampire percutant Nagoriyuki et le rusé Faust – la majeure partie de la distribution convient à une stratégie d’attaque totale. Le garçon d’affiche Sol Badguy, par exemple, est un excellent choix pour son attaque implacable, tout comme May, un personnage qui invoque des animaux marins tels que des dauphins pour noyer son adversaire. Efforcez-vous activement de décourager le jeu conservateur et le blocage constant. Vous obtiendrez une pénalité négative à votre compteur de tension si vous le faites. Vous obtiendrez un bonus positif à votre compteur de tension si vous bottez le cul. Le blocage, j’imagine que les concepteurs d’Arc System Works se disent, c’est pour Tetris. Guilty Gear est pour les passages à tabac.

Et quel beatdown fantaisiste ! Strive est facilement le jeu d’anime 2D le plus beau de tous les temps. C’est soyeux, détaillé et accrocheur. Les arènes ont beaucoup à faire, certains éclairages d’ambiance par endroits, d’autres avec des monstruosités géantes se déplaçant en arrière-plan. L’esthétique de Guilty Gear est omniprésente, mais elle fonctionne d’une manière ou d’une autre. Ce sont des chevaliers de science-fiction, des sorcières brandissant des guitares, des chasseurs de primes géants à l’épée, des assassins démoniaques, des chirurgiens fous et, enfin, à peu près tout ce que vous pouvez imaginer mélangé dans une future Amérique imprégnée de magie. Il se passe beaucoup de choses. Tout n’est pas à mon goût. La bande-son rock implacable du créateur de Guilty Gear, Daisuke Ishiwatari, grince au bout d’un moment. Mais Guilty Gear Strive n’est jamais ennuyeux.

OK d’accord, parfois c’est ennuyant. Le mode histoire de Strive est une collection non interactive de cinq heures de cinématiques qui tourne autour d’un personnage de type Joker qui ruine la journée du président des États-Unis d’Amérique. Soyons honnêtes, la tradition de Guilty Gear est absurde. Des surhumains, des robots avec des morceaux d’âmes de morts à l’intérieur, des démons, des vaisseaux volants – tout est là. À un moment donné, le chef de la sécurité du président attrape une fusée de nulle part et la jette au loin. C’est très bien! Malheureusement, l’intrigue laborieuse est une fête de la sieste. Il y a peu d’action, laissant la majeure partie de l’histoire trop longue s’occuper de personnages qui tapent sur des claviers futuristes tout en bavardant sur des sujets graves. Des questions graves sans fin, toutes plus graves les unes que les autres.

Guilty Gear Strive est magnifique dans les batailles 2D, mais parfois l’histoire semble un peu brisée. Les personnages ne courent pas correctement – ils patinent sur le sol alors que leurs jambes bougent à grande vitesse. L’action, quand elle vient, n’est pas géniale non plus. Les fans de la série auront un plaisir fou à voir ce qui arrive à leurs personnages bien-aimés, et il y a un moment étrange et sincère, mais le mode histoire de Guilty Gear Strive ne peut pas se comparer aux meilleurs modes histoire que les jeux de combat ont à offrir.

Le mode histoire fait partie d’une offre quelque peu décevante pour les joueurs solo. Le dojo comprend un didacticiel, une formation (vous pouvez faire la queue pour le matchmaking à partir de la formation, heureusement) et le mode Mission, qui est une tentative admirable des développeurs pour enseigner aux nouveaux arrivants comment jouer à Guilty Gear. Il y a même des missions qui vous enseignent des tactiques de confrontation spécifiques aux personnages (attention, développeurs de jeux de combat rivaux !). J’aime aussi la liste de commandes, qui est accompagnée de petites vidéos qui vous montrent à quoi ressemble un mouvement, et un petit texte de présentation du contexte. Mais il n’y a pas de mode défi combo et pas de mode figure numérique au lancement. Ailleurs, il y a le mode arcade, qui malheureusement ne vient pas avec des cinématiques uniques, et un mode survie. Et c’est tout pour les joueurs solo. Mortal Kombat, Guilty Gear n’est pas.

Le jeu en ligne est le tirage au sort, alors. Heureusement, le netcode semble bien tenir le coup. La plupart de mes matchs ont été jouables, avec des parties occasionnelles où l’action s’interrompt fréquemment. Strive utilise un netcode de restauration qui plaît à la foule et l’expérience n’en est que meilleure. Ce qui n’est pas une bonne expérience, c’est le système de lobby. Ce lobby 2D à thème rétro, qui vous oblige à habiller un avatar et à vous préparer à l’action dans une station de duel, est superflu. Encore une fois, je comprends ce que veut Arc System Works ici : quelque chose de différent, oui, et quelque chose qu’il ajoutera au fil du temps. Mon petit avatar peut tenir un bâton. Ou une épée. Ou une chauve-souris. Je soupçonne que d’autres accessoires arrivent dans le tuyau.

Je fais de mon mieux pour tout ignorer et sauter directement dans un match rapide, ce qui vous pousse à vous entraîner et fait le matchmaking en arrière-plan pendant que vous vous entraînez. Ainsi, dans une large mesure, vous pouvez ignorer le hall. Mais cela ne fait rien pour aider le flux – en particulier lorsque le jeu vous fait sortir inexplicablement du mode d’entraînement dans le hall parce que le matchmaking a échoué.

Le jeu classé trie les joueurs dans un étage d’une tour. Faites assez bien dans l’étage où vous vous trouvez actuellement et vous serez autorisé à entrer dans le suivant. Faites mal et vous serez rétrogradé d’un étage. Vous pouvez concourir dans l’étage supérieur à celui dans lequel vous vous trouvez actuellement, mais vous ne pouvez jamais jouer dans un étage inférieur à celui qui vous est recommandé.

Le but avec Strive est de creuser dans ses systèmes et de vous exprimer dans un jeu compétitif. Cela peut être un exercice extrêmement enrichissant. La clé de tout cela est le système Roman Cancel – un mécanisme qui vous permet de ralentir le temps de votre adversaire, en faisant des combos d’attaques qui ne le feraient pas autrement. C’est aussi un excellent exemple de la façon dont Strive conserve la profondeur. Il y a quatre versions du Roman Cancel, chacune avec son propre effet utile. C’est très amusant de les expérimenter tous.

Je ne souhaite pas exagérer l’accessibilité de Guilty Gear Strive. C’est toujours un jeu Guilty Gear, après tout. Et c’est toujours un jeu de combat. Le jeu de combat 2018 d’Arc System Works, le tout aussi merveilleux Dragon Ball FighterZ, est plus facile à jouer. Strive est plus facile que les précédents jeux Guilty Gear, mais ce n’est pas facile. Plus vous y entrez, plus vous devez penser à des choses. J’ai déjà mentionné qu’il existe quatre types différents d’annulation romaine. Il existe également quatre types de blocs différents ! Il y a quatre jauges différentes à suivre : une pour les points de vie des personnages, une pour Burst (cela vous permet de sortir des combos – et il y a deux types de Burst !), une autre (toute petite !) jauge pour ce qu’on appelle RISC (essentiellement un mètre anti-tortue) et la jauge de tension (comme le super mètre des autres jeux de combat). C’est beaucoup – et l’interface utilisateur de Strive est peut-être trop chargée d’informations.

Et bien que le fait que Strive se lance avec 15 personnages – un peu léger pour un jeu de combat – rend les choses plus gérables à première vue, chacun est un jeu dans un jeu. La plupart des jeux de combat complètent leur liste jouable avec des personnages qui fonctionnent de la même manière que les autres. Je le pense quand je dis que chacun des 15 personnages de Strive joue de manière très différente. Prenez Nagoriyuki, le samouraï vampire dévastateur, par exemple. Il n’a pas de tiret normal, de tiret aérien ou de double saut. Mais, il est le seul personnage du jeu avec une jauge de sang, ce qui lui permet de se transformer en forme beserk. Dans cet état, ses attaques changent et il accède à un Overdrive unique.

“Les personnages de Guilty Gear sont loin d’être aussi emblématiques que, disons, Street Fighter, mais les créations de Daisuke Ishiwatari sont bien plus cool.”

Zato-1 est décrit comme un “guerrier de l’ombre technique” et cela le résume à peu près. Cet assassin aveugle se bat avec son ombre, étouffant son adversaire avec une attaque déroutante. Ramlethal Valentine est une “brigadière de milieu de gamme” qui brandit deux épées géantes qui flottent à ses côtés, maintenues en l’air par des créatures volantes. J’adore le design des personnages dans Guilty Gear, les noms évocateurs des choses, les tenues extravagantes, les styles de combat inhabituels. Je veux essayer chaque personnage ! Les personnages de Guilty Gear sont loin d’être aussi emblématiques que, disons, Street Fighter, mais les créations de Daisuke Ishiwatari sont bien plus cool.

Je n’ai jamais pu entrer dans un jeu Guilty Gear auparavant. J’adore les jeux de combat. J’adore Street Fighter et Mortal Kombat, Marvel vs Capcom et Tekken, Soul Calibur et Virtua Fighter, mais Guilty Gear est toujours resté hors de portée. Efforcez-vous de tendre une main secourable, celle que j’ai fermement agrippée. Et je n’ai pas l’intention de lâcher prise.

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