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Revue Tasomachi

Revue Tasomachi – La petite soeur aérienne de Breath of the Wild

Je suis tombé sur Tasomachi: Behind the Twilight après plus ou moins 30 heures consécutives d’Outriders, un jeu de meurtres et de pillages incessants. Essuyant les tripes de mon visage et secouant des balles aplaties de mon manteau, j’ai regardé d’un air étourdi le premier plan d’un dirigeable roulant sur le rivage et j’ai presque éclaté en sanglots.

Si vous recherchez un monde fantastique en 3D attrayant qui ne nécessite pas une dîme de sang à chaque instant, c’est votre jeu. L’œuvre de nocras indépendants basés à Tokyo avec une partition de la star de Youtube Ujico*, c’est un après-midi oisif dans l’esprit rêveur d’un artiste triple A chevronné, dont les crédits incluent Zelda et Final Fantasy – une distillation des leçons apprises tout en composant la géographie et architecture pour des expériences plus grandioses et plus combatives. Il est explicitement conçu pour être discret, sans menaces, sans mort de joueur et sans objectifs majeurs au-delà de la collecte d’objets – une action qu’il investit avec une intimité tranquille qui domine doucement l’élément de répétition. C’est la pensée derrière A Short Hike appliquée à l’une des villes de Breath of the Wild.

Tasomachi : derrière le crépuscule

  • Développeur: Express orbital
  • Éditeur: Playisme
  • Plate-forme: Joué sur PC
  • Disponibilité: Sortie le 14 avril sur PC

Le charme de Tasomachi fait partie intégrante de son insignifiance. Vous incarnez Yukumo, une fille agile et utilement résistante aux chutes avec un grand chapeau, dont le dirigeable s’écrase dans la ville de To-en lors d’un voyage le long de la côte. To-en, apprend-on bientôt, a succombé à un mystérieux brouillard magique. L’un des habitants des chats vous conseille que pour réparer votre vaisseau, vous devrez lever cette malédiction en rassemblant des lanternes appelées Sources de la Terre et en recherchant la bénédiction des Arbres sacrés.

Et c’est à peu près tout ce qu’il y a dans ce conte de cinq heures. En dehors du monde du jeu, Yukumo pourrait être n’importe qui – un sage itinérant ou un mercenaire, une héroïne de renom. Il y a eu des moments où je me suis demandé, en regardant son expression sans ciller, si elle était en fait une méchante quelconque – l’ennemi juré d’un récit épique impliquant les créateurs de vases et de ballons, que des quêtes de puzzle ultérieures vous demandent de détruire. Mais dans le jeu, elle n’est qu’une fille interrompue alors qu’elle se rendait ailleurs. Oui, on lui a demandé de sauver un monde, mais c’est un petit monde, et la calamité en question n’est en réalité qu’un cas persistant de mauvais temps. Elle n’est pas là pour réparer de gros torts, mais pour aider une bande de chats à mettre de l’ordre dans leur maison.

Tasomachi est une quête parallèle déplacée sur le devant de la scène, en d’autres termes, ce qui pourrait ressembler à un dénigrement. Mais le résultat est que, même dans sa forme la plus difficile, ce qui n’est pas du tout difficile, il se sent libéré et contemplatif d’une manière que j’oublie souvent que les jeux peuvent être. C’est l’équivalent du bit dans un JRPG classique lorsque l’intrigue a infligé un sérieux coup de pied au cul et que vous devez vous allonger dans un village, vous reposer et réfléchir. Vous dérivez, respirez lentement, mettez votre nez dans les portes verdoyantes et buvez la belle partition de piano.

C’est un jeu de douce symbiose entre ville et donjon. Il y a quatre districts chargés séparément (plus quelques zones de fin de partie qui ne sont explorées que par dirigeable), chacune enveloppée de brume au début, avec des routes bloquées par des flammes bleues scintillantes. Ici, vous collecterez des pièces, principalement dépensées pour des tenues et des décorations pour le temple dans la première zone, ainsi que les lanternes susmentionnées qui déverrouillent les portes des sanctuaires de l’arbre sacré, où vous effectuerez des défis de plate-forme plus ciblés.

Relevez tous les défis du sanctuaire pour ouvrir la porte de l’arbre sacré lui-même, qui confère une nouvelle capacité – il y en a exactement trois, une livre au sol, un double saut et un tiret aérien – tout en éteignant les flammes à l’extérieur et en soufflant le brouillard . La mécanique et le mouvement de la plate-forme ne sont guère de qualité Mario – Yukumo est un avatar flottant et j’aurais apprécié un mouvement de prise de rebord – mais ils sont suffisamment robustes et le zoom généreux de la caméra est utile lorsque vous parcourez de plus grandes régions. Dans tous les cas, Tasomachi vous permet de sauter tout ce qui vous énerve. Tout en explorant les sanctuaires des arbres sacrés, vous pouvez insérer quelques pièces dans une boîte de dons pour vous téléporter directement à la fin.

Les salles de défi du donjon impliquent des accessoires familiers tels que des plates-formes flottantes ou tombantes, des cylindres roulants géants, de petits réseaux de plateformes de téléportation et des chemins aériens qui deviennent invisibles toutes les quelques secondes. Ils sont dans l’ensemble un jeu d’enfant, mais il y a des lanternes cachées plus délicates à trouver lorsque vous revisitez avec de nouvelles capacités. Il en va de même pour les villes, qui évoluent progressivement de labyrinthes ombragés en étendues douces de ponts, de temples et de rues pavées, peuplées de donneurs de quêtes félins qui vous demandent de faire des choses comme arracher les mauvaises herbes ou traquer (lire : détruire sans pitié) ballons échappés. L’éternel crépuscule cède la place à un cycle jour-nuit rythmé par le changement de bande sonore. Vous pouvez également modifier l’heure manuellement à l’aide d’horloges grand-père – les lanternes sont évidemment plus faciles à repérer dans l’obscurité.

Même à son plus vertigineux, Tasomachi est un jeu exempt de toute brusquerie et discorde, ouvertement construit pour apaiser. Il résiste à certaines des impulsions les plus sales que nous tenons pour acquises dans les jeux ailleurs. Il y a des panneaux de style Zelda à lire avec des instructions en une seule phrase ou des extraits de trame de fond. Un signe vous indique que vous pouvez ramasser tout l’argent que vous voyez – n’ayez crainte, vous ne volez personne. De plus, ne vous inquiétez pas de manquer d’argent, car les pièces abandonnées réapparaissent lorsque vous quittez une zone. À quand remonte la dernière fois que vous avez joué à un jeu d’exploration 3D qui s’est joyeusement lavé les mains de la rareté des ressources en tant que facteur comportemental, ou à un jeu qui reconnaissait que les joueurs pourraient avoir des réserves quant à la simple prise de tous les objets de valeur qu’ils trouvent ?

C’est une philosophie entièrement différente de celle des looter-shooters tels que Outriders, qui me frappent toujours comme un gaspillage pervers de travail – un fouillis de géographie magnifique qui n’est jamais plus qu’un arrière-plan pour le fonctionnement d’une machine à sous. Vous pouvez tout sauf entendre les artistes gémir d’agonie alors que le joueur fonce insouciant à travers des édifices qui ont mis des mois à se perfectionner, aveugle à tout sauf à la chute d’un équipement violet. Dans Tasomachi, comme dans les meilleurs collectathons de plateformes, cela fonctionne dans l’autre sens : les choses que vous recherchez existent pour attirer l’attention sur les endroits où vous les trouverez. Ce sont des points de lumière qui attirent le regard vers les jardins à flanc de falaise ou qui incitent à flâner dans les sous-bois. Ils sont une incitation à s’engager dans le détail et à respecter l’effort qui y est consacré.

Plus vous vous rapprochez de l’arrivée, plus To-en s’anime. Des bateaux à fond plat tracent des cercles paresseux dans le port et des dirigeables marchands émergent du ciel, servant souvent de routes vers des objets de collection aériens. Et puis, le prix ultime – un dirigeable entièrement réparé avec lequel survoler une ville transformée en diorama, ramasser les dernières Sources et effectuer des courses d’obstacles de style Pilot-Wings à travers des portes au sommet d’une colline.

Il est un peu dommage que, probablement en raison d’un manque de temps et de ressources, chaque région n’achève jamais tout à fait sa transformation en le bourg populeux suggéré par l’écriture. Les PNJ sont tous des donneurs de quêtes ou des panneaux de signalisation glorifiés, et le résultat est une ville qui se sent toujours abandonnée, hantée par une foule invisible. Il y a des auberges et des bibliothèques avec des chambres et des sièges pour des centaines de personnes. Un casse-tête récurrent vous voit démolir des sacs poubelles jetés partout par des hôteliers inconsidérés que vous ne rencontrerez jamais. Une autre consiste à abattre des affiches curieuses avec des lanternes barrées dessus – le travail apparent d’un groupe de réactionnaires zélés, déterminés à ramener la ville à son état initial de brouillard. Je suis reparti épaté mais sur ce point, légèrement trompé. Je dois ajouter, cependant, que je n’ai pas collecté la dernière lanterne – il y a peut-être une autre “amélioration” de la ville triomphante que je n’ai pas vue.

Vous pourriez qualifier Tasomachi de jeu “sain” – une étiquette dont je me méfie moi-même. Si c’est sain, je dirais que cela a moins à voir avec ses modèles de personnages au visage de bébé ou son mobilier délicat, et plus, encore une fois, avec son sentiment de sa propre insignifiance. Il comprend qu’il y a de plus grandes choses dans la vie que les jeux, aussi consolants que puissent être les jeux. Il ne veut pas être plus qu’un intermède. C’est un royaume somptueux, évoquant des souvenirs de diverses aventures à cheval sur un continent, mais dépourvu de grandiose et heureux que vous y passiez autant de temps que vous en avez besoin.

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