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Revue Doom Eternal

Revue Doom Eternal – les mêmes frissons orgiaques avec un poids rampant d’histoire
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“L’histoire dans un jeu est comme une histoire dans un film porno”, a écrit un jour le programmeur original de Doom, John Carmack. “On s’attend à ce qu’il soit là, mais ce n’est pas si important.” Un connaisseur de sleaze pourrait objecter que l’histoire rend souvent le porno plus sexy – après tout, l’histoire a tendance à impliquer la chimie, l’atmosphère, le suspense et toutes les autres émotions qui distinguent l’intimité de l’acte de se cogner les organes génitaux pour déclencher un être humain. Pourtant, si nous allons comparer les jeux à la pornographie, et en supposant que c’est le plus cinétique genre de pornographie que vous recherchez, je recommande chaleureusement Doom Eternal : une compilation vidéo en boucle de pistolets et de poings surdimensionnés plongeant dans des orifices squelchy, jaillissant à 60 images par seconde.

Critique de Doom Eternal

  • Développeur: Logiciel d’identification
  • Éditeur: Béthesda
  • Plate-forme: Testé sur PS4
  • Disponibilité: Sortie le 20 mars sur PS4, Xbox One et PC, à venir plus tard cette année sur Switch

Le redémarrage accompli de 2016 était déjà une sacrée débauche, ses échanges de tirs rythmés par des gros plans lorgnants de l’enfer en brochette, sa bande-son heavy metal progressant toujours crescendo. Eternal augmente encore la chaleur, vous permettant de vous précipiter et de vous déplacer dans les arènes nouvellement fixées sur l’axe vertical. Les organes dégoulinants sont arrachés, puis replacés dans les torses de démons ; des tirs alternatifs payants crient pour être libérés ; les orbes de santé éclaboussent les rampes et les points d’étranglement comme – eh bien, vous obtenez l’image. Les environnements ressemblent souvent au travail d’un adolescent HR Giger qui vient d’entrer dans AC/DC. En plus des forteresses argentées de Protoss et de certains immeubles de bureaux très délabrés, vous errez dans des labyrinthes de chair qui se tortille, en utilisant des runes pour desserrer les sphincters à pleines dents et en coupant des tentacules pop-up en deux avec votre fusil de chasse.

Certains, bien sûr, insisteront sobrement sur le fait que tout cela n’est qu’une bonne et honnête violence de jeu vidéo – un plaisir propre et honnête, sans aucune sous-entendus ni sous-entendus. Et à ces gens, je dis : lorsque je descends le long du manche d’une énorme lance, droit dans le ventre transpercé d’un titan titubant et béant, il est difficile d’affirmer qu’il n’y a pas une sorte de métaphore en jeu. “Déchirer et déchirer” ? Plus comme déchirer et splooge.

La citation porno de Carmack (qu’il a depuis un peu nuancée) incarne l’idée que la narration dans les jeux est toujours une imposition, un corps étranger issu du cinéma et de la littérature. C’est un point de vue qui a été carrément démystifié. Le fait est, cependant, qu’Eternal a une histoire, quelque part parmi le défilé de démons O-faces, et bien que cette histoire soit légère par rapport aux normes de jeu Zenimax, elle semble désespérément greffée. Après avoir contrecarré l’invasion de Mars par l’enfer, le légendaire Doom Slayer doit purger la Terre elle-même des intrus diaboliques, partant d’une station orbitale gothique transformée en centre de personnalisation vers une série de villes, d’usines et de temples ravagés qui se sentent prêtés par Gears of War. Dans le processus, il doit également remonter dans un passé étonnamment mouvementé, s’asseoir à travers des flashbacks et se disputer avec d’anciens alliés.

Le jeu de 2016 était une réinvention passionnante de la vitesse et de la férocité du combat Doom des années 90, mais il a également magnifié les pièges narratifs de Doom, en ajoutant des cinématiques, des journaux audio, des entrées de codex et un dialogue à mi-mission – un curieux renversement de l’une des décisions clés d’id avec le jeu original, qui devait autrefois inclure un élément narratif important écrit par le co-fondateur Tom Hall. Eternal ajoute encore plus à la charge, élargissant le casting et redoublant l’accent mis sur les traditions.

Les cinématiques sont maintenant un mélange de première et troisième personne, ce qui signifie que le Slayer est un être humain pleinement tangible – un être que vous pouvez, de plus, tromper avec des tenues et des skins d’armes à débloquer – plutôt qu’une paire d’énormes poings qui se contractent sous votre visée. réticule. Il se sent enfermé dans la fiction, plutôt que, comme Christian Donlan l’a dit à l’époque, comme un homme qui est également jouer à Doom et qui partage votre ressentiment pour tout ce qui vous gêne. Il y a un certain effort pour expliquer les prouesses surhumaines du personnage, un scientifique suggérant que vous représentez la rage de l’humanité de survivre, par opposition à l’amour de l’humanité de faire apparaître les Cacodémons au ralenti. Le Slayer a même une voix ces jours-ci, même si je pense qu’il enchaîne peut-être cinq mots au total.

Certes, notre homme en vert n’a jamais l’air content de toute l’attention, piétinant avec impatience à travers les cinématiques tandis que les autres parties monologuent à sa tête en retraite (s’ils ont de la chance, c’est-à-dire – le sort de la plupart des rôles parlants dans Eternal est d’être broyé comme Thon). Vous n’êtes pas non plus obligé d’écouter les journaux audio ou de plonger dans le codex. Mais ces éléments vous traînent néanmoins, comme les lacs de goop violet qui vous empêchent de courir ou de sauter à certains niveaux. Ils sont un rappel dégonflant que vous n’êtes plus là juste pour satisfaire vos instincts les plus bas. À l’inverse, la conscience coupable du développeur que les gens ne jouent pas à Doom pour le récit signifie que lorsque vous creusez dans la construction du monde, vous le trouvez rare et en chiffres : un ensemble de références fatiguées à l’ancien courses, batailles légendaires et villes déchues.

Pourtant, si la gratification viscérale est l’objectif, Eternal livre amplement. Le combat consiste une fois de plus à pivoter sans cesse entre l’attaque et la retraite, à prendre soin d’une écologie bruyante du champ de bataille qui vous voit arracher des munitions, des recharges de santé et d’armure à votre proie plutôt que de simplement rechercher des médikits ou de trouver un endroit pour vous rafraîchir. Étourdissez un ennemi et vous pourrez l’exécuter pour un minimum de santé. Ces exécutions servent également de fenêtres de repos, les autres démons se calmant jusqu’à ce que vous ayez fini de réorganiser l’anatomie de votre victime. Ils peuvent également être déclenchés à des mètres de distance, vous déformant vers la cible sans même la courtoisie d’une animation de transition, ce qui signifie que vous pouvez les utiliser pour vous échapper ou vous placer derrière une foule. Coupez les démons en deux avec votre fidèle tronçonneuse, et vous serez récompensé par un geyser de munitions, réapprovisionnant toutes vos armes en une seule cuillerée. Vous aurez besoin de beaucoup de carburant pour tronçonneuse pour découper les plus gros démons, mais vous en aurez toujours assez pour découper les plus petits démons “fourragers”, qui apparaissent sans cesse tout au long de chaque bataille jusqu’à ce que les plus gros démons soient tués.

Ce style de ressourcement hyper agressif vous oblige à combler l’écart avec des ennemis qui sont, de toute façon, très doués pour vous écraser. Certains, comme Archville, qui invoque des sbires, sont plus proches des dangers du terrain, mais les légions du monde souterrain sont légères sur les tireurs d’élite ou l’artillerie; à peu près tout le monde, du podgy Mancubus au serpentin Whiplash, est déterminé à vous mettre en face. Cela ressemble à du chaos, et c’est souvent le cas, mais il y a beaucoup de science dans le combat d’Eternal et un talent artistique solide dans la façon dont les variables clés sont transmises de seconde en seconde. Les largages de munitions, de santé et d’armure sont codés par couleur; les ennemis décalés clignotent en bleu, puis en orange lorsque vous êtes à distance de frappe. L’audio du jeu est également lisible, une fois que vous vous êtes acclimaté à la bande-son rugissante du heavy metal. Vous apprendrez à suivre la progression de la bataille à l’oreille – que ce soit le tintement d’une jauge de temps de recharge, le rot d’un Cacodémon qui vient d’avaler quelque chose d’explosif, le préparant pour une exécution, ou le hurlement nasillard d’un Pinky qui charge .

Les nouvelles variables incluent une grenade à glace, associée à la gâchette, qui vous permet de geler instantanément des groupes entiers pour interrompre des offensives autrement mortelles. Vous pouvez également allumer des ennemis avec votre accessoire de lance-flammes d’épaule, ce qui les fait cracher des pièces d’armure et vous motive davantage à vous battre de près lorsque vous avez mal. Le changement le plus important, cependant, est votre nouvelle agilité. En plus de se prévaloir des rampes de lancement, le Slayer peut désormais effectuer des tirets aériens, saborder des surfaces en échelle, se balancer à partir de barres de singe et utiliser une ligne de grappin montée sur Super Shotgun pour se tirer vers ou au-delà des ennemis.

Cela encourage le showboating qui rappelle les duels anti-gravité dans les Lawbreakers tristement oubliés. Vous pouvez attraper quelqu’un, vous jeter devant lui tout en tirant à bout portant avec votre fusil de chasse, puis faire un double saut vers une barre de singe, vous précipitant sur un élémental de la douleur étourdi, ensuite déposez-vous proprement sur une rampe de lancement tout en passant à votre fusil d’assaut lourd afin de pouvoir tapisser l’arène de micro-missiles. Les armes sont dans l’ensemble des modifications divertissantes des offres de Doom 2016, avec deux tirs alternatifs évolutifs par arme qui se prêtent à différentes tactiques et différents adversaires. Votre fusil de chasse, par exemple, peut servir soit de lance-grenades collantes – utile lorsque vous essayez de tirer sur la tourelle d’un Cyberdemon – soit d’un pistolet Gatling à chevrotine pour le contrôle des foules.

Inévitablement, le charme d’Eternal diminue à mesure que vous vous éloignez de ces échanges de tirs. Mis à part sa grande composante d’histoire, le jeu est légèrement surchargé de systèmes de personnalisation. En plus de rechercher les mods d’armes dans les niveaux eux-mêmes, vous équiperez des runes pour des avantages tels que le ralenti lorsque vous visez dans les airs, ainsi que des améliorations de Praetor Suit telles que la capacité d’aspirer des baisses de santé de plus loin. Il y a un talent pour combiner les avantages de Rune, en particulier lorsque vous vous attaquez à des versions “Maîtres” de niveaux qui ont des modèles d’apparition d’ennemis plus punitifs, mais les systèmes de jeu de rôle ne sont pas nouveaux, et la plongée dans les menus associée s’enlise dans un jeu de tir qui est à son meilleur au cœur de l’effusion de sang.

Ce qui sape vraiment Eternal, cependant, c’est la façon prévisible dont la campagne se décompose à nouveau en bols de combat et en plates-formes qui donnent l’impression d’avoir été dépouillées au hasard de Prince of Persia: Sands of Time. Il y a des objets de collection à déterrer, certains cachés dans de hautes alcôves ou derrière des murs fracassables, ainsi que des chambres de combat cachées en option, mais l’alternance de tirs puis de sauts puis de tirs est la même partout. Les batailles de boss sont le plus grand changement de ton – l’affrontement final est un doozie, une affaire exténuante en deux phases dans laquelle votre ennemi juré plane sur la mise en page comme le joueur D&D le plus en colère du monde. Mais certains d’entre eux sont juste ennuyeux, une question de répétition d’une tactique pour réduire une barre de santé. Il est révélateur que le jeu vous offre une couche d’armure Sentinel presque indestructible après un certain nombre de morts, même si l’accessibilité d’Eternal est par ailleurs rafraîchissante : laisser tomber la difficulté ne vous coûte rien en termes de progression, et vous revenez au difficulté précédente une fois le combat de boss terminé.

Il convient de rappeler que la vieille école Doom n’était pas seulement une série de massacres d’un seul homme. Cela pourrait être inquiétant et anxiogène. Il y avait des monstres que vous pouviez entendre à travers les murs, se promenant dans les entrailles du niveau, et des cloisons dissimulées qui s’ouvraient sans avertissement. Il avait un récit, à peu près, mais il n’essayait pas d’enraciner l’étrangeté de son concept ou de ses espaces dans la tradition, et ses secrets consistaient autant à profiter des possibilités de l’architecture virtuelle qu’à sécuriser un power-up. C’était un monde de coins alarmants et d’astuces optiques qui se déformaient et se déplaçaient simplement parce qu’ils le pouvaient. Malgré toute son abondance de choses à trouver, vous n’obtenez pas tout à fait le même sentiment dans Doom Eternal. Parfois, on a l’impression que les niveaux ont été conçus à l’envers à partir de l’écran d’achèvement, avec ses listes d’épicerie de trésors et de rencontres en option. Vous pourriez dire que les mondes 3D sont tout simplement moins surprenants dans l’ensemble en 2020 qu’en 1993, mais c’est ignorer le travail d’innombrables moddeurs Doom dont les créations, réalisées à l’aide du moteur et des outils originaux d’id, continuent de surprendre et d’intriguer aujourd’hui.

Le chaînon manquant dans cette revue est le multijoueur, qui est hors ligne pour le moment, mais qui ressemble déjà à une avancée par rapport au délabrement en ligne de Doom 2016. C’est une affaire strictement asymétrique, avec un joueur jouant le rôle du Slayer tandis que les autres contrôlent l’une des cinq races de démons de la campagne. En tant que démon, vous pouvez invoquer l’enfer contrôlé par l’IA avec le D-pad, donc la victoire est probablement autant une question de stratégie de foule que d’infliger des dégâts vous-même. Ce qui semble être une façon agréable de se rafraîchir une fois que vous en avez assez de l’étreinte en sueur d’une campagne qui, malgré toute sa rupture avec l’ancienne maxime de Carmack, a une chance d’être l’une des meilleures que vous jouerez cette année. Pourtant, Doom Eternal me laisse indécis. Le jeu est fondamentalement le redémarrage de 2016 avec de nouveaux accessoires, et son engagement obstiné envers l’univers narratif de Doom est aussi déconcertant que les échanges de tirs sont exaltants. Est-ce vraiment tout ce que Doom peut être, de nos jours – une cascade d’objets de collection, des cinématiques indésirables et le spectacle d’un visage de démon grinçant, pour toujours ?

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