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Revue Immortals Fenyx Rising

Revue Immortals Fenyx Rising – agréable mais trop familière

Les cubes sont probablement ce que je préfère dans Immortals Fenyx Rising. Les cubes flottants. D’énormes cubes, plus grands que moi, éparpillaient les jouets de la crèche des Dieux. Vous les frappez pour les démarrer, puis ils brillent et planent au-dessus du sol. Dans cet état, vous pouvez les tirer et même les jeter. Vous pouvez les empiler et les utiliser pour toutes sortes de puzzles de plate-forme. Des trucs astucieux, forcément. Ce que j’aime cependant – et je pense que j’aime un peu les cubes – c’est leur aspect ludique. Poussez-les et ils dérivent un peu. Lancez-les sur une cible et ils s’éloignent ensuite avec une sorte de paresse Space Odyssey. Une fois, je me tenais sur un cube et j’en ai eu un autre coincé en dessous, ce qui signifie que le cube sur lequel je me tenais a commencé à s’incliner et a menacé de me faire tomber. Immortals est toujours un jeu animé, mais les cubes semblent vraiment l’amener à réel la vie. Vous vous asseyez. Il y a un peu de malice en eux. Un sentiment de surprise qui manque parfois à l’expérience plus large.

Immortels Fenyx Rising critique

  • Développeur: Ubisoft Québec
  • Éditeur: Ubisoft
  • Plate-forme: Joué sur PC
  • Disponibilité: Sortie sur PC, Switch, Xbox One, Xbox Series X/S, Stadium PlayStation 4 et PlayStation 5 le 3 décembre.

Les Immortels Fenyx Rising s’appelaient autrefois Dieux et Monstres. C’est une action-aventure en monde ouvert qui se déroule parmi les mythes grecs. Vous incarnez Fenyx, un demi-dieu qui s’est échoué sur l’île d’or au moment même où le monstre Typhon est arrivé pour se venger des dieux pour son bannissement. Tout va bien. C’est un jeu qui consiste à frapper les ennemis avec une épée et une hache, et à se balader d’en haut avec des ailes faites pour vous par Daedalus lui-même, avant de s’engager dans une petite énigme.

Le ton est caricaturalement léger mais – ce sont des mythes grecs après tout – trop paillard pour les enfants, ce qui est un peu dommage car ils semblent être le public privilégié de ce genre d’activités en douceur. Le jeu est peut-être le plus célèbre pour avoir pincé le style artistique de The Legend of Zelda: Breath of the Wild – les collines somnolentes, l’herbe ondulante, les flèches escarpées au loin – ainsi qu’un tas de ses idées principales. Vous pouvez escalader n’importe quelle surface ici, tout comme Breath of the Wild. Il y a un compteur d’endurance qui fonctionne de manière familière. Vous pouvez soulever des objets géants et les visuels de cet exploit sont très similaires aux visuels de Breath of the Wild. Vous pouvez monter des animaux sauvages une fois que vous les avez apprivoisés. Vous pouvez glisser sur vos ailes. Il existe des dizaines de petites chambres de puzzle disséminées dans le monde ouvert. Je pourrais probablement continuer.

C’est intéressant, alors, que Immortals se sente rarement comme Zelda pour moi pendant que je le joue. Ce paysage, pour sa part, peut avoir la bonne herbe et le bon éclairage, la bonne sensation d’adhérence dans vos mains lorsque vous grimpez quelque chose, mais l’île dorée des dieux n’a rien à voir avec Hyrule. Il semble beaucoup plus compact et artificiel : il est constamment occupé par des éléments individuels – des statues, des grottes, des temples, d’énormes pièces de machinerie. J’ai essayé de comprendre pourquoi cela le rend si compromis, et je pense que la seule réponse que je peux vraiment trouver est que partout où vous allez dans Immortals est quelque part. Ou du moins c’est ce qu’il semble. Zelda était rempli de choses à faire, mais c’était aussi bon pour rendre le monde naturel. Il y avait d’immenses étendues – prairies, flancs de montagne, lacs – où il ne semblait pas vraiment avoir quelque chose de précis en tête pour vous. Il a étendu ses points de repère et mis des bords de rêve entre eux. D’une certaine manière, cela a créé un sentiment d’immersion, voire d’émerveillement. Je suis sur le point de me faire dire que l’empreinte des Immortels est en fait plus grande, mais Hyrule toujours feutre plus gros. Et parfois, on avait l’impression qu’il n’avait pas été fait autant que trébuché. Il n’adorait absolument pas l’utilité et les coups de pied arrêtés, ou s’il le faisait, il était simplement beaucoup plus habile à tromper le joueur.

Ce n’est pas un problème particulièrement grave. C’est juste que le paysage des Immortels est occupé, une affaire se heurtant fréquemment à une autre. C’est assez occupé dès le début, mais une fois que vous quittez les champs de la première zone appropriée, les choses deviennent vraiment emballées. Un territoire est une machine géante, un autre – mon préféré – abrite une vaste ascension de montagne dont je n’en dirai pas plus, sauf qu’il est dommage que le jeu ne trouve vraiment une touche de son propre caractère que si tard dans la journée.

Il n’y a pas que le paysage qui emprunte à Zelda sans évoquer sa magie sonore. Les sanctuaires de Zelda – des puzzles uniques qui vous récompensent avec quelque chose que vous voudrez dépenser pour des améliorations – réapparaissent sous forme de coffres-forts. Mais les voûtes ne sont pas aussi Shriney qu’elles semblent l’être à première vue. D’une part, la présentation fait défaut. Les sanctuaires avaient cette sensation étrange et numineuse, des murs purs et des surfaces implacables qui semblaient vraiment anciennes. Le sentiment était d’avoir trébuché (ce mot spécial encore) sur quelque chose de vaste et religieux et au-delà de l’entendement : le Temple de Karnak ou la Grande Galerie de la Grande Pyramide ! Les voûtes sont souvent des énigmes intelligentes – vous manipulez des blocs et roulez des rochers et lancez des objets et tirez des flèches à travers le feu pour allumer des objets et déplacer le vent et tout ce plaisir énigmatique – mais elles se déroulent dans des espaces vides de jeux vidéo classiques – des plates-formes flottant dans le l’air, des cavernes sans mesure pour l’homme. C’est bien, mais il n’a pas un sens distinct du lieu, une personnalité spécifique. Cela ressemble à ce que sont les espaces de jeux vidéo avant que quelqu’un n’y pense correctement.

Cette question d’une personnalité spécifique est un vrai problème ici. En fait, pour la plupart, Immortals lutte avec deux personnalités, dont aucune n’est entièrement la sienne. Il ressemble à Zelda et a certains de ses attributs, mais au fond, il est plus proche d’un jeu d’Assassin, l’un des plus récents, à partir d’Origins, où le combat s’est installé dans quelque chose d’un peu plus traditionnel. Cela ressemble beaucoup à Assassin lorsque vous vous battez, en fait, ce flux de bataille douteux, glissant et tranché, la même parade pour interrompre une frappe, les mêmes attaques légères et lourdes, et même des améliorations de mouvement très similaires. Cela ressemble également à Assassin’s dans le flux de quêtes, une histoire racontée dans une série de tâches allez-ici-get-me-que vous faites l’appel d’offres d’un groupe de dieux déchus que vous recrutez pour le coller à Typhon.

Beaucoup de ces trucs fonctionnent bien d’un moment à l’autre. Certains de ces coffres, par exemple, fonctionnent comme des donjons obligatoires pour chaque zone de la carte, et ces décors élaborés ont tendance à être satisfaisants et intelligents. J’ai adoré celui qui présente ces cubes, par exemple, mais il y en a un autre qui vous permet de vous déplacer dans un labyrinthe et de vous attaquer à des vignes jaillissantes de poison au fur et à mesure. Il y a aussi un sens éphémère de spectacle mythique dans le monde, avec les tours d’Ubisoft qui réapparaissent sous la forme d’immenses statues des dieux, dominant des temples complexes et des grottes cachées où des secrets vous attendent. De nombreuses quêtes secondaires et défis optionnels se connectent à un système de mise à niveau qui vous rend plus puissant de manière divertissante – de belles attaques et de beaux compromis d’armure. Le système de potions semble beaucoup plus simple que les recettes de Zelda, mais il a son propre arbre de mise à niveau que j’ai vraiment aimé parcourir. Et comme je l’ai déjà dit, le dernier cinquième du jeu est le plus fort – les quêtes et le paysage se rejoignent soudainement de manière très nette.

D’instant en instant, c’est bien, mais même si je me suis amusé, Immortals n’a pas réussi à me jeter un sort, à vivre dans mon esprit quand je ne jouais pas d’une manière qui sépare vraiment les jeux compétents des vrais bons. La plupart des jeux empruntent et itèrent, mais Immortals ne trouve pas le bon équilibre. Il n’y a pas grand-chose à penser ici, et déjà cela reste dans ma tête non pas comme une grande entreprise mais comme des morceaux de choses que j’ai bien appréciées, un interrupteur ou une plaque de pression refaisant surface de temps en temps. La mémoire est déjà fragmentée.

Je ressens un peu les Immortels. Blâmez Covid, blâmez les budgets, blâmez Ubisoft, blâmez la façon paradoxalement économe et sans cesse réutilisée par l’éditeur de faire tous ses jeux énormes, expansifs et généreux, mais Immortals ne trouve jamais vraiment sa propre voix jusqu’à la toute fin. C’est un produit habile et fait avec amour, mais c’est incontestablement un produit, et les meilleurs jeux de ce genre ressemblent tous à de véritables aventures.

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