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Revue du World’s End Club

Revue du World’s End Club – un voyage délicieusement absurde à travers le Japon
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Il est temps d’arrêter de me chercher des excuses – je me soucie beaucoup des règles de la narration, jusqu’à ce que ce ne soit évidemment pas le cas. Sinon, il n’y a aucun moyen d’expliquer ma fascination pour le World’s End Club et les nombreuses excuses pratiques qu’il se donne. Bien qu’il s’agisse du premier jeu Too Kyo, le réalisateur de Zero Escape Kotaro Uchikoshi et le créateur de Danganronpa Kazutaka Kodaka ont travaillé ensemble, Uchikoshi a conçu le scénario et l’histoire semble au moins porter son écriture. World’s End Club rappelle l’approche d’Uchokoshi en matière de narration – il a reconnu vouloir raconter une histoire dont les gens se souviennent, qu’elle soit bonne ou non.

Revue du World’s End Club

  • Éditeur: NEI Amérique
  • Développeur: Jeux Too Kyo / Jeux Izanagi
  • Plate-forme: Joué sur Switch
  • Disponibilité: Sortie le 28 mai sur Switch, également sur Apple Arcade

Rencontrez le Go-Getters Club, une classe d’école primaire de 11 enfants qui se rend à Kamakura près de Tokyo pour un voyage scolaire lorsqu’un météore frappe à proximité. Quand ils reviennent à eux, les enfants sortent des pods (!) et se retrouvent dans un parc à thème (!!!) sous l’eau (!!!!) où une mascotte volante appelée Pielope leur dit qu’ils doivent jouer à un jeu de la mort pour s’en sortir vivant.

C’est une sorte de spoiler important de noter que le jeu de la mort, autrefois la force motrice du marketing du jeu, comprend la première demi-heure de près de 20, donc si vous attendez un autre Danganronpa, c’est probablement une mauvaise direction délibérée. Au lieu de cela, après leur évasion réussie, tout le monde se réveille à Kagoshima, à l’autre bout du Japon, pour découvrir que tout semble étrangement calme et négligé, et que des monstres parcourent le pays. Ne voulant pas admettre que cela signifie ce que cela signifie habituellement dans les jeux vidéo, le Go-Getters Club décide de traverser le pays à pied pour rentrer à Tokyo. Lorsqu’un jeu commence avec des élèves du primaire qui s’affrontent dans une bataille royale, vous pouvez deviner que le reste ne sera pas non plus une belle randonnée à travers la campagne japonaise. Fantômes, robots tueurs, extraterrestres et cultistes ne sont que quelques-uns de ce à quoi vous pouvez vous attendre dans World’s End Club, alors que le Go-Getters Club découvre lentement ce qui s’est passé exactement pendant leur absence.

Pour couronner le tout, les enfants commencent à développer des super-pouvoirs un par un, des pouvoirs que vous utiliserez pendant les séquences sporadiques de plate-forme 2D du World’s End Club. La plate-forme est si simple qu’elle a amené les joueurs de la version Apple Arcade précédemment publiée à supposer que World’s End Club devait être un jeu pour enfants. Je rejette cela et vous invite plutôt à considérer ce qui suit – faire du gameplay est difficile. Il s’agit d’un jeu d’une entreprise axée sur la narration. Les idées pour chaque superpuissance et les façons engageantes de les utiliser sont intéressantes, je pense juste qu’elles sont simples parce qu’elles ne sont ni le centre du jeu ni ses développeurs. Personnellement, je pense que cela aurait été bien de couper ces morceaux et de simplement s’engager dans World’s End Club en tant que roman visuel, mais c’est principalement parce que la plate-forme vous apprend par essais et erreurs. Prenez un coup et le jeu est terminé, donc, tout comme dans les jeux avec ces séquences furtives exaspérantes où être repéré signifie une reprise immédiate, vous mourrez, entendrez un étrange jeu grinçant qui vous suivra dans vos rêves, et réessayez, car la solution est probablement moins compliquée que vous ne le pensiez initialement. Ou parce qu’un trou est soudainement apparu devant vous pour vous faire trébucher. Grr !

“Uchikoshi a reconnu vouloir raconter une histoire dont les gens se souviennent, qu’elle soit bonne ou non.”

Comme beaucoup de jeux de ce genre qui tentent de construire un mystère, vous découvrirez la majeure partie de l’intrigue via le vidage d’exposition. Tout au long de l’histoire, quelqu’un viendra toujours et renversera la mèche – dévoilera le plan diabolique, expliquera ce qui se passe. C’est en soi une méthode de narration un peu fastidieuse, mais alors que quelque chose comme 13 Sentinelles: Aegis Rim laisse tomber ses indices bien à l’avance, World’s End Club n’aura qu’un macguffin là-dedans – “oh au fait, ce mystère s’explique par ceci chose dont vous n’avez jamais entendu parler auparavant et qui fonctionne de manière suspecte de toutes les manières dont nous avons besoin pour résoudre notre problème.” World’s End Club m’a souvent fait rire avec la façon dont il s’est penché dans l’explication la plus absurde avec tout son corps, juste pour qu’il puisse activement résister à être prévisible. Comme Uchikoshi l’a dit, c’est mémorable à tout prix, mais cette approche n’est certainement pas une construction du monde cohérente. À certains moments, l’histoire diverge en fonction de vos choix, mais vous jouerez ces chemins alternatifs plus loin sur la ligne. Le dispositif narratif qui rend cela possible me semble un peu éculé.

Il s’avère que ces points ne m’ont pas dérangé du tout, car World’s End Club assaisonne tout avec une généreuse portion d’animation concentrée. Le Go-Getters Club est tellement incroyablement mignon que je suis tombé amoureux de chacun d’eux. Certains d’entre eux sont vos tropes d’anime standard, comme Mowchan, le gros garçon qui ne pense qu’à la nourriture, ou Aniki (“grand frère”), le type cool mais distant. Leur design est super mignon, et je les veux comme des peluches et des Nendroids, mais ce sont aussi le genre d’amis dont beaucoup d’entre nous rêvent, le genre qui se colle contre vents et marées. Ils ont leur propre chant ! Et leur propre chanson Go-Getters! Comme d’habitude avec les histoires de type anime, les émotions sont fortes. Il y a beaucoup de pleurs et d’exclamations surprises, et généralement beaucoup d’interaction entre tous les Go-Getters. World’s End Club propose des séquences “camp”, une période de repos où vous pouvez parler à chaque personnage et faire le point sur ce que vous avez appris. Je vous défie de ne pas aimer chaque personnage après ceux-ci. C’est essentiellement sympathique pour des raisons similaires à Persona 5 Strikers – un groupe d’amis part en voyage à travers le Japon pour combattre le surnaturel.

De plus, la présentation est fantastique – les arrière-plans relativement simples mais dynamiques représentent chaque destination que vous visiterez sur votre chemin, et l’interface utilisateur transmet un véritable sentiment d’énergie. En acquérant un super pouvoir, chaque personnage a une jolie petite séquence de transformation, et bien que tout le jeu soit peu animé, beaucoup de travail a été fait pour rendre ces animations suffisamment amusantes, cela ne vous dérangera pas de les voir beaucoup. J’ai aussi beaucoup apprécié le dub japonais (le jeu est également livré avec un dub anglais), qui met en scène beaucoup de femmes exprimant des garçons, ce qui me fascine sans cesse, parmi lesquels Dangaronpa alun Megumi Ogata, que vous pourriez aussi connaître sous le nom de Shinji Ikari de Neon Genesis Evangelion. Essentiellement, même si les rythmes de l’histoire étaient un peu trop exagérés à mon goût, vous ne verrez vraiment rien venir, et j’ai vraiment apprécié le voyage grâce à l’adorable distribution de World’s End Club.

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