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Revue In Other Waters

Revue In Other Waters – un sanctuaire océanique pour l’explorateur méditatif
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Cela commence par l’une des plus belles interfaces que j’aie jamais manipulées, un puzzle origami fluorescent de panneaux, cadrans et boutons, à la fois tactile et éthéré, vintage et high-tech, comme un astrolabe holographique. En son centre, un cercle d’océan rendu à la manière d’une carte marine d’autrefois, ses contours délicatement imbriqués voyageant au-delà du tableau de bord dans une brume turquoise.

Dans d’autres eaux la revue

  • Développeur: Sauter au-dessus de l’âge
  • Éditeur: Compagnon de voyage
  • Plate-forme: Testé sur PC
  • Disponibilité: Disponible maintenant sur Switch et PC

Un coup de barre d’espace envoie une onde de sonar gémissante, peuplant ce cercle d’eau avec des points de repère triangulaires et des points colorés, traversant ou formant des motifs ondulants – des créatures, menant leur vie sans trop se soucier de l’humain tâtonnant et adapté à la plongée dans leur milieu. Appuyez sur un waypoint pour le scanner, une description brève mais évocatrice remplissant un panneau dépliant à droite. Appuyez sur l’un des plus gros boutons pour définir ce waypoint comme destination, un bras sextant se verrouillant sur la vue avec un clic gratifiant. Appuyez sur un autre bouton pour engager les propulseurs de la combinaison, puis appuyez sur espace à l’arrivée pour scanner à nouveau votre environnement.

C’est le battement de cœur d’In Other Waters, un jeu d’exploration unique et fascinant de Jump Over The Age, qui se déroule sur une planète extraterrestre. C’est un tempo qui vous transporte de bas-fonds ensoleillés à des eaux engorgées de microbes toxiques, de piliers ornés de pollen à des étendues abyssales qui recèlent de terribles secrets. Il n’y a pas grand-chose pour casser le rythme – aucun antagoniste dans le jeu à vaincre, et seulement une petite poignée d’outils tels que des découpeurs laser qui ouvrent des régions initialement inaccessibles. Même les dangers occasionnels du terrain, qui vont des voiles piquants aux flaques de saumure corrosive, ressemblent plus à des encouragements à continuer d’avancer qu’à des menaces.

Ce rituel de balayage et de définition d’un cap peut sembler monotone. Au cours de la première de mes huit heures avec le jeu, je craignais que les sifflets et les clics des cétacés de l’interface merveilleusement réglée ne commencent à grincer, que la répétition ne me tente de parcourir des morceaux de texte vitaux. Cette tentation est la plus féroce lorsque vous vous promenez dans une eau toxique, votre œil oscillant entre une réserve d’O2 en diminution sur la gauche et le commentaire qui se déroule tranquillement sur la droite. Mais ces régions oppressantes sont suffisamment gérables une fois que votre panique est refroidie – votre combinaison peut métaboliser des restes de matière organique en oxygène et en énergie, et la seule pénalité en cas d’épuisement est d’être récupéré par drone et obligé de recommencer cette région.

Au bout d’un moment, vous vous rendez compte de ce que le jeu vous demande : non seulement de la curiosité mais de la réflexion et une certaine méthode, une volonté de goûter cet océan un morceau à la fois, comme le ferait un scientifique attentionné. Vous réalisez également que ce que vous faites lorsque vous vous déplacez et scannez tisse deux formes de vie ensemble – un xénobiologiste, le Dr Ellery Vas, qui recherche dans ces eaux inconnues quelqu’un qu’elle a connu autrefois, et l’étrange unité d’IA qu’elle trouve abandonnée sur un récif .

Ellery ne peut pas faire fonctionner la combinaison elle-même : elle fixe plutôt des objectifs généraux, région par région, vous laissant le soin de les atteindre et de ce que vous enquêtez en cours de route. Son agence sur le terrain consiste à remarquer et à écrire les créatures et les choses que vous trouvez. Vous ne pouvez pas communiquer avec elle au-delà de répondre “oui” ou “non” à des questions très rares, mais l’acte d’exploration constitue un dialogue, un va-et-vient entre les visualisations d’une IA et les pouvoirs de description et d’analyse d’un humain.

Cette symbiose jouée par les joueurs facilite une histoire bien rythmée et légère sur la coexistence avec la vie non humaine, contre les ravages du capitalisme interplanétaire. Ellery est une employée de Baikal, une société qui dépouille des mondes entiers de ressources. Travailler pour cette entité est le prix qu’elle paie pour échapper à une Terre dont les mers ont été stérilisées par le changement climatique. Elle est donc une survivante, mais elle est toujours une scientifique, et Gliese 667Cc – une exoplanète réelle et potentiellement habitable, précédemment visitée par la franchise Alien vs Predator – est tout ce que la Terre a perdu. Vous rencontrerez des dizaines de formes de vie envoûtantes, chacune étant un groupe de points qui se déplacent et réagissent d’une manière évocatrice d’une grande complexité comportementale. Plutôt que de tuer ces créatures pour les ajouter à un bestiaire, comme dans de nombreuses simulations d’exploration, vous apprendrez de leurs restes – en ramassant des morceaux de fronde ou de coquille de plante avec un outil qui ressemble à un appareil photo à obturateur, et en les stockant au laboratoire que vous découvrez au début du jeu.

Le laboratoire lui-même – qui sert de centre de rupture de chapitre – est un spécimen délicieux, ses sols empilés comme des lames sous un microscope. Ici, vous pouvez analyser les échantillons que vous avez collectés pour remplir une base de données, les premières observations et spéculations d’Ellery se transformant en récits merveilleusement ringards de prédation et de reproduction. Le concepteur et écrivain principal du jeu, Gareth Damian Martin, est un styliste fleuri, mais lui et ses co-auteurs trouvent un équilibre dans le jeu entre la rhapsodie et la précision clinique. Rassemblez suffisamment de données et vous débloquerez un croquis de la créature, une carte postale à l’IA du monde d’Ellery.

Les créatures ne ressemblent à rien d’autre que vous trouverez dans un jeu, leur étrangeté n’est amplifiée que par le fait qu’elles sont de tristes hommages aux organismes dont nous détruisons les habitats. Je vais essayer de ne pas trop les spoiler, mais on est loin des incontournables du jeu vidéo comme les requins. L’interdépendance est fortement mise en avant : chaque organisme est ce qu’il est grâce à ses interactions avec un autre, qu’il s’agisse de transformer un organisme beaucoup plus grand en habitat ou de cultiver des bactéries pour se nourrir. Certains organismes sont en fait plusieurs, enchevêtrés comme Ellery et l’IA.

Des révélations fascinantes, en effet, mais en tant que mécanicien, le système de taxonomie semble un peu capricieux. La progression dans le jeu est largement définie par un pourcentage d’achèvement de la base de données, visible sur votre fichier de sauvegarde. Maximiser un pourcentage est la marque d’un fantasme plus impitoyable et acquis que In Other Waters – cela se heurte au ton souple des notes d’Ellery, qui se terminent souvent par encore plus de questions. Accepter les mystères de la planète plutôt que d’essayer de les résoudre jusqu’au dernier fait partie du message écologique du jeu, et en tant que tel, cette touche d’achèvement semble hors de propos.

C’est un petit problème, cependant, oublié à la seconde où vous vous aventurez dans l’eau. La palette de couleurs du jeu est étonnante, créant une atmosphère dont la plupart des blockbusters du monde ouvert ne peuvent que rêver. Au-delà de ce lavage d’ouverture de turquoise radioactif et de jaune sorbet, vous pouvez vous attendre à des ragoûts flagrants de rouge et de vert, et à des recoins enfoncés où la carte est un entrelacs d’os émergeant du bleu nuit. Amplifiant l’ambiance, la partition électronique méditative d’Amos Roddy est élégamment adaptée à l’intrigue qui se déroule. Certains des rythmes dramatiques majeurs sont liés à des mélodies, jouées note par note lorsque vous cliquez entre les lignes.

Il peut sembler ennuyeux que vous ne puissiez pas “échapper” à l’interface d’In Other Waters et explorer le paysage naturaliste en trois dimensions suggéré par les croquis d’Ellery – certainement, j’aimerais voir une interprétation 3D d’une forme de vie coloniale particulière – mais c’est manquer le point. Le point de vue de l’IA est réalité, sa collaboration avec Ellery produisant un monde. Ce concept de réalité en tant que coproduction, façonné par une interaction et une acceptation continues, est un anathème par rapport à la version proposée par le Baïkal, qui divise cyniquement l’existence entre les humains et les choses que nous utilisons. C’est un concept In Other Waters vous fait vivre, scan par scan, waypoint par waypoint, alors que vous contemplez un océan tout aussi irréel et fragile que le nôtre.

Avis de non-responsabilité : le créateur d’In Other Waters, Gareth Damian Martin, est un ancien contributeur d’Eurogamer.

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