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Revue John Wick Hex

Revue John Wick Hex – économie douce
⌨️

Tout s’est enclenché quand j’ai été vraiment coincé. Je n’étais pas sûr de John Wick Hex au début. J’ai été rebuté par la maigreur du style artistique, où les épaules sont larges et les bras et les jambes semblent parcourir des kilomètres. J’ai été rebuté par les rediffusions de fin de niveau qui réduisent vos batailles de casse-tête à quelques secondes staccato, avec peu de zip cinématique. Il y a John Wick, en plein milieu de l’écran, tapotant doucement deux fois alors qu’une collection sans fin de ce qui ressemble à des serveurs chics et à des agents immobiliers haut de gamme s’entasse sur lui. Comme d’habitude, mais le tout ne se sentait pas vraiment très Wickian.

Critique de John Wick Hex

  • Développeur: Jeux Bithell
  • Éditeur: Bon Pasteur Divertissement
  • Plate-forme: Testé sur PC
  • Disponibilité: Disponible maintenant sur PC et Mac

Pourquoi pas? Hex emprunte à des jeux comme Superhot et All Walls Must Fall : le temps ne bouge que lorsque vous le faites. Cela signifie que le jeu est parfait pour créer ce genre de monologue intérieur de brutalité alors que vous travaillez dans l’ordre de vos actions, le temps et l’espace convergeant. D’abord, je vais tirer sur ce type qui franchit la porte. Ensuite, je m’attaquerai à ce type qui se cache derrière le bar. Si je roule dans le coin le plus éloigné, je peux probablement m’attaquer à celui-là avant même qu’elle ne me voie. Ensuite, je peux faire le point et recharger.

Très bien, mais c’est Jack Reacher plutôt que John Wick, je dirais. Reacher est le planificateur, le stratège, se frayant un chemin à travers des rencontres qui s’ajoutent à des énigmes spatiales et temporelles, des échecs avec un peu de rotule. Wick se sent toujours beaucoup plus fluide et sans paroles que cela. Nous ne sommes jamais autorisés à entrer dans l’espace de tête de Wick. Le réalisateur appelle les films des tireurs à la première personne inversés. Il s’agit de patiner d’une rencontre à l’autre, de danser entre les shivvings avec l’esprit glorieusement vide. Les films de John Wick sont essentiellement des comédies musicales mortelles, n’est-ce pas ? Chorégraphie et jeu de jambes, avec un air cuivré de The Man of La Mancha giflé sur la bande-annonce. Hex, le casse-tête de stratégie calculatrice, semblait initialement un peu trop réfléchi.

Mais ensuite je suis resté coincé. J’ai traversé le premier niveau et je me suis complètement embourbé dans le second. Et c’est à ce moment-là que j’ai réalisé que, que cela soit lié ou non à ma notion de ce que pourrait être un jeu John Wick, Hex est assez spécial en soi.

Tout est question d’économie. C’est plutôt Wickian, non ? Vous commencez chaque niveau de haut en bas avec un pistolet et quelques bandages. Vous commencez également avec une santé complète et une concentration décente, un compteur qui vous permet de faire des choses comme des démontages instantanés et des lancers de combat. Le fait est que lorsque le jeu commence à jeter des méchants autour de vous, alors que vous vous frayez un chemin à travers des environnements compacts, repoussant le brouillard de la guerre à chaque étape, vous devez gérer tous cette chose. Vous pouvez tirer sur des gens, bien sûr, mais vous voulez probablement conserver vos balles quand vous le pouvez. Alors approchez-vous et attaquez-les, alors? Oui, bon plan, mais cela ronge votre concentration et il y a aussi la possibilité que, si l’ennemi que vous affrontez est armé, il puisse vous tirer dessus avant que vous ne combliez l’écart. Les pansements s’épuisent assez rapidement et prennent également du temps à appliquer. Il faut du temps pour faire un petit shake labrador qui retrouve la concentration. Il faut du temps pour changer de position afin de pouvoir combattre le roulis. Il faut du temps pour recharger votre arme ou récupérer celle de quelqu’un d’autre une fois que vous n’avez plus de munitions. Tout est aiguisé par le coût d’opportunité.

Mec, c’est là que le jeu se cache vraiment. Et plus vous jouez, plus vous vous rendez compte que vous jouez réellement la chronologie qui longe le haut de l’écran. La chronologie vous montre le coût en secondes de tout ce que vous prévoyez de faire. Comme le temps ne bouge que lorsque vous le faites, vous pouvez gâcher la planification des choses pendant que vous êtes immobile et que le monde s’arrête autour de vous. Et cela devient rapidement très amusant, car la chronologie vous montre également l’échelle de temps de tout ce que font vos ennemis. Vous pouvez donc tirer sur un gars, c’est vrai, mais la chronologie montre qu’il va vous tirer dessus en premier. Alors peut-être jeter votre arme ? Cela l’étourdira et fera des dégâts et c’est plus rapide que de tirer, mais alors vous n’aurez pas d’arme. Pouvez-vous alors l’atteindre pendant qu’il est étourdi ? Avez-vous assez de concentration pour l’achever avec un tacle de combat ?

Il a fallu un certain temps pour que cela clique. Au début, tout ce que j’ai vu, ce sont les pourcentages qui apparaissent lorsque vous choisissez une action : 90 % de chances de toucher avec un tir, 100 % de chances d’étourdir avec une arme lancée. J’ai vu les différentes armes, avec leurs différents pourcentages de chances, les différents mouvements au corps à corps avec les différentes quantités de dégâts qu’elles infligent toutes. Mais vraiment, plus qu’il s’agit de chances, c’est une question de temps.

En fait, il est temps deux fois. Il y a le moment où vous êtes, mais il y a aussi le moment qui suit. Chaque niveau est décomposé en une série d’étapes, et vos signes vitaux se poursuivent entre ces étapes. Vous pouvez donc réussir la première étape sans dommage, mais vous avez peut-être gaspillé la plupart de vos balles. Ou peut-être que vous venez de passer devant un boss de niveau intermédiaire mais que vous avez utilisé tous vos bandages. Vous pouvez rejouer chaque étape, c’est là que réside le vrai plaisir, mais vous commencerez toujours avec la même main que vous vous êtes distribuée lors de vos actions précédentes. Et vous pouvez tirer le meilleur parti de la séquence de planification de pré-niveau, en dépensant de l’argent en avantages ou en équipement que vous pouvez ranger à différentes étapes à l’avance – mais une fois que le matériel est caché, vous devez toujours le trouver, et cet argent ne le fait pas. aller très loin quand même.

Tout cela permet au jeu de fonctionner bien plus efficacement que n’importe quelle bizarrerie ou ride qu’il peut ajouter à la conception à mesure que les choses évoluent. De nouvelles armes et de nouveaux ennemis, c’est bien, mais c’est ce système de chronologie qui fait vraiment chanter les choses. Les patrons sont un peu pénibles et l’intrigue est assez sautable, mais ces décisions de seconde en seconde conservent leur attrait, peu importe à quel point je suis coincé, et peu importe combien de fois j’ai traversé le même niveau, parcouru le mêmes ruelles ou chantiers navals, la disposition restant la même tandis que les points d’apparition ennemis changent constamment.

Il y a un grand jeu qui se cache dans John Wick. Cette série est tellement imprégnée de l’esprit des jeux, sa construction du monde est si ludique, comment pourrait-il ne pas en être ainsi ? Je ne suis toujours pas sûr que John Wick Hex soit réellement ce jeu précis, mais qui s’en soucie quand il est plutôt génial en soi?

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