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Revue Oninaki

Revue Oninaki – des indices de combat amusant ne peuvent pas sauver un JRPG terriblement écrit
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Lorsque Tokyo RPG Factory a sorti son premier jeu, Je suis Setsuna, l’énoncé de mission consistait à créer des jeux rappelant l’âge d’or des RPG de Square. C’était un objectif noble dès le départ, mais plus je joue à leurs titres, plus il devient clair qu’il faut plus que des batailles actives pour inspirer la nostalgie – si quelque chose, je suis maintenant plus convaincu que jamais qu’ils n’ont vraiment pas ne les fais pas comme avant.

Avis Oninaki

  • Développeur: Usine de RPG de Tokyo
  • Éditeur: Square Enix
  • Disponibilité: Disponible maintenant sur PC, Switch et PS4

Le dernier-né de Tokyo RPG Factory, Oninaki, se déroule dans un monde gouverné par la croyance en la mort et la réincarnation. Je suis toujours intéressé par les JRPG qui traitent de la mort, car certains d’entre eux – principalement Final Fantasy 10 et Tales of Berseria – offrent des angles intéressants sur le sujet, étudiés à travers le prisme du bouddhisme et du shintoïsme. Oninaki, en revanche, n’a rien d’intéressant à dire.

Il a en fait si peu à dire qu’après 30 heures avec lui, je ne suis pas sûr de ce qu’était l’intrigue, ou s’il y en avait une par opposition à une séquence de différentes tâches. Vous prenez le contrôle de Kagachi, un garçon aux cheveux blancs qui après la mort de ses parents rejoint les Watchers, un groupe de personnes ayant la capacité de marcher entre le monde des morts et celui des vivants. Si quelqu’un meurt avec des regrets, il reste derrière comme un fantôme au lieu de se réincarner, et ainsi les Veilleurs prennent en charge tout problème qui pourrait empêcher quelqu’un de passer paisiblement. Ce n’est pas tout à fait au niveau de “oh non, j’ai laissé le four allumé”, mais trop souvent, surtout en cas de fantômes que vous rencontrez au hasard, il suffit de visiter à nouveau un endroit précis sur la carte pour qu’ils puissent le voir une dernière fois.

Les boss sont des démons agiles avec de nombreuses attaques différentes, souvent dévastatrices.

Marcher entre les mondes n’est pas le seul talent de Kagachi – il peut également se lier avec des démons, des fantômes qui ne peuvent pas passer parce qu’ils ont perdu leurs souvenirs pour une raison quelconque. Les monstres d’Oninaki, quant à eux, sont appelés Fallen – ils se produisent lorsque des fantômes s’imprègnent de haine et deviennent des monstres, mais ne demandez pas pourquoi, contrairement aux deux autres, vous pouvez également les trouver dans le monde réel.

Ici, les combats aléatoires appartiennent au passé et tous les monstres parcourent librement les différentes cartes des donjons. Les démons, quant à eux, agissent également comme votre arme et votre attaque spéciale. Vous pouvez avoir une liste de jusqu’à quatre démons équipés, que vous appelez à la manière de Persona tout en gardant le contrôle de Kagachi. Équiper le démon Dia par exemple, transforme l’attaque de base de Kagachi en une attaque à longue portée avec des pistolets, les attaques spéciales consistent à tirer d’énormes explosions ou des volées mortelles avec son démon. Équiper Wil vous donne un énorme deux mains et ainsi de suite.

Les monstres déposent des armes pour chaque démon. Il existe également un système pour intégrer des mises à niveau dans vos armes, mais comme Oninaki ne dispose pas d’un système vous permettant de suivre les augmentations de statistiques qui en résultent, celles-ci sont plus agréables à avoir que tout ce que vous pourriez réellement planifier une stratégie. Bien sûr, il existe également un arbre de compétences de démon qui vous permet de débloquer des buffs, de nouvelles attaques spéciales et des souvenirs de démon, que vous pouvez regarder dans des cinématiques principalement statiques des démons alors qu’ils vous racontent leur histoire en voix off.

Tuer des ennemis remplit un compteur d’affinité qui vous rend plus fort.

C’est amusant de basculer entre les démons et d’essayer leurs différentes armes et attaques, mais le combat de base est un peu fastidieux. Il n’y a guère plus qu’une poignée de types d’ennemis, et Oninaki vous les pousse en si grand nombre que vous pouvez vous déplacer sur la carte par la poussée vers l’avant de votre attaque seule si vous le souhaitez, et vous allez dépenser beaucoup de temps. temps simplement spammer le bouton d’attaque.

Le monde lui-même est très fade, composé de donjons génériques dans la même teinte de brun. Parfois, vous devez basculer entre le royaume fantôme et le monde réel en appuyant sur un bouton. L’autre monde est la même carte sur laquelle vous êtes juste en bleu, mais vous devez vous y rendre afin de rendre les fantômes visibles et parfois de contourner un obstacle. C’est une mécanique surtout superflue.

Les batailles de boss, cependant, sont une joie. Ces choses sont implacables et vous devez continuer à vous déplacer à tout moment pour échapper aux attaques, puis trouver cette petite fenêtre de temps dans laquelle vous pouvez réussir à les frapper avec une attaque spéciale. Certes, ce n’est pas Dark Souls, mais puisque chaque attaque spéciale vous laisse immobile alors qu’en même temps vous devez vous rapprocher suffisamment de votre ennemi pour frapper, trouver le bon moment pour faire tout cela est une affaire tendue. Vous finirez probablement par prendre un coup en échange d’un coup. Oninaki s’attend à ce que vous le fassiez, car plusieurs boss ne feront que vous poursuivre en cercles jusqu’à ce que vous soyez suffisamment proche pour frapper.

Je suis généralement déconcerté par la quantité de travail investie dans les démons par opposition à à peu près tout le reste. On a vraiment l’impression que quelqu’un les a inventés puis a essayé de créer un jeu autour de lui sans vraiment investir dans un autre aspect. Le fait que les démons ne parlent pas encore soient votre seule forme de groupe de combat met immédiatement un énorme bouchon dans la narration, car vous ne pouvez pas avoir beaucoup d’histoire s’il n’y a littéralement personne avec qui interagir.

Je ne suis pas sûr que Kagachi ait déjà vu un canon.

Le seul trait de personnalité de Kagachi, quant à lui, est qu’il est constamment de mauvaise humeur, pas à la manière charmante de Tales of Vesperia ou à la manière tendrement exaspérante de Final Fantasy 8. Il est juste fondamentalement antipathique. Aucun personnage que vous rencontrez n’est jamais là depuis longtemps, et ils n’ont tout simplement jamais de véritables conversations. Ils élaborent des plans de bataille, comme dans “tu vas à gauche, je vais à droite” pendant que je suis assis devant ma télé, me demandant désespérément qui sont ces gens et pourquoi je devrais m’en soucier. Quel que soit le rôle d’un observateur, il est également très malléable, car à certains moments du jeu, il s’agit de protéger le royaume, puis d’aider les morts, puis de protéger la volonté du peuple, ce qui vous indique la quantité de travail nécessaire à la cohésion. construction du monde.

Bien sûr, l’intrigue globale, si vous vous en souvenez, n’est rien que nous n’obtenions pas des JRPG un dimanche sur deux. Un mal doit être combattu. Mais Oninaki ne veut jamais regarder beaucoup plus loin que cela ; l’écriture est vraiment mauvaise – pas maladroite ou surmenée comme les JRPG ont tendance à l’être, tout simplement mauvaise. La localisation lâche parfois complètement face à des expressions très japonaises, et les cris de guerre, qui sont nombreux, n’ont même pas été traduits – pas même les plus utiles qui vous disent que vous allez mourir ou qu’il y a un coffre au trésor à proximité.

Une bonne idée ne suffit pas pour faire un bon jeu – à moins que vous ne mettiez un peu d’amour dans les blocs de construction qui l’entourent. De nombreux JRPG ont ce cœur, le même qui vous adoucit jusqu’à leurs qualités les plus ridicules. Oninaki, d’autre part, apparaît comme sans amour.

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